Myriand, la cité des sables
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Contient : cité (54)Myriand, lacitédes sables Présentation : Histoire : Myriand se trouve non loin de la frontière entre Ysmir et l'empire Zûl. (...)
Lorsqu'une créature ou un immortel s'endormait, son esprit voyageait dans le domaine de Nenya. Il arrivait que certains trouvent un passage menant à Myriand. Lacitécommençait donc à s'animer au gré des rêveurs, sous l'oeil attentif de Dwan-Tereg. La conscience fataliste du dragon ayant pris le dessus sur celle de Dwan, le havre de paix se transforma peu à peu en unecitéde cauchemars, emprisonnant quiconque osait s'aventurer en ces murs. Nenya s'aperçut que Myriand possédait des liens avec son monde. (...)
Consciente du danger que cela représentait si l'un des autres Grands Dragons venait à apprendre l'existence de cettecité, elle condamna les passages oniriques permettant aux rêveurs de s'y rendre. Les âmes prisonnières furent oubliées et lacitédevint la ville des rêves perdus. Les esprits hantèrent donc les rues et bientôt, Dwan-Tereg ne régnât plus que sur des ruines. (...)
Les habitations spacieuses gagnaient en hauteur au fur et à mesure que l'on s'approchait du centre de lacité. Deux grandes tours, richement sculptées, s'y dressaient, fières et symbolisant la double personnalité du dragon qui les avait accueillis. (...)
Par la suite, de nombreux magiciens ouvrirent de grandes écoles de magie qui contribuèrent à la réputation de lacitéinvisible. Mais Brorne vint à survoler la ville. La magie de Nenya avait beau en cacher les murs, la présence de Dwan-Tereg et son affiliation avec Kalimsshar teintait la région comme une braise vive sur un lit de bois sec. (...)
Il se félicitait même que Myriand était un bastion du fatalisme en plein coeur des terres draconiques. Malheureusement n'ayant pas recouvré toute sa puissance, Tereg ne pu faire ressurgir sacitédes sables dont seules les plus hautes tours dépassent encore des dunes. Quelques hommes s'y rendent et creusent le sable solidifié pour y trouver de nombreuses reliques des temps anciens mais rares sont ceux qui ont réussi à rallier les salles englouties et à en revenir. (...)
Il y a quelques années, alors qu'il était pourchassé par des dragons, Jyr se réfugia dans les sables de Myriand pour se cacher et parvint jusqu'aux vestiges préservés de lacité. Il y rencontra Dwan-Tereg, estropié et rendu fou par la sanction de Brorne à son encontre. La haine commune des Grands Ailés rapprocha les deux parias. (...)
Jyr et ses sbires attisent les foyers de la révolte à travers Kor et lorsque les conflits auront embrasé tout le royaume, Dwan-Tereg fera resurgir sacitéhors du désert pour porter le coup de grâce à l'empire draconique ! Myriand : Fondation : à la fin des guerres fratricides Type de régime : territoire draconique Dirigeant actuel : trois augures noirs (Tereg) Population : 10. (...)
- La lutte contre les Ombres Ekélhaft, un mage noir créa des bracelets pour repousser les Gradaïns et les âmes errantes qui parcourent lacité. Mais comme ils sont difficiles et longs à créer seul les citoyens en possèdent un (40% de la population). (...)
Un groupe de mages gris toujours fidèle à Nenya tentent de libérer Dwan et de reprendre le contrôle de lacité. Le chef actuel se nomme Cylixiane, c'est une bonne magicienne mais surtout une meneuse d'homme très douée. (...)
Economie : On ne peut pas parler d'économie car Myriand n'a aucune relation avec le reste de Kor. Donc le Drac n'a aucune valeur. Lacitédoit donc réussir à subvenir seule à ses besoins. Pour les échanges de marchandise on utilise le Troc. (...)
Pour le reste des matières premières c'est un peu plus compliqué mais les mages utilisent souvent des portails pour s'approvisionner. Description : C'est unecitétitanesque sous un dôme de magie crépitante, protégée du poids des dunes qui la recouvre. Le style architectural ne correspond à aucune construction humaine actuelle ou passée, car les bâtiments semblent être taillés dans la masse. Au centre de lacité, se trouve un palais d'où partent deux imposantes tours qui symbolisent la double nature de Dwan-Tereg. Une des tours est en marbre Blanc alors que l'autre est en marbre noir. Le reste de lacitéest construit comme un cadran zodiacal. A l'extrémité de chaque quartier on trouve les restes d'imposantes tours qui servaient avant le cataclysme d'école de magie, de nos jours, seule la tour de Kalimsshar est intacte. De nombreux braseros sont disposés dans les rues de lacité. Ils sont allumés en permanence mais le plus surprenant c'est qu'ils ne se consument pas. On trouve aussi de nombreux lacs souterrains riches en poissons et en algues nutritives. (...)
Un monumental palais se trouve au centre, il occupe presque les deux tiers de la place. Il est éclairé par une multitude de braseros. La place est le lieu le plus éclairé de lacitéet un des plus sur si on n'a pas de problèmes avec les mages noirs qui sont très nombreux près du palais. (...)
La tour blanche et un tiers du palais ont été détruits. Le palais abrite les trois augures noires qui dirigent actuellement lacité. Ce sont les seules créatures vivantes tolérer dans le palais par le dragon meurtri qui se cache dans les souterrains. (...)
Les Gradaïns et les âmes errantes n'osent pas y pénétrer. Le temple : Ce bâtiment est le plus imposant de lacitéaprès le palais. Il est construit en marbre noir qui a été rendu luisant par magie. C'est le centre nerveux de lacité. Il sert de lieu de réunion pour les mages noirs, on y rend aussi la justice et il sert aussi de prison pour les rares personnes que les mages noirs épargnent. (...)
Les jeunes hommes, qui sont refoulés de l'école de magie de la tour de Kalimsshar, sont envoyés ici pour servir lacité. Les deux maîtres d'armes sont de redoutables enseignants, le taux de mortalité est de plus de 30% dans la première année et de 20% dans la seconde. (...)
Le service est effectué par une fillette et deux mort-vivants. La tour du vent : A l'origine, c'était la tour la plus haute de lacité, on avait une vue imprenable sur la ville et sur le désert. Au moment de l'ensevelissement, la tour s'est brisée en deux, en son milieu. (...)
De nos jours, il reste que des ruines mais les sortilèges sont toujours actifs. Cela peut surprendre la première fois que l'on y entre. C'est aussi la seule sortie de lacité. Le quartier est contrôlé par les Gradaïns et les âmes errantes. Les mages noirs cherchent pourquoi ils se regroupent dans ce quartier. (...)
La tour de la magie : La tour a été rendue lumineuse par de puissants sortilèges. Les mages de Nenya l'utilisaient pour rendre leur liberté aux âmes prise au piège dans lacité. Mais l'attaque de Brorne altéra l'un des portails magiques. Au lieu de renvoyer les âmes vers leurs mondes, il aspira les cauchemars des habitants de lacité. Le portail a aussi eut des effets néfastes sur les créatures de la ville. Il les transforma en Gradaïns. (...)
Ils ne tentent rien contre les prodiges car ce sont les seules personnes qui résistent à la corruption et leurs talents soigneurs sont indispensables à la survie de lacité. Les six prodiges, qui gardent ce qui reste de la forêt, sont dirigés par Kilem l'ancien. Les Gradaïns, les mort-vivants et les âmes errantes sont très rares dans ce quartier qui est le seul encore fidèle aux Grands Dragons. (...)
Le temple d'Heyra : Les prodiges ont érigé un temple en l'honneur d'Heyra et de la nature. C'est le seul temple draconique de lacité. Il permet à la forêt de survivre malgré le manque de lumière. Il est placé sur l'arbre le plus imposant et robuste du quartier. La tour de la nature : La tour était en faite l'arbre le plus imposant de lacité. La magie a été utilisé pour sculpter des pièces sans endommager l'arbre. Après l'ensevelissement, ce fut le premier arbre à dépérir. (...)
Le quartier de Brorne : Dans ce quartier, les bâtiments étaient en pierres, imposants et solides. Il était à l'image de Brorne. Il abritait aussi les portes de lacité. Après l'attaque du Grand Dragon de la pierre, les habitants des autres quartiers s'allièrent pour le rasés. (...)
Depuis sa destruction, il sert de repère à toutes sortes de Gradaïns. Les mines : Des mages de la pierre avaient trouvé plusieurs veines de minerais sons lacité. Ces mines ont permit à la ville de prospérer malgré l'ensevelissement. Mais depuis quelques années, les Gradaïns se regroupe pour empêcher les humains de creuser plus profond. (...)
Les catacombes : Les catacombes ont été créées à l'époque glorieuse de Myriand pour servir de sépulture aux personnes influentes de lacitécomme le veux la tradition Zûl. Elle ont été endommagé pendant l'ensevelissement mais on peut encore visité : la très ancienne catacombe, la Fosse, les catacombes moyennes et la nouvelle nécropole. (...)
Recomposant petit à petit ses forces Tereg sombra dans la folie, entraînant avec lui ses mages noirs et les habitants de Myriand. Emprisonné dans sacité, Tereg continua donc de modeler les esprits afin de pouvoir se venger. Il y a peu de temps, Jyr arriva. (...)
La blancheur de son corps fait ressortir ses petits yeux noirs. Ce petit homme insignifiant est le mage le plus puissant de lacitéet une des trois augures qui dirige la Myriand. Il est calme et posé mais il ne supporte pas qu'on remette son autorité en question. (...)
For : 3 Rés : 3 Phy : 3 Int : 8 Vol : 10 Men : 8 Coo : 4 Per : 5 Man : 5 Pré : 5 Emp : 4 Soc : 5 TD : 1 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 4 Compétences : dague à 7, esquive à 12, danse à 7, éloquence à 10, psychologie à 10, chant à 7. Magie : instinctive à 8, sorcellerie à 14, feu à 6, vent à 6,citéà 6, ombre à 9. Bascréen : (mage statut 2) C'est un homme de grande taille d'une trentaine d'années. (...)
Sa peau est blanche, ses yeux sont bleus et son crâne est recouvert de tatouages. Il est très doué pour la stratégie. Il dirige les gardes de lacitémais possède de faible talent magique. Il est lié à Tereg depuis plusieurs années. C'est lui qui l'a guidé vers le poste qui est le sien aujourd'hui. (...)
For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 8 Vol : 8 Men : 6 Coo : 4 Per : 6 Man : 6 Pré : 6 Emp : 6 Soc : 6 TD : 1 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 4 Compétences : dague à 8, esquive à 12, danse à 7, baratin 10, éloquence à 10, psychologie à 10, chant à 7, commandement 8, séduction 8. Magie : : instinctive à 8, invocatoire 8, sorcellerie à 8, feu à 6, vent à 6,citéà 6, ombre à 9 Strik : Strik est un petit homme grassouillet, chauve avec de petits yeux noirs. (...)
For : 7 Rés : 7 Phy : 8 Int : 3 Vol : 3 Men : 3 Coo : 6 Per : 6 Man : 5 Pré : 4 Emp : 4 Soc : 3 TD : 0 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 5 Compétences : toutes les armes à 8, bouclier 6, athlétisme à 8, corps à corps à 6 Equipement : armure d'os ( P=14 et E=0), masse d'os (D=22+1d). Shrokks : Shrokks est le chef des derniers Syrass envoyer par Kalimsshar pour construire lacité. Il reste deux autres Syrass. C'est un Myrindath. Ils se cache dans les catacombe ou il garde la précieuse relique qu'il a volé dans le palais il y a fort longtemps. (...)
Magie : instinctive à 10, invocatoire à 8, sorcellerie à 8, ombre 9, feu à 6, vents à 6, océans à 6, rêves à 6,citéà 6. Faveurs : manteau de l'ombre, frayeur (difficulté 20), vision nocturne. Les mages noirs : Ils portent une tenu pourpre, broder aux fils d'or. (...)
For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 7 Vol : 7 Men : 7 Coo: 5 Per : 6 Man : 5 Pré : 4 Emp : 4 Soc : 4 TD : 0 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 4 TF : 4 Compétences : dague à 6, esquive à 6, baratin à 8, éloquence à 8. Magie : instinctive à 6, invocatoire 6, sorcellerie à 6, feu à 4, vent à 4,citéà 4, ombre à 6. Les fidèles des Grands Dragons : Dwan : Peut de temps après s'être installer à Myriand, il succombât à la puissance de son frère et perdit le contrôle qu'il avait sur le sont corps. Pendant longtemps, il servit de conscience à son frère. Quand Brorne attaqua lacité, il cru enfin obtenir le repos. Mais les mages noirs lancèrent un rituel de régénération sur le dragon. (...)
Un jour, il tomba sur un groupe de personne qui refusait les enseignement de son double. Il les pris sous son aile et guida la rébellion dans l'espoir de sauver sa bellecité. Cylixiane : (mage statut 3) C'est une jeune femme d'à peine 20ans. Elle est fluette mais elle dégage une aura de confiance, ses longs cheveux sont roux et ses yeux sont verts. (...)
For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 8 Vol : 8 Men : 8 Coo : 4 Per : 6 Man : 4 Pré : 8 Emp : 8 Soc : 8 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 1 Compétences : armes de jet à 8, corps à corps à 6, acrobatie à 6, athlétisme à 6, esquive à 8, conn. magie à 6, premier soins à 6, vie encitéà 4, discrétion à 6, baratin à 8, éloquence à 8, séduction. Magie : instinctive à 7, invocatoire 7, sorcellerie à 7, feu à 5, vent à 5,citéà 5, rêve à 9 Bloumkal : (artisan statut 3). C'est un homme d'une quarantaine d'années. Il mesure 1m90 et d'une bonne carrure. (...)
For : 2 Rés : 3 Phy : 3 Int : 6 Vol : 6 Men : 5 Coo : 5 Per : 5 Man : 4 Pré : 4 Emp : 4 Soc : 5 TD : 3 Chance : 4 Initiative : 3d TH : 1 Maîtrise : 4 TF : 1 Compétences : athlétisme à 5, esquive à 7, con. Magie à 5, vie encitéà 5, discrétion à 6, pister à 4, déguisement à 6, baratin à 7. Magie : instinctive à 5, rêve à 6, vent à 3, feu à 3. (...)
For : 3 Rés : 5 Phy : 4 Int : 4 Vol : 6 Men : 5 Coo : 4 Per : 5 Man : 4 Pré : 5 Emp : 3 Soc : 5 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 1 Compétences : armes tranchantes à 6, athlétisme à 4, esquive à 6, con. Magie à 5, vie encitéà 5, discrétion à 6, pister à 4, déguisement à 6, baratin à 7. Magie : instinctive à 6, sortilège à 4, rêve à 6, vent à 4, feu à 4, océan à 4. (...)
En cherchant une cachette pour se faire oublier, il tomba sur une des entrés de Myriand. Une fois dans lacité, il rencontra Tereg. Ils firent un pacte car ils ont le même but : vaincre les grands dragons. Jyr obtient le droit de créer un petit bastion dans le quartier de Khy ou il serait le seul maître. (...)
En attendant, il met sur pied une petite armée d'humaniste et utilise des espions pour savoir tout ce qui se passe dans lacité. Ostyr le fou : Ostyr est petit et grassouillet. Il a de petit yeux noirs et comme ses cheveux. (...)
For : 8 Rés : 6 Phy : 8 Int : 4 Vol : 4 Men : 3 Coo : 8 Per : 8 Man : 6 Pré : 3 Emp : 3 Soc : 3 TD : 1 Chance : 2 Initiative : 4d TH : 3 Maîtrise : 8 TF : 1 Compétences : armes de jet à 8, armes tranchantes à 8, acrobatie à 6, athlétisme à 6, esquive à 8, vie encitéà 9, discrétion à 8, pièges à 8. Equipement : 10 poignards ( T+2 D=12+1d ) 2 dagues ( T+2 D=14+1d + poison ) armure de cuir ( P=8 E=0 ). (...)
For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 5 Vol : 5 Men : 5 Coo : 8 Per : 6 Man : 8 Pré : 8 Emp : 4 Soc : 5 TD : 0 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 4 Maîtrise : 6 TF : 1 Compétences : armes tranchantes à 8, corps à corps à 8, athlétisme à 6, esquive à 8, stratégie à 5, premier soins à 5, vie encitéà 7, pister à 6, armes mécanique 8, commandement à 9, intimidation à 9. Equipement : 2 arbalètes légères doubles ( T+2 D=14+2d ) Rapière ( T+2 D=16+1d ) armure de cuir clouté ( P=8 E=0 ). (...)
Une fois infecté, seul un prodige ou un médecin humaniste peut le sauver. Les Gradaïns : L'apparence des Gradaïns est très variable car ce sont les animaux de lacitéet de ses environs qui ont été corrompu par un portail magique qui a été créé avant le cataclysme pour apporter le repos aux âmes prisonnières de lacité. Mais l'attaque de Brorne a modifié les paramètres du sortilège et au lieu de renvoyer les âmes vers leur monde, il corrompt toutes les créatures qui passent à sa portée. (...)
Les âmes errantes : Quand la ville fut créée, par les Syrass de Kalimsshar, à l'époque ou les hommes étaient encore immortels. Comme la ville était déserte, Dwan créa des portails entre le monde des rêves et sa magnifiquecité. Lacités'anima petit à petit mais cela ne suffisait pas Tereg, il altéra les portails de son frère pour que les âmes ne puissent plus sortir de Myriand. Le Grand Dragon des rêves découvrit les actes du fils du héro de la fatalité et sella tous les portails. (...)Présentation : Histoire : Myriand se trouve non loin de la frontière entre Ysmir et l'empire Zûl. Elle fut construite par les serviteurs du Maître de l'Ombre alors que les hommes étaient encore des immortels et que les guerres fratricides s'étaient achevées depuis une vingtaine d'année. Son édification avait pour but d'abriter le premier dragon bicéphale de toute l'histoire de Kor - Dwan-Tereg. Nenya la rendit invisible afin que ce dernier ne puisse attirer sur lui la colère des autres ...