Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : dommages (105)(...) Vous ressentez l'imminence d'un tremblement de terre comme les animaux, et lorsque vous subissez desdommagesdus à une chute, la surface sur laquelle vous atterrissez est toujours considérée d'un niveau plus mou que la normal. (...)
Si vous êtes frappé par une arme en fer froid, votre adversaire lance un dé supplémentaire lors du jet dedommages. Si ce dernier est équipé d'une arme du clan MacEachern, il lance et garde ce dé supplémentaire. (...)
Si vous êtes frappé par une arme de fer froid, votre adversaire lance et garde un dé supplémentaire sur le jet dedommages. Les armes du clan MacEachern vous affectent comme si vous étiez un Sidhe à part entière. Vulnérabilité au sel (2PP) : Votre origine Sidhe vous a rendu vulnérable au sel. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de + 5 points à tous vos jets de gaillardise (y compris les jets de blessures) et dedommages. En outre, votre niveau de peur (si vous en avez un) augmente du tiers de votre panache (arrondir à l'entier supérieur). (...)
Une fois la bataille terminée, votre esprit redevient normal, vous perdez les bonus de vos jets de gaillardise et dedommages, et votre niveau de peur redescend à son rang habituel. Si vous avez subi suffisamment dedommageset que vous êtes sonné, n'oubliez pas les effets secondaires. Vesten : guérisseur sympathique (20PP). (...)
S'il souhaite infliger des blessures à autrui, il doit effectuer un jet de détermination contre un ND de 15. En cas de réussite, il perd 1 blessure grave et inflige 2G2 dés dedommagesque l'on considère semblables à ceux provoqués par une arme à feu. Vodacce: famille gardienne (2PP). (...)
Que vous croyez en son existence ou pas, un pouvoir céleste invisible semble veiller sur vous, vous protégeant des dangers et desdommages. En dépensant un dé d'héroïsme, vous pouvez obliger un adversaire à relancer son jet d'attaque réussi contre vous. (...)
En outre, veillez à garder à l'esprit que le Baume ne rend pas son utilisatrice invincible. Le personnage reçoit toujours desdommageset peut donc se faire tuer comme n'importe qui. Ce n'est pas parce qu'on ne vieillit pas qu'on est immortel. (...)
Le chevalier croit fermement que Théus le protège alors qu'il vaque à ses occupations. Même si seul Théus le sait, cela à l'air vrai dans une certaine mesure. Tous lesdommagesque vous recevez sont réduits d'une blessure légère. Cela s'applique à chaque coup. Dans le cas d'une bande de brutes, réduisez lesdommagesde leurs armes d'un poing par coup. Note Note Note Note : les personnages disposant de sorcellerie ou de chamanisme ne peuvent choisir cet avantage. (...)
Hydrastis : Cette plante est utilisée pour soigner les blessures par armes tranchantes. Jasmin : Cette plante est utile pour traiter lesdommagesdus aux climats chauds. Liquidambar : Cette plante est utilisée pour traiter les dégâts des acides. (...)
Requin : Vous gagnez une attaque par morsure, avec une compétence d'attaque de rang 3, et un jet dedommagesde 0g2. Serpent : Ajoutez 10 à votre Initiative Totale. Singe : Vous gagnez un rang supplémentaire en Escalade. Tortue : Vous perdez un rang de Panache, mais tous lesdommagesqui vous sont infligés sont réduits de 10 Blessures Légères. Oroi d'ancètres : Les oroi d'ancêtres sont les esprits d'anciens des tribus. (...)
Il peut l'utiliser pour brûler des objets inflammables, ou le projeter comme une arme, infligeant desdommagesgradués en fonction de son rang dans la compétence. Le sorcier lui-même et les objets qu'il porte sont immunisés à ces effets. RangDommages: 1 1g1 2 2g1 3 2g2 4 3g2 5 3g3. Sorte / El Fuego Adentro : Sentir la chaleur. En effectuant un jet de Panache + Sentir la chaleur, le sorcier peut sentir les variations de température autour de lui. (...)
Le personnage peut créer un nuage de cendres brûlantes pour englober une zone. Les cendres causent 1g1 dés dedommagespar round pour toute personne se tenant dans le nuage. Celui-ci se diffuse à partir du sorcier dans un rayon de 2 mètres par round, jusqu'à un maximum de 12 mètres. (...)
Ces Dés d'Héroïsme disparaissent à la fin de la Scène s'ils n'ont pas été utilisés, et infligent lesdommagesà ce moment-là. Ces Dés ne se transforment jamais en Points d'Expérience. Porté / Sorte / Zerstörung / El Fuego Adentro : Altérer la matière. (...)
Quelque soit le volume de sable déversé sur vous, de n'importe quelle hauteur, vous ne subissez aucun dégât, aussi longtemps que le sable vient directement en contact avec vous et vos biens. Si le sable entre en contact indirect avec vous, vous subirez lesdommagesnormaux. Par exemple, si 20 kg de sable dans un sac vous tombent dessus d'une certaine hauteur, les dégâts seront normaux car le tissu du sac empêche le contact direct avec le sable. (...)
Pour chaque augmentation, vous faites passer le climat à une catégorie plus dure sur la Table des Conditions Climatiques (voir Guide du Maître). Prenez les dégâts indiqués par cette table, ajoutez 2 dés (+2g0), et infligez cesdommagesà toute personne dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête se termine ou que l'individu trouve un abri. (...)
Faites un jet de Dextérité pour toucher votre adversaire, qui ne pourra pas utiliser de compétence Parade contre cette attaque (ni pour déterminer sa défense passive, ni pour effectuer une défense active). Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus élevé pour déterminer lesdommagesréalisés par cette action. La tempête de sable dure un nombre de rounds égal au double de votre Panache, après quoi elle se dissipe, le temps retournant à ce qu'il était avant sa création. (...)
Ainsi, un rimâl avec Dextérité 2, Détermination 4, et Panache 3 qui créé une tempête alors que le temps est dans son état par défaut (0g0, 1 jour), et prend 4 augmentations, aura une tempête qui causera 4g2 dés dedommagesà tous ceux qui l'entourent et qui durera 6 rounds. S'il essaie de cibler quelqu'un avec une projection de sable issue de la tempête, il lancera 2g2 dés pour son attaque, et 4g1 dés dedommages. Quand vous créez une tempête de sable, vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme pour lui donner une forme, comme une copie géante de vous-même ou une meute de loups géants faits de sable. Quand vous faites cela, la tempête gagne un +1g0 pour toucher et +0g1 dedommagespour chaque attaque, mais fait -1g0 dés dedommagespar round. Ainsi, quand le rimâl de l'exemple précédent utilise un dé d'héroïsme pour donner la forme d'un serpent géant à sa tempête en faisant 4 augmentations, elle fera 3g2 dés dedommagesaux présents et durera 6 rounds. S'il tente de cibler une personne, il lancera 3g2 pour attaquer, et 4g2 dés de dégâts. Ruzgar'canli (10 PP; Ruzgar'hali uniquement) : Les Ruzgar'hali croient que les esprits sont tout autour d'eux, portés par les vents. (...)
Cette forme combinée apporte également un bonus sur chaque jet égal au rang le plus bas des deux scores dans le trait utilisé pour ce jet. Les jets dedommagesgagnent un bonus à la plus basse des deux Gaillardises, et le Panache le plus bas est ajouté à l'Initiative Totale. (...)
Pour chaque Augmentation que vous prenez sur ce jet, vous provoquez une tempête d'un rang supérieur (une case vers le haut sur la table du Climat dans le Guide du Maître) ou d'un rang plus froide. Prenez lesdommagesdonnés par la table, ajoutez-y un dé lancé et gardé (+1g1), et infligez ces dégâts à toute personne se trouvant dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête prenne fin ou qu'elle trouve une protection. (...)
Faites un jet de Dextérité pour essayer de toucher cette personne, qui ne pourra pas utiliser de compétence de Parade ou de Réception de charge pour se défendre contre votre attaque (ni pour la Défense Passive, ni pour la Défense Active). Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus haut pour calculer lesdommagesinfligés. Plutôt que de créer une tempête de neige, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme supplémentaire pour créer une tempête de glace, donnant +1g0 sur le jet d'attaque et +0g1 auxdommagespour une attaque ciblée, et +1g0 aux dégâts à chaque phase 10, mais ne durant que moitié moins de temps. Song Hwang Tung (10 PP; Koryo uniquement) : Le peuple de Koryo vénère les arbres, les considérant comme des esprits gardiens. (...)
En second, vous avez appris à relaxer votre corps pour lui donner une flexibilité surnaturelle capable d'absorber les impacts d'une chute. Vous devez dépenser 1 dé d'héroïsme pour activer cette capacité, soit pour prévenir lesdommagesd'une chute ou soit pour absorber desdommagesde quelque chose tombant sur vous. Il faut réussir un jet d'Esprit + Flexibilité contre un ND de 20 quand vous chutez. Si vous réussissez, vous traitez la chute comme si vous aviez atterri sur une surface molle retirant tout dommage dû à cette chute (quelle que soit la distance de la chute). (...)
Vous pouvez ajouter deux fois votre rang lorsque vous utiliser la compétence Prise, et vous pouvez ajouter votre rang dans cette compétence multiplié par votre niveau de maîtrise pour lesdommagesd'une étreinte. Ainsi, un maître a +10 lorsqu'il fait une prise et son étreinte possède un bonus de +15 auxdommages. Vous pouvez faire un jet d'opposition de votre Gaillardise + Constriction contre (au choix de l'adversaire) la Gaillardise + Se dégager ou Dextérité + Se dégager. (...)
Lancez un dé par tranche de 10 mètres (ou fraction de ces 10 mètres), et gardez le plus grand pour déterminer les dégâts que vous encaissez. Par exemple, si vous bougez de 47 mètres, vous recevez 5g1 points dedommages. Vos possessions inertes se déplacent avec vous, mais ni animaux ni d'autres personnes. Maître : Homme de la Brume. (...)
En tant qu'apprenti sorcier vous vous êtes emparé feu et en avez fait partie intégrante de votre être. Lesdommagesbasés sur le feu et la chaleur ne vous affectent pas, et l'équipement qui vous colle à la peau (comme les vêtements que vous portez) est également protégé. (...)
La compétence Combustion permet au feu de ne pas s'atténuer avant la phase suivante, mais pour chaque dé de dommage que ce foyer aurait dû perdre (tous les dés dedommagess'il était censé s'éteindre complètement, comme dans le cas d'un immersion dans l'eau), le sorcier reçoit 2 blessures légères. Lesdommagessont réduits de 1 blessures par rang de compétence Combustion. Dés lors qu'il reçoit au moins 1 blessure légère, le sorcier doit effectuer un jet de blessure à la fin de chaque phase. (...)
Extinction : Cette compétence permet au sorcier d'éteindre des flammes par la pensée. En dépensant une action, le sorcier peut réduire lesdommagesinfligés par un feu d'un nombre de dés égal à son rang de compétence Extinction. (Voir la page 186 du Guide du Maître pour les règles sur le feu). (...)
Cela permet à l'épée d'ajouter le niveau de maîtrise du sorcier multiplié par son rang de compétence auxdommages. Par exemple : Un adepte disposant de 4 rangs dans cette compétence qui obtient un 17 auxdommagesavec une Lame enflammée ajoutera 8 au résultat du jet, le faisant ainsi passer à 25. Cette compétence inflige au sorcier 6 blessures légères au début de chaque tour mais il peut en annuler les effets à tout moment. La compétence Combustion permet d'absorber une partie de cesdommages(voir plus haut). Jet de flammes (Adepte Adepte Adepte Adepte) : Le sorcier dépense une action pour plonger ses mains dans les flammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prenne feu. (...)
La portée de cette attaque est de 5 + (Gaillardise x 2) mètres, sans pénalité pour toucher, et le personnage effectue un jet de Dextérité + Jet de flammes en guise de jet d'attaque. S'il touche, l'attaque inflige 1 dé dedommages, plus 1 par niveau de maîtrise du sorcier, mais le feu s'éteint sur le coup (même la compétence Combustion ne permet pas aux flammes de continuer de brûler). (...)
Cette compétence inflige au sorcier 2 blessures légères à chaque fois qu'il y a recours, mais la compétence Combustion permet d'absorber cesdommages(voir plus haut). Lucioles (Maître) : Le sorcier dépense trois actions et subit 1 blessure légère pour créer à partir d'une flamme d'au moins un dé une née de « lucioles » de 3 mètres sur 3 (réduisant immédiatement la taille du feu d'un dé ; voir page 186 du Guide du Maître pour plus de détails). (...)
Le serpent dispose de 3 rangs dans chaque trait mais on ne peut le blesser qu'en l'immergeant dans l'eau. Quand il touche, la cible reçoit 1 dé dedommagespar rang de compétence du créateur à l'apparition du serpent. Cesdommagessont diminués d'un dé chaque fois que le serpent touche, et ce jusqu') ce qu'ils tombent à 0 dé, auquel moment il ne s'agit plus que d'une minuscule flammèche qui fuit pour récupérer (ce qui exige la présence d'une flamme dans laquelle il plongera, récupérant ainsi un dé par tour d'immolation par le feu, jusqu'à concurrence de son maximum originel). Un sorcier peut donner vie à une créature par rang de compétence Serpent de feu. (...)
Adepte : invoquer ce pouvoir permet à l'adepte de gagner une partie des prouesses de combat de Bonnet rouge. Ses mains s'allongent et se dotent de griffes qui lui donnent +1g1 à ses jets d'attaque et dedommagesà mains nues. De plus, il n'y a aucune pénalité pour les personnages ne possédant aucune compétence dans le combat à mains nues. (...)
Cette capacité ne peut être utilisée pour effectuer un jet d'opposition, un jet de blessure ou un jet dedommages. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de blessure. (...)
Maître : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet dedommagesou d'opposition (comme l'utilisation de la compétence Désarmer). Le chevalier de pierre (Détermination) : Le chevalier de pierre est devenu une figure de courage légendaire. (...)
Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme pour diminuer la portée effective de votre prochaine attaque à l'arc de 1,50 mètre par rang dans cette compétence. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme pour effectuer le jet dedommagesde votre prochaine attaque à l'arc en lançant un dé supplémentaire par rang dans cette compétence. (...)
Si vous réussissez votre jet, la rune faire désormais partie intégrante de votre corps et vous bénéficiez de ses pouvoirs aussi longtemps que vous vivrez. Vous subissez 2g2 dés dedommageslors du rituel. Cette rune ne compte pas dans la limite du nombre de runes pouvant vous affecter un même moment (cf. (...)
Limitation , plus loin), elle n'a pas à être renouvelée et la seule façon de la détruire consistera à vous tuer. Si la cérémonie échoue, vous subissez lesdommagesindiqués et ne pourrez recommencer avant une semaine, le temps que la rune ratée disparaisse. (...)
Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Laerdom) qui tient un objet runique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de la rune correspondante, comme s'il était le sorcier qui l'a inscrite. Le personnage qui active la rune subit immédiatement 1g1 dé dedommages. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier du pouvoir d'une rune inscrite. Le seul jet nécessaire est effectué lors de l'inscription de la rune. (...)
Si vous surestimez vos capacités, leur pouvoir pourrait bien vous consumer. Quand vous ratez un jet d'Invoquer, d'Inscrire ou de Devenir, vous subissez 1g1 dé dedommagespar tranche de 5 points (arrondis à l'entier supérieur) manquant pour atteindre le ND. Ainsi, si vous obtenez un résultat de 7 points inférieure au ND du jet correspondant, vous subirez 2g2 dés dedommages. Un skjaeren ne peut pas contrôler à un même moment plus de runes qu'il n'a de rang de Gaillardise. (...)
Si vous ratez un jet de compétence en Laerdom alors que vous utilisez plus de runes que vous n'avez de rangs de Gaillardise, le pouvoir qui vous investit est tellement puissant que votre corps ne pourra le canaliser et vous subirez 1g1 dé dedommagespar rune que vous étiez en train d'utiliser. Toutes les runes cessent alors aussitôt de produire leurs effets. (...)
Durant le processus, le skjaeren doit imprégner la rune de son sang (qui en réalité le sang de la laerd qu'il est devenu), subissant ainsi 2g2 dés dedommages. Il donne ensuite un nom à l'objet. S'il l'emporte, la rune ne disparaîtra pas, à moins que l'objet ne soit détruit. (...)
Lorsqu'on utilise un objet enchanté de manière permanente sur lequel est inscrite une rune de temps, il suffit de tenir l'objet et d'en prononcer le nom pour activer sa magie. La personne qui l'active reçoit sur le champ 2g1 dés dedommagesalors qu'elle nourrit la rune. On effectue simplement un jet quand on inscrit la rune permanente, pas quand on l'emploie. (...)
Cette légende est restée particulièrement populaire chez les Vesten de nos jours. Effet : vous effectuez tous vos jets dedommagesen lançant un dé supplémentaire. 6) Uvitenhet (« Mystère ») — ND 20 / 30 / 40. La sixième rune est celle qui dissimule la vérité. (...)
Cet éclair a une portée maximale de 25 fois votre niveau de maîtrise en mètres. Le jet d'attaque et le jet dedommagessont déterminés selon la formule suivante : niveau de maîtrise + compétence Villskap. Vous gardez donc un nombre de dés égal à votre niveau de maîtrise. (...)
Ingrédients : une feuille de chêne fraîche. Quand ce baume est appliqué sur le corps de quelqu'un, il immunise cette personne contre lesdommagesprovoqués par un climat brûlant, comme celui du désert par exemple. En ce qui concerne la table des effets climatiques (c. page 179 du Guide du Maître), le personnage subit desdommagesnormaux face à un temps froid et déchaîné. Mais du côté le plus chaud de la carte, la valeur dedommagesest égale à celle indiquée dans la colonne centrale, tout en restant à la même ligne. Toutefois, cela ne modifie en rien la périodicité indiquée dans la case. (...)
En ce qui concerne la table des effets climatiques (c. page 179 du Guide du Maître), le personnage subit desdommagesnormaux face à un temps chaud et déchaîné. Mais du côté le plus froid de la carte, la valeur dedommagesest égale à celle indiquée dans la colonne centrale, tout en restant à la même ligne. Toutefois, cela ne modifie en rien la périodicité indiquée dans la case. (...)
Votre forme physique est plus grande que jamais. Vous résistez très bien à la douleur et lorsque vous recevez desdommages, vos blessures se referment beaucoup plus rapidement que celles de vos compagnons. Votre carapace vous offre un bonus de +5 à votre ND de base pour être touché, ND qui s'élève donc désormais à 10 + (compétence de défense x 5). (...)
Maître : Force int : Force intérieure. Vous concentrez désormais toute votre puissance pour résister auxdommages. Vous pouvez utilisez un dé d'héroïsme pour réussir automatiquement un jet de blessure, quel que soit son ND. (...)
En outre, vous bénéficiez d'un bonus égal à ce rang de compétence lorsque vous utilisez une arme bénéficiant des habituels bonus de Gaillardise en termes dedommages. Exemple : Vous ajoutez ce bonus lorsque vous maniez une épée mais pas lorsque vous tirez au pistolet ou à l'arc (sauf s'il s'agit d'un arc spécial, comme ceux qu'utilisent les élèves de l'école de Robin des bois). (...)
) : Vous pouvez utiliser la partie du corps correspondante (mâchoire, griffes, serres, etc.) comme arme. La valeur dedommages, est généralement de 0g2 ou de 0g3. Son rang d'attaque est égal à son rang dans la compétence Forme animale en question. (...)
Dextérité : Votre rang de Dextérité est augmenté ou diminué de la valeur indiquée dans la description de la forme animale Esquive : Votre ND pour être touché est augmenté de la valeur indiquée dans la description de la forme animale. Cette capacité représente la difficulté à vous infliger desdommagesen raison de votre rapidité, de votre taille, etc. Gaillardise : Votre rang de Gaillardise est augmenté ou diminué de la valeur indiquée dans la description de la forme animale Grimper : Vous effectuez tous vos jets d'Escalade en lançant trois dés supplémentaires. (...)
La chope est un récipient haut et étroit, muni d'une poignée bien trop épaisse pour assurer une prise adaptée à des mains humaines. Les deux objets semblent invulnérables auxdommagesclassiques. Quand la cannelle est placée sur un baril ou un tonneau et qu'on ouvre, rien n'en sort. (...)
La lame semble capable de dupliquer une attaque portée contre un adversaire. Une fois par scène, dès que vous avez touché et infligé desdommagesà un ennemi à l'aide de cette arme, vous pouvez consacrer votre action suivante (une fois que la phase se présente) à l'activation du pouvoir du sabre, et ce en utilisant un dé d'héroïsme. (...)
Ce dernier reproduit alors la précédente attaque à la perfection, ce qui inclut les résultats du jet d'attaque et du jet dedommages(dès lors que le jet d'attaque de la phase en cours permet de toucher l'adversaire). Avalon : armes sidhes (variable). (...)
Toute personne tuée par une telle flèche tombe en réalité dans un sommeil magique qui dure aussi lontemps que le MJ l'estime nécessaire (une simple nuit est courant, mais il est arrivé que ce sommeil dure jusqu'à cent ans). Dague Sidhe (2PP) : Une dague Sidhe peut être aussi mortelle qu'une épée. Elle inflige desdommagesde 2G2 (1G2 ailleurs qu'en Avalon) et possède les mêmes qualités qu'une épée Sidhe, y compris le bonus d'initiative. (...)
N'importe quel personnage possédant les spécialisations escrime ou armes lourdes peut manier de telles épées. Elles infligent desdommagesde 4G2 dans les trois royaumes et de 3G2 ailleurs. Lorsque vous déterminez l'initiative, leur utilisateur peut réduire de 1 l'un de ses dés d'action au début du tour. (...)
Il est nécessaire de posséder l'entraînement armes d'hast pour la manier. La lance Sidhe inflige 6G2 dedommagesdans les trois royaumes et 5G2 ailleurs. Enfin, le porteur de cette arme lance plus 2G1 pour le jet d'initiative. (...)
Cette arme de fer froid fut forgée au moyen des techniques secrètes du clan MacEachern, et il peut s'agir de n'importe quelle type de lame, d'un couteau à une claymore. Si une telle arme frappe un sidhe, faites un jet dedommagesdedommagescomme d'habitude. En revanche; le sidhe n'effectue pas de jet de blessure. Au lieu de cela, divisez le nombre total de blessures par 5. Le résultat est le nombre de blessures graves infligées au sidhe. (...)
Une fois le nombre de points d'armure déterminé (en additionnant la valeur de tous les éléments achetés avec vos PP de Dracheneisen), reportez vous à la table ci-dessous pour découvrir le bonus à votre ND pour être touché et le malus aux jets dedommagesde vos adversaires. Table des modificateurs d'armures en Dracheneisen : Pts d'armure Modificateur au ND Réduction desdommages: 1 — 6 Aucun L'attaquant garde 1 dé de moins (min 0) 7 — 12 + 5 L'attaquant garde 1 dé de moins (min 0) 13 — 18 + 5 L'attaquant garde 2 dés de moins (min 0) 19 — 24 + 10 L'attaquant garde 2 dés de moins (min 0). Ces bonus ne sont pas cumulatifs, il faut simplement calculer le total. (...)
Les bonus au ND acquis grâce au Dracheneisen ne peuvent normalement pas être annulés, aussi un Eisenor surpris ou à terre bénéficiant d'un bonus de + 5 aura malgré tout un ND pour être touché de 10. Equipement en Dracheneisen : Nom* Coût Effets : Eléments d'armure : Bouclier (1) 4 1G1 dedommages, +1 dé lancé lorsqu'il est utilisé conjointement avec les compétences de la spécialisation bouclier. (...)
Armes : Arbalète 4 -5 au ND pour être touché de l'adversaire ; la portée est augmenté de 20 mètres. Arme d'escrime 3 2G2dommages, +1 dé lancé lorsqu'elle est utilisée conjointement avec les compétences de la spécialisation escrime. Arme d'hast 5 3G2dommages, +1 dé lancé lorsqu'elle est utilisée conjointement avec les compétences de la spécialisation armes d'hast. Armes lourdes 4 3G2dommages, +1 dé lancé lorsqu'elle est utilisée conjointement avec les compétences de la spécialisation armes lourdes. (...)
Pistolet 5 -5 au ND pour être touché de l'adversaire ; la portée est augmentée de 20 mètres. Poignard 2 1G2dommages, +1 dé lancé lorsqu'il est utilisé conjointement avec les compétences de la spécialisation couteau. Zweihander 6 3G3dommages, +1 dé lancé lorsqu'elle est utilisée conjointement avec les compétences de la spécialisation armes lourdes. (...)
On ne peut s'offrir qu'une modification par panzerfaust. Arbalète montée (4 points) : Une arbalète infligeant 1G3dommagesa été installée sur votre panzerfaust. Hormis lesdommagesqu'elle inflige et sa petite taille, elle a tout d'une arbalète normale. Articulations lestées (1 point) : Le panzerfaust a été fondu pour prendre l'apparence d'un poing fermé et présente de lourdes articulations lestées. Cela accroît lesdommagesqu'il inflige à 2G2, mais il ne sert à rien d'autre qu'à donner des coups de poing. Il ne permet donc pas l'utilisation des compétences désarmer (panzerfaust) et lier (panzerfaust). (...)
Lorsqu'il est chargé (ce qui nécessite 20 actions), un coup part dès que l'utilisateur réussit une attaque avec la compétence attaque (panzerfaust), infligeant alors 4G3dommages, +1 dé lancé par rang de gaillardise du porteur. Pointes (2 points) : Le panzerfaust est recouvert de pointes, ce qui accroît sesdommagesà 2G2. Prise de blocage (3 points) : Lorsque vous utilisez la compétence lier (panzerfaust), votre adversaire ne peut briser votre étreinte, et il vous est possible de vous servir de votre compétence désarmer (panzerfaust) ou de votre capacité de compagnon de l'école Eisenfaust. (...)
Vous pouvez, dès que vous le souhaitez, faire sortir une « lame d'ombre » de votre main, sans dépenser une action. Une telle lame est un stylet (couteau 0G2 dedommages, +1 dé lancé sur tous les jets d'attaque) composé d'ombre qui inflige desdommagesnormaux. Toutefois, il ne laisse derrière lui aucune blessure visible et vous pouvez, le dissiper quand vous le souhaitez, sans dépenser d'action. (...)
Lorsque l'utilisateur parvient à obtenir une augmentation sur son ND pour toucher, le jet de dommage qui suit augmente de 2 points (ainsi un 18 passera à 20) par augmentation (en plus de tous les dés dedommagesnormaux supplémentaires). 1 : flamberge. Lorsqu'il effectue un jet de dommage pour des blessures infligées à l'aide de cette épée, l'utilisateur relance tous les 1 jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. (...)
Ensuite, dépensez 3PP et effectuez un jet sur la table des lames rares. 7 : fil tranchant. Le fil de l'épée est si tranchant qu'il augmente les jets dedommagesde son utilisateur d'un point (un 19 passera ainsi à 20). 8 : garde pointue. La garde de l'épée est décorée de plusieurs pointes aiguisées. Les coups de pommeau infligés à l'aide de cette épée infligent 2G2 dedommagesplutôt que 0G2. 9 : jamais émoussée. Cette épée ne perd jamais son fil tranchant. Il n'est jamais nécessaire de l'aiguiser ou de l'entretenir. (...)
Cela permet à l'utilisateur de se servir de sa compétence attaque (couteau) lorsque son adversaire lie son épée. A l'instar d'un poignard classique, la dague inflige 1G2dommageset brise automatiquement le lien de l'adversaire quand elle inflige desdommages. Table des armes rares : Jet Résultat : 0-5 Lancez un dé sur la table des lames du mystère de Bonnegrâce. 6-11 Lancez un dé sur la table des lames du mystère de Malemort. (...)
Il y a dans la poignée de l'épée un pistolet à un coup dissimulé dont on peut se servir en appuyant sur un bouton. Si l'utilisateur appuie sur le bouton au moment même où il cause desdommagesà son adversaire, le pistolet touche automatiquement au but, infligeant des dégâts normaux (4G3). (...)
L'épée dispose d'un réservoir de liquide qu'il est possible de pulvériser au visage de son adversaire par simple pression sur un bouton caché. Cela nécessite un jet d'attaque réussi accompagné de deux augmentations. Plutôt que de subir desdommages, la victime est aveuglée (comme si elle était dans le noir complet ; voir les règles du combat dans le noir) jusqu'à ce qu'elle se rince les yeux ou qu'une heure se soit écoulée. (...)
En termes de jeu, lorsqu'une attaque est couronnée de succès, le personnage peut activer cette capacité pour infliger deux dés de blessures supplémentaires (appliqués séparément après lesdommagesnormaux de l'épée). Toutefois, le ND pour être brisée de l'épée est réduit de 5 points. En outre, une fois qu'elle est activée, elle est inutile tant que 10 actions n'ont pas été utilisées pour la remettre en place. (...)
Par exemple, si l'adversaire a 87 blessures légères et qu'il obtient 42 sur son jet de blessures, il subit 3 blessures graves (1 + 2 pou avoir raté de plus de 40) et a toujours 45 blessures légères (87 — 42). 11 : rasoir. Pour chaque 10 que garde le porteur lorsqu'il effectue desdommagesavec l'épée, il inflige automatiquement une blessure grave à la cible. Les 10 n'explosent pas et ne comptent pas dans le total du jet de dommage, mais ils ne font pas non plus disparaitre les blessures légères. (...)
Ainsi, si l'un des dés explose et fait 15, il peut utiliser cette capacité pour le transformer en 30, en plus de tous les autres dés qu'il garde pour la résolution desdommages. Vendel : arme achetée (variable). Les vendelars ne disposent d'aucune arme natale particulière. (...)
Il vous est possible de dépenser ces dés avant d'effectuer un jet lié à votre arme (jet d'attaque et dedommages, compétences de spadassins, défense active etc.). Chaque dé ainsi dépensé ajoute 1G1 au jet. (...)
Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman peut être commandé pour enflammer tout objet le touchant, provoquant 1g1 dés dedommages(ND 30). (2) Le Talisman rend son porteur totalement immunisé aux feux naturels (ND 40). Animal : Faisan. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...