Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : avalon (24)(...) Progression : jusqu'au rang 3 dans les compétences de sorcellerie. Avantages magiques : Avantages magiques par nation :Avalon: geis (variable). Les gessa sont de puissants sorts lancés sur les personnages. Seuls ces derniers et les vilains peuvent posséder un geis, jamais les hommes de mains et les brutes. (...)
Le coût de cet avantage dépend du geis lancé : les gessa mineurs coûtent 3PP, et les gessa majeurs coûtent 5PP. Reportez vous à la partie « école des druides » de ce livret pour de plus amples informations.Avalon: héritage du clan MacCodrum (5PP). Les MacCodrum descendent des selkies et en tant que tels, ils possèdent une version particulière de l'avantage sang sidhe, à savoir séduisant : éblouissant, enfant de la mer, vieillissement ralenti et immunité aux maladies, lié à la mer, vulnérabilité au fer et coeur de pierre. (...)
Le MJ est libre de créer d'autres combinaisons d'avantages spécifiques au sang sidhe, en abaissant de 1 le coût de chaque avantage afin d'en compenser le manque de flexibilité.Avalon: héritage du clan MacEachern (10PP). Les MacEachern, censés avoir été décimés par les sidhes il y a bien longtemps, n'ont pas entièrement disparu et se cachent parmi les autres Highlanders. (...)
A propos, les sidhes vous tueront s'ils prennent connaissance de votre véritable héritage. Evitez donc que cela n'arrive, à moins que vous n'appréciez les fins horribles et macabres.Avalon: sang Sidhe (variable, minimum 1PP). Les personnages possédant du sang Sidhe peuvent en profiter ou en subir les inconvénients. (...)
St Demetrius Archéologistes Gagnez gratuitement l'avantage sens aiguisés. St Elmo Marins Une augmentation sur tous les jets du métier marin. St GeorgesAvalonUne augmentation sur tout jet social enAvalon. St Gregor Chasseurs de monstres Une augmentation sur tout jet contre la peur. St Hippocras Docteurs Une augmentation sur tout jet du métier médecin. (...)
Vous pouvez vous déplacer aussi rapidement sur le sol en glissant que si vous utilisiez vos jambes pour marcher ou courir. Druidisme : l'école des Druides. Pays d'origine :Avalon(20 PP). Compétences : Printemps, Eté, Automne, Hiver, Lune. Apprenti : Auspices. Adepte : Geis mineur. (...)
Lorsqu'ils progressent au rang supérieur, ils ont beaucoup appris du monde qui les entoure. Presque tous les druides possèdent le métier de Barde, présentés à la page 88 du guide d'Avalon. Si tel n'est pas le cas, ils ont intérêt à avoir une bonne raison. Les druides sont sans conteste capables d'utiliser une certaine forme de magie — qui utilise les mêmes schémas que d'autres formes de sorcellerie — mais il ne s'agit pas de celle des nobles de Théah. (...)
Si vous échouez, vous gagnez l'Epée de Damoclès que vous souhaitiez placer sur le Talisman. Glamour : Pays d'origine :Avalon. Compétences : Anne du vent, Bonnet Rouge, Dame du Lac, Isaac Snaggs, Jack, Jack O'Bannon le Fou, Jeremiah Berek, La reine des cieux, L'homme vert, Le chasseur cornu, Le chevalier de pierre, Le roi cornu, Le roi Elilodd, Le roi Robert le Noir, Meg de fer, Reine Maab, Robin des bois, St Rogers, Sombrecape, Thomas Apprenti : La bénédiction de renom. Adepte : La bénédiction de bonne fortune. Maître : La bénédiction de puissance. En terre d'Avalon, les légendes folkloriques sont revenues à la vie. Les sorciers d'Avaloncanalisent l'énergie des croyances populaires et la manipulent afin d'accomplir de miraculeuses démonstrations de force, de ruse ou d'habilité. Cette faculté est connue sous le nom de Glamour. (...)
Elle fut enseignée aux Avaloniens par les Sidhe, qui leur offrirent aussi la puissante relique magique connue sous le nom de Graal. Si le Graal venait à être perdu, les sorciers d'Avalonperdraient leurs pouvoirs jusqu'à son retour. Contrairement aux sidhes, un humain ne peut avoir plus d'une légende glamour dans un trait. (...)
Vous ne pouvez pas choisir plus d'une compétence associée à un même trait. D'autres compétences de Glamour sont décrites dans le guide d'Avalon. Les compétences : Anne du vent (Dextérité) : Anne du vent était une femme légendaire qui fit la course avec les quatre vents et l'emporta. (...)
La transformation est terrifiante à voir et le mage gagne un niveau de peur de 3 pour un nombre de minutes égal au rang dans cette compétence. Dame du lac (Esprit) — Glamour sidhe. La Reine de la Terre veille sur toute l'Avalonet sur Bryn Bresail, et les guide chacun avec douceur vers le futur. Apprenti : l'apprenti peut activer ce pouvoir pour automatiquement réussir un jet de Perception. (...)
A moins que le barreur ne dirige volontairement le navire vers un obstacle ou vers le rivage, le vaisseau évitera ce genre d'écueils, indépendamment des limitations s'appliquant aux navires normaux. Sombrecape (Dextérité) : Sombrecape fut le plus grand voleur de toute l'histoire d'Avalon. On raconte qu'il pouvait escalader tous les murs et crocheter toutes les serrures, et qu'il ne laissait jamais la moindre trace de son passage. (...)
Cependant, la lignée qui s'attache à cette sorcellerie reste un mystère. On trouve le plus souvent cette sorcellerie enAvalonet en Montaigne, et occasionnellement en Vodacce. Aucun autre sang n'a produit de sorcier Mirage pour le moment. (...)
Ils chassèrent autant de personnes de la famille d'Estrenius qu'ils le purent, les forçant à entrer dans la clandestinité lors de la formation de la nation de Montaigne. Quelques uns prirent la mer pour s'établir enAvalon. Ils coupèrent tout contact entre eux pour leur propre sécurité et disparurent silencieusement. (...)
Avec une lignée qui faisait de son mieux pour se fondre parmi le peuple où ils vivaient, la sorcellerie de Mirage se dilua en Montaigne et enAvalon. Les sorciers de sang pur sont rares, mais il est connu que de tels individus voient le jour presque par hasard. (...)
Par exemple, si vous souhaitez observer un ami vivant dans l'Empire du Croissant alors que vous êtes enAvalon, vous ne subissez pas la moindre pénalité. En outre, une apprentie respire sous l'eau et est capable de dire si un individu est bon ou mauvais. (...)
L'hydromancienne doit l'obtenir d'un point naturel (ruisseau, lac, source, etc.). A la discrétion du MJ et selon son origine, l'eau issue des sources d'Avalonpeut réduire le ND de 5. Baume de guérison : ND de base : 15. Ingrédients : une croûte du corps du mixtionneur. (...)
Ce dernier reproduit alors la précédente attaque à la perfection, ce qui inclut les résultats du jet d'attaque et du jet de dommages (dès lors que le jet d'attaque de la phase en cours permet de toucher l'adversaire).Avalon: armes sidhes (variable). Certains personnages ont eu la chance de recevoir un jour une arme des sidhes. (...)
Dague Sidhe (2PP) : Une dague Sidhe peut être aussi mortelle qu'une épée. Elle inflige des dommages de 2G2 (1G2 ailleurs qu'enAvalon) et possède les mêmes qualités qu'une épée Sidhe, y compris le bonus d'initiative. Epée Sidhe (4PP) : Une épée Sidhe est aussi légère que la fumée et aussi mortelle que le feu. (...)
La lance Sidhe inflige 6G2 de dommages dans les trois royaumes et 5G2 ailleurs. Enfin, le porteur de cette arme lance plus 2G1 pour le jet d'initiative.Avalon: arme du clan MacEachern (5PP). Bien que vous ne sachiez pas d'où elle provient, vous êtes en possession d'une arme du clan MacEachern. (...)
Les vendelars ne disposent d'aucune arme natale particulière. En fait, ils en achètent, échangent ou dérobent à d'autres nations. Les armes sidhe d'avalon, les épées du mystère de Montaigne, l'acier de castille, les lames épaissies de Vodacce et même les armes runiques du vestenmannavnjar sont disponibles aux vendelars. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...