Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : capacité (77)(...) Ce pouvoir n'est d'aucune utilité si l'inquisiteur s'en prend à un personnage possédant l'avantage foi. Percer le voile : L'inquisiteur peut activer cettecapacitépour automatiquement pénétrer toute tromperie utilisée contre lui. Ils ne peuvent pas nécessairement discerner la vérité, mais ils peuvent percevoir un mensonge comme tel. (...)
La tromperie en question doit être spécifiquement dirigée contre l'inquisiteur (il ne peut pas découvrir l'existence de votre soeur jumelle secrète par exemple), et cettecapacitémarche seulement contre un type de tromperie. Si un héros dans un déguisement raconte à un haut inquisiteur que les prisonniers se sont échappés par cette route, le haut inquisiteur pourra dire que soit le héros est déguisé, soit qu'il ment à propos des prisonniers, mais pas les deux. (...)
Les oroi d'ancêtres sont classés en archétypes pour plus de simplicité. Vous avez la possibilité d'acheter lacapacitéde canaliser plusieurs oroi d'un même archétype. Aliéné : Vous gagnez les Travers Présomptueux et Fanatique pour le reste de la Scène. (...)
Ruzgar'canli (10 PP; Ruzgar'hali uniquement) : Les Ruzgar'hali croient que les esprits sont tout autour d'eux, portés par les vents. Les Ruzgar'canli possèdent l'étrangecapacitéde parler avec ces esprits. Une fois par Histoire, vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme et lancer un jet de Détermination contre un ND de 25 pour poser une question au Vent Fantôme. (...)
Celui qui gagne l'opposition inflige un nombre de blessures légères égal à la marge de réussite à son adversaire. Faites un jet de blessure normal. Cettecapacitén'a aucun effet sur les objets créés par des forces surnaturelles, comme les armes Sidhes et les Lames d'Ombre. (...)
Si vous réussissez, vous créez une pluie qui tombera sur un demicentimètre par jour, plus un autre demi-centimètre par augmentation faite sur le jet. Cette pluie durera une journée (24 heures). Cettecapacitén'aggravera pas des pluies existantes, et ne causera pas de modification sur la Table de Climat. (...)
Votre perception de la direction est précise à cinq degrés près, et celle de la distance est limitée à des descriptions telles que les suivantes : o Près : à moins d'une dizaine de minutes de marche o Assez loin : à moins de deux heures de marche o Loin : à moins d'un jour de marche o Très loin : à moins d'une semaine de marche o Extrêmement loin : à plus d'une semaine de marche Vous ne savez pas quelle oasis vous détectez, vous décelez seulement la plus proche parmi celles auxquelles vous êtes lié. Cettecapaciténe marche qu'avec les oasis naturelles, et ne s'applique pas aux grands lacs, rivières, réservoirs ou puits. (...)
La magie Huan Shu est une aptitude à concentrer le qi en manifestations physiques. Ainsi, il est rare de trouver cettecapacitéchez quelqu'un qui n'est pas un grand adepte des arts martiaux. Ceux qui pratiquent cette magie sont si gracieux qu'ils peuvent sauter en l'air et sembler léviter, marcher sur les murs et tenir en équilibre au sommet de plants de bambous. (...)
Chaque Dé ainsi utilisé compte comme un Dé d'Action pour ce round, mais rejoint comme d'habitude l'escarcelle du MJ (si c'est un PNJ qui utilise cettecapacité, le Dé disparaît tout simplement au lieu de revenir au MJ). Nha Nong (10 PP; Lanna uniquement) : Parmi les paysans du Lanna, certains possèdent une affinité spéciale avec les petites plantes. (...)
Baofong Xue Wudao (20 PP; Khimal uniquement) : Certains mystiques du royaume de Khimal, appelés les Baofong Xue Wudao ('Les danseurs des tempêtes de neige'), ont lacapacitémagique de manipuler la glace et la neige. Cette aptitude ne suit pas forcément une lignée, et aucune communauté ne compte plus d'une poignée de ces gens à un moment donné. (...)
En second lieu, vous êtes capable de complètement désarticuler chaque jointure de votre corps, vous permettant de vous faufiler dans les trous et les tunnels qui sont trop petits pour un être humain. Vous devez dépenser un dé d'héroïsme pour activer cettecapacité. Réussir cette prouesse requiert 13 actions, moins votre rang dans le trait dextérité, moins votre rang dans la compétence Flexibilité. (...)
En second, vous avez appris à relaxer votre corps pour lui donner une flexibilité surnaturelle capable d'absorber les impacts d'une chute. Vous devez dépenser 1 dé d'héroïsme pour activer cettecapacité, soit pour prévenir les dommages d'une chute ou soit pour absorber des dommages de quelque chose tombant sur vous. (...)
Par exemple, si un personnage obtient un 18 à un jet d'attaque en ayant besoin d'un 20 pour toucher, et que vous possédez 2 dans la compétence actuellement ascendante, vous pouvez faire usage de cettecapacitépour augmenter le résultat de son jet jusqu'à 20. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu'une seule fois par jet. (...)
Le pouvoir de Duman'kir permet au sorcier d'entendre, sentir, courir, et combattre comme un loup sauvage, et de se déplacer avec une horde de loups. Il lui donne aussi lacapacitéde créer un brouillard, qu'il peut utiliser pour dissimuler ses allées et venues. Bien que Duman'kir ne permette pas au sorcier de se transformer lui-même en loup, de telles rumeurs ont persisté dans le passé, et sont la source de légendes concernant des monstres métamorphes appelés rakshasas . (...)
Premièrement, tous vos dés de Réputation sont considérés comme des dés de Glamour. Deuxièmement, vous pouvez utiliser lacapacitéd'apprenti de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. (...)
Ainsi, si votre trait le plus faible s'élève à 2 et s'il y a cinq joueurs à la table, le MJ aura 2 dés d'héroïsme de moins, pour un minimum de cinq, au début de chaque histoire. Ce niveau d'initiation vous permet également d'utilisez lacapacitéd'adepte de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. (...)
Le nombre de vos dés d'héroïsme dépend désormais de votre trait le plus élevé , pas du plus faible. En outre, vous pouvez utilisez lacapacitéde maître de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. (...)
Vous pouvez ainsi agir au début du tour, une fois que chacun a déterminé son initiative. Si plus d'un mage Glamour souhaite faire usage de cettecapacité, celui ayant le plus haut total d'initiative commence. Bonnet rouge (Dextérité) — Glamour sidhe. (...)
Bien que ses soeurs puissent être en désaccord sur l'étendue de son domaine, elles ne lui disputent pas son pouvoir publiquement à cause de son attitude hargneuse et sacapacitéà lentement drainer les pouvoirs. Apprenti : l'apprenti peut activer ce pouvoir pour augmenter sa stature et son aura. (...)
Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet. Cettecapaciténe peut être utilisée pour effectuer un jet d'opposition, un jet de blessure ou un jet de dommages. (...)
Un bonus permanent de +2 à l'un des traits du navire, en ne tenant aucun compte des limites maximales. Lacapacitéde choisir seul son cap. A moins que le barreur ne dirige volontairement le navire vers un obstacle ou vers le rivage, le vaisseau évitera ce genre d'écueils, indépendamment des limitations s'appliquant aux navires normaux. (...)
Et même si des portes verrouillées peuvent toujours se dresser sur son chemin, les menottes et les liens glissent sur lui sans pouvoir trouver de prise. Grenseløs, le premier à avoir développé cettecapacité, fut la seule personne qui parvint à s'échapper du grand donjon de Krigsfang, dont on dit qu'il parvint même à retenir prisonnier Légion. (...)
Effet de Devenir : le skjaeren peut tenter d'avoir des visions de n'importe quel endroit au monde dans lequel il est déjà allé et peut les maintenir pour une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation. Lorsqu'il tente d'obtenir une vision, il doit fermer les yeux et il ne peut parler. Cettecapacitépeut être utilisée une fois par jour uniquement. 22) Lidenskap (« Passion ») — ND 15 / 25 / 40. (...)
Quelques personnes suggèrent que les montaginois ont gagné ce pouvoir, il y a des années, uniquement par leur vanité et ont vendu leurs âmes aux miroirs. La dernière théorie laisse à penser que cettecapacitéest probablement un don pour les enfants des sorciers qui ont abandonné leurs âmes aux miroirs, et sont nés avec une partie de leurs âmes portant l'essence inconnue de ce qui se trouve de l'autre côté du miroir. (...)
Si l'on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur le portail sans y entrer. Il faut une action pour atteindre et retirer un objet spécifique de la poche. Rang 1 : 5 kg decapacité. Rang 2 : 10 kg decapacité. Rang 3 : 15 kg decapacité. Rang 4 : 20 kg decapacité. Rang 5 : 25 kg decapacité. Pyeryem : Pays d'origine : Ussura. Compétences : Forme animale (Autour, Chat, Hibou, Lapin, Léopard des neiges, Loup, Loutre, Ours kodiak, Renard, Souris, etc. Chaque forme est une compétence différente), Homme, Parler. Apprenti : Transformation totale. (...)
Pyeryem est la forme la plus étonnante des arts mystiques, dans le sens où ce n'est pas exactement une forme de sorcellerie. Lacapacitéà adopter une forme animale est plus un acte religieux qu'un pouvoir de sorcellerie, un don né de la relation spirituelle entre les Ussurans et Matushka. (...)
En retour, l'animal vivra aussi longtemps que l'homme auquel il a donné cette permission. En revanche, si l'animal venait à mourir, lacapacitéde changer de forme persisterait. Dans ce cas, l'Ussuran doit protéger les éventuels petits de l'animal jusqu'à ce qu'ils soient autonomes. (...)
Vous le contrôler mieux et pouvez ne vous transformer que partiellement si vous le souhaitez. Vous choisissez unecapacitéliée à une forme animale que vous connaissez (même un défaut si vous le désirez) et effectuez ensuite votre jet de transformation comme à l'ordinaire (n'oubliez pas d'utiliser un dé d'héroïsme). Si vous réussissez votre jet, seule la partie de votre corps concernée par lacapacitéanimale se transforme. Il s'agit d'une transformation physique que personne ne pourra ignorer. Ainsi, si vous utilisez ce pouvoir pour bénéficier de lacapacitéde vision nocturne de votre forme de hibou, de fins plumes apparaîtront autour de vos yeux et votre nez aura tendance à être très crochu. (...)
Cela recouvre les capacités dont les effets sont antagonistes, ainsi que celles qui affectent la même partie du corps (le MJ a le dernier mot en la matière). Enfin, vous ne pouvez faire appel à plus d'unecapacitéd'un même animale à la fois. Vous pourrez ainsi utiliser lacapacitéde vision nocturne de votre forme de hibou et celle de vol de votre forme d'autour, mais ne pourrez jamais faire appel aux deuxcapacitéavec le forme hibou. Activer chaquecapacitérequiert une action car un tel effet demande une concentration bien plus grande qu'une transformation totale. Vous devez toujours utiliser la compétence Homme pour retrouver votre forme d'origine (ND 15) et si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous restez là encore prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. Maître : L'esprit de la bête. (...)
Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise —1, Pas de prise, Vitesse, Voler. Notes : Esquive et Gaillardise —1 ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Voler. Autour (ND : 15). Capacités : Attaque (Serres 0g2), Gaillardise —2, Pas de manipulation fine, Vitesse, Voler, Vue perçante. Notes : Gaillardise —2 et Vitesse ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Biche (ND : 35). (...)
Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Dextérité +3, Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de prise, Sauter, Vitesse. Notes : Dextérité +3 et Pas de prise ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Boca (ND : 10). Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise —1, Pas de manipulation fine, Sauter. Notes : Esquive et Gaillardise —1 ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Pas de manipulation fine et Sauter. Canard (ND : 15). (...)
Capacités : Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Voler Notes : Pas de prise et Voler ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Chat (ND : 15). Capacités : Chute, Dextérité +1, Gaillardise —2, Grimper, Ouïe fine, Pas de prise, Silence, Vision nocturne. Notes : Dextérité +1 et Gaillardise —2 ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Silence. Cheval (ND : 15). Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise +2, Pas de prise, Vitesse. Notes : Gaillardise +2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Chèvre (ND : 10). Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Gaillardise +2, Pas de prise. Notes : Gaillardise +2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Corbeau (ND : 15). Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de manipulation fine, Voler. Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Drache* (ND : 45). Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise +3. (...)
Capacités : Nager, Pas de manipulation fine, Retenir son souffle, Sauter. Notes : Nager et Pas de manipulation fine ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Hibou (ND : 10). Capacités : Dextérité —1, Gaillardise —1, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne, Voler. Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Homme (ND : 15). Notes : cette compétence permet au sorcier Pyeryem de retrouver sa forme d'origine en dissipant les effets de l'enveloppe spirituelle de l'animal dont il a adopté la forme. (...)
Capacités : Creuser, Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —2, Ouïe fine, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue perçante. Notes : Esquive et Gaillardise —2 ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Vitesse. Léopard des neiges (ND : 35). (...)
Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Gaillardise +2, Grimper, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue faible. Notes : Attaque (Griffes) et Pas de prise ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Loup (ND : 25). Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Gaillardise +1, Hurlement, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de prise, Silence. Notes : Gaillardise +1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Loutre (ND : 15). Capacités : Gaillardise —1, Nager, Odorat développé, Retenir son souffle. Notes : Gaillardise —1 et Nager ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Oiseau chanteur (ND : 15). Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Dextérité +2, Gaillardise —3, Pas de manipulation fine, Voler. Notes : Esquive et Gaillardise —3 ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Ours kodiak (ND : 35). (...)
Capacités : Attaque (Griffes 0g3), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Dextérité —2, Gaillardise +3, Nager, Odorat développé, Pas de manipulation fine. Notes : Dextérité —2 et Gaillardise +3 ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Attaque (Griffes) et Pas de manipulation fine. (...)
Capacités : Attaque (Morsure 0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de manipulation fine, Voler. Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Poisson (ND : 10). Capacités : Nager, Pas de prise, Respiration aquatique Notes : Nager et Pas de prise ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Renard (ND : 15). Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —1, Hurlement, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Silence Notes : Esquive et Gaillardise —1 ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Silence. Renne (ND : 10). Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Chaleur naturelle, Dextérité +1, Pas de prise. Notes : Dextérité +1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Sanglier (ND : 15). Capacités : Attaque (Cornes 0g3), Gaillardise +1, Pas de prise, Vitesse. Notes : Pas de prise et Vitesse ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Serpent (ND : 20). Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Creuser, Dextérité +1, Pas de prise, Grimper, Mauvaise ouïe, Silence, Vitesse. Notes : Attaque et Mauvaise ouïe ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Vitesse. Singe (ND : 20). Capacités : Chuter, Dextérité +1, Grimper. (...)
Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —3, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne. Notes : Esquive et Gaillardise —3 ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Tortue (ND : 15). Capacités : Dextérité —1, Esquive (+10 au ND pour être touché), Nager, Pas de prise, Retenir son souffle. Notes : Dextérité —1 et Esquive ne forment qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle, tout comme Nager et Pas de prise. Explications des capacités : Note : les effets d'unecapaciténe s'appliquent que lorsque cettecapacitéest active. Attaque (Griffes, Morsure, etc.) : Vous pouvez utiliser la partie du corps correspondante (mâchoire, griffes, serres, etc.) comme arme. (...)
Si un animale n'a pas de compétence d'attaque, il peut tout de même effectuer une attaque ayant une VD de 0g1. Vous utilisez alors la compétence Forme animale en question comme compétence d'attaque. Lorsqu'unecapacité« morsure » est active, vous ne pouvez pas parler à d'autres personnages, à moins qu'ils ne soient eux-mêmes des sorciers Pyeryem. (...)
Dextérité : Votre rang de Dextérité est augmenté ou diminué de la valeur indiquée dans la description de la forme animale Esquive : Votre ND pour être touché est augmenté de la valeur indiquée dans la description de la forme animale. Cettecapacitéreprésente la difficulté à vous infliger des dommages en raison de votre rapidité, de votre taille, etc. (...)
Pour créer une compétence animale, choisissez d'abord la créature concernée puis, en compagnie de votre MJ, déterminer quelles capacités elle devra conférer. Les capacités négatives doivent faire la paire avec les capacités positives. Ainsi, unecapacitépurement nuisible, comme Gaillardise —1, Pas de prise ou Vue faible, doit faire la paire avec unecapacitéavantageuse, comme Gaillardise +2 ou Voler. Cette paire ne forme qu'une seule et mêmecapacitéen cas de transformation partielle. Une fois les capacités choisies, vous devez calculer le ND de la compétence. (...)
Le personnage doit faire un jet de Détermination (en tenant compte du bonus de possession) contre un ND de 10 pour utiliser unecapacitéde Whotan une fois. Chaque fois que le personnage utilise avec succès un pouvoir de Whotan, le ND pour l'utiliser à nouveau augmente de 5. (...)
Si le jet échoue, le personnage entend un rire tonitruant, et Whotan quitte son corps. Ses pouvoirs incluent lacapacitéd'affecter le temps, comme avec les runes Stans, Nød, et Villskap comme si elles étaient lancées par un Adepte avec un rang de 4 dans la compétence appropriée. (...)
S'il échoue, le Baron (et le MJ) prend le contrôle du personnage (avec les bonus cités plus haut) pendant 1g1 minutes. Il ne pourra utiliser aucune autrecapacité, mais fera tout ce qu'il peut pour causer autant de mal et de dégâts que possible. Il ne peut le faire qu'une fois par jour et par personnage, et seulement entre le coucher et le lever du soleil Zerstörung : Pays d'origine : Eisen. (...)
De plus, il faut laisser le couteau dans son fourreau au moins deux heures chaque jour, sans quoi il perd sacapacitéà revenir. Le gant lui-même semble tenir son énergie du simple fait qu'on le porte. Vous devez le porter au moins dix heures par jour, sans quoi la dague cesse de revenir avant qu'il ait été porté pendant dix heures consécutives. (...)
Prise de blocage (3 points) : Lorsque vous utilisez la compétence lier (panzerfaust), votre adversaire ne peut briser votre étreinte, et il vous est possible de vous servir de votre compétence désarmer (panzerfaust) ou de votrecapacitéde compagnon de l'école Eisenfaust. Il vous faut une clef et trois actions pour relâcher votre poigne. (...)
Cela cause souvent des fractures de côtes et autres blessures horribles. En termes de jeu, lorsqu'une attaque est couronnée de succès, le personnage peut activer cettecapacitépour infliger deux dés de blessures supplémentaires (appliqués séparément après les dommages normaux de l'épée). (...)
Il peut alors doubler la valeur d'un dé de dommage gardé. Ainsi, si l'un des dés explose et fait 15, il peut utiliser cettecapacitépour le transformer en 30, en plus de tous les autres dés qu'il garde pour la résolution des dommages. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...