Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : épée (102), epée (14)(...) Chaque aventure close de la sorte réduit votre réputation de 3 points. Pire, vous commencez la partie avec l'épéede Damoclès amour perdu (2PP) pour laquelle vous ne recevrez jamais de points d'expérience. Diurne (2PP) : Vous vous sentez faible lorsque vous êtes privés de la lumière du soleil. (...)
Il est fortement recommandé qu'il soit interdit à un joueur de créer un tel personnage , mais le MJ pourra le faire en suivant les règles ci-dessous. Nationalité Carl : Les personnages de Carlos commencent avec l'Epéede Damoclès Pourchassé à 4 (à moins que l'existence de l'île ne soit pas encore connue des Théans dans votre campagne) et parlent le langage Théan. (...)
Exemples de faiblesses de gessa : Par le feu, Par un pistolet, Par un nouveau-né, Sous la lune, Dans l'obscurité totale, Par un roux, Par une gauchère, Par son propre cheval. Exemples de gessa mineurs : Ne jamais ôter ses bottes. Ne jamais ôter sonépée. Toujours avoir le crâne rasé. Ne jamais se laver. Ne jamais donner son nom à un étranger. Toujours insulter quelqu'un lorsqu'il le rencontre pour la première fois. (...)
Ne jamais manger/boire seul/en public. Ne jamais demander de récompense et/ou la refuser. si on la propose. Ne jamais utiliser d'épée/pistolet/couteau. Ne jamais affronter un homme avant midi. Ne jamais refuser la demande d'un seigneur/dame. Exemple de gessa majeur : Ne peut être tué que par le feu/uneépée/un pistolet. Ne peut être tué qu'un jour ensoleillé/de pluie. Ne peut être tué qu'à la lumière de la lune. (...)
Afin de simuler ceci, le MJ pourra exiger d'un personnage qui dispose d'El Fuego Adentro de prendre l'épéede Damoclès Pourchassé, d'une valeur de 3 PP. Apprenti : Le coeur de feu. En tant qu'apprenti sorcier vous vous êtes emparé feu et en avez fait partie intégrante de votre être. (...)
Ils sont connus pour escalader de belles flambées comme s'il s'agissait d'échelles et pour ramasser des poignées de flammes qu'ils jettent ensuite à leurs adversaires. Les rumeurs affirment même qu'ils sont capables de faire danser des flammes sur la lame de leurépée(cf. les compétences de Tours, page 100 de Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille). (...)
Lame enflammée (Apprenti) : Le sorcier plonge sa lame dans un feu utilisant sa magie pour protéger le métal de la chaleur et pour entretenir la combustion de la flamme. Cela permet à l'épéed'ajouter le niveau de maîtrise du sorcier multiplié par son rang de compétence aux dommages. Par exemple : Un adepte disposant de 4 rangs dans cette compétence qui obtient un 17 aux dommages avec une Lame enflammée ajoutera 8 au résultat du jet, le faisant ainsi passer à 25. (...)
Malédiction sur les Talismans : Parce que les Talismans sont puissants, leurs créateurs placent souvent des malédictions sur eux pour éviter qu'ils ne tombent entre de mauvaises mains. Les Talismans maudits sont considérés comme porteurs de l'Epéede Damoclès Maudit. Le rang de cetteEpéepeut varier de 1 à 4, bien qu'il dépasse rarement 3. Vous ne pouvez pas créer de Talismans portant un rang de malédiction pour haut que votre niveau de maîtrise en Fu + 1. Ainsi, un Apprenti peut créer un Talisman avec une Malédiction de 1 ou 2, un Adepte de 3, et de 4 pour un Maître uniquement. Pour imprégner un Talisman d'une Malédiction, dépensez un Dé d'Héroïsme pour chaque rang d'Epéede Damoclès Maudit que vous voulez lui donner, puis lancez Détermination + Malédiction contre un ND de 5 + 10 par rang de Malédiction à donner. Si vous échouez, vous gagnez l'Epéede Damoclès que vous souhaitiez placer sur le Talisman. Glamour : Pays d'origine : Avalon. Compétences : Anne du vent, Bonnet Rouge, Dame du Lac, Isaac Snaggs, Jack, Jack O'Bannon le Fou, Jeremiah Berek, La reine des cieux, L'homme vert, Le chasseur cornu, Le chevalier de pierre, Le roi cornu, Le roi Elilodd, Le roi Robert le Noir, Meg de fer, Reine Maab, Robin des bois, St Rogers, Sombrecape, Thomas Apprenti : La bénédiction de renom. (...)
Limitations concernant le pouvoir Inscrire : Les runes ne peuvent pas être inscrites sur un être vivant autre qu'un skjaeren. Un même objet ne peut être marqué que d'une seule et unique rune, à jamais (c'est-à-dire qu'uneépéemarquée de la rune Kjøt ne pourra pas être marquée par la rune Sterk une fois que le pouvoir de la première ne fera plus effet). (...)
Lidenskap était un homme fougueux dont les accès de colère étaient aussi connus que sa redoutable maîtrise de l'épée. Effet : cette rune permet d'augmenter la température dans la zone délimitée selon les règles applicables aux runes du temps (cf. (...)
Exemple : si vous possédez la compétence Parade (Escrime) à 1, votre ND passe de 25 à 30 tant que vous avez uneépéeen main. Mais quelqu'un vous désarme, votre ND sera de 10 au lieu de 5. A n'importe quel moment, il vous est possible d'utiliser un dé d'héroïsme pour guérir une blessure grave. (...)
En outre, vous bénéficiez d'un bonus égal à ce rang de compétence lorsque vous utilisez une arme bénéficiant des habituels bonus de Gaillardise en termes de dommages. Exemple : Vous ajoutez ce bonus lorsque vous maniez uneépéemais pas lorsque vous tirez au pistolet ou à l'arc (sauf s'il s'agit d'un arc spécial, comme ceux qu'utilisent les élèves de l'école de Robin des bois). (...)
Un filament de denier reliant deux personnes indique une forme de relation d'affaire ou une relation basée sur une question financière. Epées : Les épées sont des filaments rouges qui représentent le conflit. Un filament d'épéeindique un certain niveau de conflit (émotionnel ou physique) entre deux individus. Filaments noirs : Dans la tradition des sorcières de la destinée, le filament noir est synonyme de mort imminente. (...)
Une clotho pourra, par exemple, voir des filaments de coupe entre deux amants secrets, ainsi qu'un filament d'épéeen train de se former entre l'amant et le mari trompé. Adepte : Tendre et étire les filaments. L'adepte de la sorcellerie Sorte (appelée lachesis par ses soeurs) a la faculté de « tirer » sur les filaments qu'elle a appris à percevoir. (...)
Dés de bénédiction et de malédiction : Si un personnage reçoit un dé de bénédiction, il effectue tous ses jets liés au filament approprié en lançant et gardant un dé supplémentaire. Toutefois, ces dés ne peuvent pas exploser. Par exemple, une bénédiction d'épéeoctroiera au personnage des dés supplémentaires pour tous les jets liés à des conflits. Dés qu'un de ces dés donne un 1, il disparaît. (...)
Dés qu'un de ces dés donne un 10, il disparaît. Exemple : en plus de son dé de bénédiction, Antonio a aussi un dé de malédiction d'épée. Lorsqu'il effectue un jet en rapport avec un conflit, il doit lancer son dé de malédiction et le soustraire au résultat de son jet. (...)
Toute personne tuée par une telle flèche tombe en réalité dans un sommeil magique qui dure aussi lontemps que le MJ l'estime nécessaire (une simple nuit est courant, mais il est arrivé que ce sommeil dure jusqu'à cent ans). Dague Sidhe (2PP) : Une dague Sidhe peut être aussi mortelle qu'uneépée. Elle inflige des dommages de 2G2 (1G2 ailleurs qu'en Avalon) et possède les mêmes qualités qu'uneépéeSidhe, y compris le bonus d'initiative.EpéeSidhe (4PP) : UneépéeSidhe est aussi légère que la fumée et aussi mortelle que le feu. N'importe quel personnage possédant les spécialisations escrime ou armes lourdes peut manier de telles épées. Elles infligent des dommages de 4G2 dans les trois royaumes et de 3G2 ailleurs. (...)
Lorsque vous déterminez l'initiative, leur utilisateur peut réduire de 1 l'un de ses dés d'action au début du tour. Lance Sidhe (5PP) : Une lance Sidhe est aussi mortelle qu'uneépéeSidhe. Il est nécessaire de posséder l'entraînement armes d'hast pour la manier. La lance Sidhe inflige 6G2 de dommages dans les trois royaumes et 5G2 ailleurs. (...)
Il n'est nul besoin d'utiliser quelque action pour enfoncer un bouton, libérer un cran de sûreté, etc., du moment que l'individu en question tient l'épéeà la main. Nombre de lames du mystère disposent de parties détachables comme des dards, réservoirs d'huile, etc. Oter ou vider l'un d'eux affecte l'équilibre fragile de l'épée. Lorsqu'une lame du mystère est mal équilibrée, son utilisateur souffre d'une pénalité d'un dé (à lancer et à garder) sur tous ses jets d'attaque et de défense active effectués à l'aide de l'épée. Lames du mystère de Renart Lames du mystère de Renart Lames du mystère de Renart Lames du mystère de Renart 0 : Garrot. La garde de l'épéedissimule un garrot. En cas d'attaque de dos, la victime est incapable d'émettre le moindre son et commence à suffoquer (reportez vous alors aux règles de la noyade). (...)
La victime est considérée comme prise (voir la compétence de base de la spécialisation lutte) et peut tenter de se libérer normalement. 1 : poignée ouvragée. La poignée particulièrement bien réalisée de l'épéepermet à son utilisateur de se livrer à quelques feintes osées. Ajoutez 5 au ND de quiconque effectue une défense active contre une telle attaque. 2 : fourreau maquillé. L'épéeressemble à une canne lorsqu'elle est dans son fourreau. Vous bénéficiez de deux augmentations gratuites dès lors qu'il s'agit de la dissimuler. 3 : Bien équilibrée. L'équilibre de l'épéeest tel que lorsque vous l'utilisez, vous ajoutez un point à tous vos jets d'attaque (un 19 passera ainsi à 20). 4 : entrave. Les détails de la garde de l'épéeentravent les attaques. Elle augmente ainsi la défense active de son utilisateur de 2 points (un 19 passera donc à 21). (...)
L'utilisateur ajoute toujours 5 points de plus à son initiative totale. 8 : garde de serrurier. La poignée de l'épéedissimule un jeu d'outils de crochetage (jet d'esprit contre un ND de 40 pour les découvrir). Ces outils sont de si bonnes qualités qu'ils donnent toujours une augmentation gratuite lorsque l'utilisateur souhaite user de sa compétence de crochetage. 9 : compartiment secret. Le pommeau de l'épées'ouvre sur un tout petit compartiment secret. On peut y dissimuler messages, bijoux et autres petits objets utiles qu'il ne sera alors possible de trouver qu'en effectuant un jet d'esprit contre un ND de 40. 10 : antirouille. L'épéeest immunisée aux effets de l'âge et du temps. Elle ne rouille pas, ne se ternit pas et n'est aucunement sujette à la corrosion. 11 : fourreau de sûreté. Il y a sur le fourreau un cran de sûreté qui garde l'épéeen place tant qu'on ne la débloque pas. Il est impossible de l'en ôter sans une gaillardise de 6 au moins. Libérer ainsi de force l'épéebrisera au passage le fourreau. Lames du mystère d'Isengrin : 0 : lame en dent de scie. La lame de cetteépéeest conçue pour infliger de vilaines et douloureuses entailles. Lorsque l'utilisateur parvient à obtenir une augmentation sur son ND pour toucher, le jet de dommage qui suit augmente de 2 points (ainsi un 18 passera à 20) par augmentation (en plus de tous les dés de dommages normaux supplémentaires). 1 : flamberge. Lorsqu'il effectue un jet de dommage pour des blessures infligées à l'aide de cetteépée, l'utilisateur relance tous les 1 jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. 2 : lame légère. Cetteépéeest extrêmement légère. Lorsque vous faites une riposte, vous recevez une augmentation gratuite sur tous vos jets d'attaque (en partant du principe que vous avez réussi votre défense active). 3 : indestructible. Il est impossible de briser cetteépée. En outre, elle se redresse toute seule quand on la tort. 4 : garde barbelée. La garde de l'épéeest parcourue de filigranes conçus pour coincer les lames. L'utilisateur bénéficie d'une augmentation gratuite lorsqu'il tente de désarmer un adversaire. (...)
Ensuite, dépensez 3PP et effectuez un jet sur la table des lames rares. 7 : fil tranchant. Le fil de l'épéeest si tranchant qu'il augmente les jets de dommages de son utilisateur d'un point (un 19 passera ainsi à 20). 8 : garde pointue. La garde de l'épéeest décorée de plusieurs pointes aiguisées. Les coups de pommeau infligés à l'aide de cetteépéeinfligent 2G2 de dommages plutôt que 0G2. 9 : jamais émoussée. Cetteépéene perd jamais son fil tranchant. Il n'est jamais nécessaire de l'aiguiser ou de l'entretenir. Il est néanmoins possible qu'elle rouille ou qu'elle se brise. 10 : lame lourde. Cetteépéeest particulièrement lourde et offre deux augmentations gratuites à son utilisateur lorsqu'il se sert de la compétence coup puissant. 11 : dague. Une dague sort du pommeau de l'épéequand on enfonce un bouton caché. Cela permet à l'utilisateur de se servir de sa compétence attaque (couteau) lorsque son adversaire lie sonépée. A l'instar d'un poignard classique, la dague inflige 1G2 dommages et brise automatiquement le lien de l'adversaire quand elle inflige des dommages. (...)
6-11 Lancez un dé sur la table des lames du mystère de Malemort. Lames du mystère de Bonnegrâce : 0 : nuage de fumée. L'épéediffuse un nuage de fumée sur 3 mètres quand on enfonce un bouton caché, plongeant ainsi la zone dans le noir complet pendant 10 phases (voir les règles pour combattre dans le noir). L'épéerenferme suffisamment de fumée pour une utilisation, suite à quoi il faut la recharger avec un mélange d'huile et d'herbes assez courantes (1 guilder), ce qui nécessite 5 actions. Quand le réservoir est vide, l'épéeest mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 1 : poignée articulée. La poignée de l'épées'adapte particulièrement bien à la paume de son utilisateur. L'épéiste peut utiliser un dé d'action pour parer comme s'il était une phase avant (un dé d'action utilisable en phase 5 permettra de parer en phase 4). 2 : queue de lézard. L'épéedispose d'une fausse pointe dont elle peut se séparer. Quand l'adversaire réussit une parade, la pointe tombe. (...)
S'il l'emporte une seconde fois, l'attaque est bloquée ; autrement, la ruse fonctionne et l'attaque finit par passer. Il faut 5 actions pour refixer correctement la pointe ; sans elle, l'épéeest mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 3 : garde serpentine. A moins qu'il ne relâche la cran de sûreté, la garde de l'épéese referme soudainement sur la main de son utilisateur une phase après qu'il s'en soit emparé. Libérer la main de la victime exige une gaillardise de 5 une fois que la garde s'est refermée. (...)
La victime doit lancer un dé et obtenir moins que son rang de détermination ou avoir la main brisée pendant un mois (période pendant laquelle elle aura — 1 en dextérité). La garde s'ouvre en appuyant sur le bouton. 4 : garde serrée. La garde de l'épéeest d'une conception telle qu'elle s'enroule autour de la main de son porteur lorsqu'il s'en saisit. (...)
Ensuite, dépensez 5PP et effectuez un jet sur la table des lames de Lemaître (voir plus bas). 7 : garde réglable. La garde de cetteépéepeut être raccourcie ou allongée en dépensant une action. Elle devient alors uneépéed'escrime (2G2) ou une arme lourde (3G2). L'utiliser comme une arme lourde nécessite les deux mains, alors que l'utiliser comme une arme d'escrime ne demande l'usage que d'une seule. 8 : garde à grappin. La garde de l'épéepeut faire office de pistolet à grappin. Elle dispose d'une solide corde de six mètres de long et il faut dix actions pour la rembobiner. Si l'on se bat avec pendant que la corde est déroulée, l'épéeest mal équilibrée (voir les règles générales concernant les lames du mystère). 9 : propriété curatives. Au contact d'un bouton dissimulé, l'épéeinjecte au porteur un liquide qui le soigne de 15 blessures légères. La formule de ce liquide est connue du porteur et coûte 5 guilders la dose mais n'est efficace qu'injectée. Une seule dose marchera chaque jour sur un même individu, et le réservoir de l'épéene peut en contenir qu'une. Ensuite, il faut le recharger, ce qui prend 25 actions. Une fois vide, l'épéeest mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 10 : garde loyale. Une aiguille empoisonnée pique le pouce du porteur une phase après qu'il se soit saisi de l'épée, sauf si un minuscule verrou dissimulé est débloqué. Le poison peut être de l'arsenic comme un soporifique, à la discrétion du propriétaire de l'épée. Un lourd gantelet ou un panzerfaust viendront à bout de cette mesure de sécurité. Il faut remplir le réservoir après chaque utilisation, mais il n'est pas assez grand pour affecter l'équilibre de l'épée. 11 : brise lames. Il s'agit d'un objet conçu pour frapper la lame de l'adversaire en un point fragile afin de la briser. (...)
Cela n'est utile que lorsqu'un adversaire vient de parer la lame du mystère. Le porteur appuie alors sur un bouton caché, et une partie de la garde de l'épéesurgit brutalement, tentant de briser l'autre lame. Cela fonctionne sur le même modèle que la technique de compagnon de l'école d'escrime d'Eisenfaust, l'épéedisposant dans ce but d'une gaillardise de 4. Une fois déclenché, il faut remonter le mécanisme avant de pouvoir l'exploiter de nouveau, ce qui prend dix actions. Dans l'attente, l'épéeest mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). Lames du mystère de Malemort : 0 : poignée pistolet. Il y a dans la poignée de l'épéeun pistolet à un coup dissimulé dont on peut se servir en appuyant sur un bouton. Si l'utilisateur appuie sur le bouton au moment même où il cause des dommages à son adversaire, le pistolet touche automatiquement au but, infligeant des dégâts normaux (4G3). (...)
Autrement, le porteur doit réussir un jet d'attaque (arme à feu) avec une augmentation pour toucher. 1 : cracheuse de feu. Lorsque l'on brandit l'épéeet que l'on appuie sur un bouton dissimulé, elle vaporise de l'huile qu'elle enflamme à l'aide d'un silex incorporé. Le résultat produit un arc de feu qui part de l'extrémité de l'épée. La cible peut éviter l'arc en effectuant un jet de dextérité + roulé boulé contre un ND de 20 (sans dépenser d'action). Utilisez les règles traitant des corps enflammés du guide du maître. L'épéerenferme suffisamment d'huile pour une utilisation et doit ensuite être rechargée, ce qui prend 25 actions. Une fois vide, l'épéeest mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 2 : jet aveuglant. L'épéedispose d'un réservoir de liquide qu'il est possible de pulvériser au visage de son adversaire par simple pression sur un bouton caché. (...)
Plutôt que de subir des dommages, la victime est aveuglée (comme si elle était dans le noir complet ; voir les règles du combat dans le noir) jusqu'à ce qu'elle se rince les yeux ou qu'une heure se soit écoulée. L'épéerenferme suffisamment de liquide pour une utilisation et il faut 5 actions pour la remplir (avec de l'eau et des herbes pour une valeur de 50 cents). Quand le réservoir de l'épéeest vide, celle-ci est mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 3 : poignée dard. L'épéepeut projeter une petite fléchette. Celle-ci sort du pommeau et va jusqu'à 3 mètres quand on appuie sur un bouton. (...)
Si la fléchette est perdue, un forgeron qualifié (au moins 4 rangs dans la compétence du même nom) la remplacera contre 10 guilders. Sans le dard, l'épéeest mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 4 : métal étrange. L'épéeest faite d'un métal si léger que le porteur peut diminuer l'un de ses dés d'action d'une phase ou bénéficiez de + 10 à son initiative totale lors de la phase 1. (...)
Ensuite, dépensez 5PP et effectuez un jet sur la table des lames de Lemaître ci-dessous. 7 : double lame. Cetteépéeest dotée d'un puissant ressort qui se trouve entre deux moitiés de lame. Lorsqu'on enfonce un bouton caché, les deux moitiés de l'épéese séparent. Cela cause souvent des fractures de côtes et autres blessures horribles. En termes de jeu, lorsqu'une attaque est couronnée de succès, le personnage peut activer cette capacité pour infliger deux dés de blessures supplémentaires (appliqués séparément après les dommages normaux de l'épée). Toutefois, le ND pour être brisée de l'épéeest réduit de 5 points. En outre, une fois qu'elle est activée, elle est inutile tant que 10 actions n'ont pas été utilisées pour la remettre en place. 8 : réserve de poison. Il y a un petit compartiment étanche dans la poignée de l'épée. Lorsque l'on tortille une certaine décoration du pommeau, cela ouvre le compartiment, ce qui permet au liquide qui est à l'intérieur de s'écouler. Si on tient l'épéela pointe vers le bas quand on l'ouvre, le liquide coule le long, enduisant ainsi la lame. Cela prend une action. Cependant, le liquide reste collé à l'épéejusqu'à la fin du tour et s'infiltre dans toute blessure qu'elle inflige. Généralement, on met dans le réservoir des poisons mortels et autres soporifiques. L'épéerenferme suffisamment de poison pour une utilisation et la recharger nécessite 25 actions. Une fois vide, l'épéeest mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 9 : garde fragile. Si l'on dégaine l'épéesans enfoncer un cran de sûreté, lancez un dé. Autant de phases plus tard, l'épéetombe en morceaux dans les mains du porteur. Il faut (10 — esprit) actions pour la rassembler. 10 : métal souillé. Lorsqu'un adversaire rate son jet de blessure après avoir été frappé par cetteépée, il ne peut effacer qu'un nombre de blessures légères égal à son jet de blessure. Par exemple, si l'adversaire a 87 blessures légères et qu'il obtient 42 sur son jet de blessures, il subit 3 blessures graves (1 + 2 pou avoir raté de plus de 40) et a toujours 45 blessures légères (87 — 42). 11 : rasoir. Pour chaque 10 que garde le porteur lorsqu'il effectue des dommages avec l'épée, il inflige automatiquement une blessure grave à la cible. Les 10 n'explosent pas et ne comptent pas dans le total du jet de dommage, mais ils ne font pas non plus disparaitre les blessures légères. (...)
Par exemple, si le porteur a obtenu un 9 et un 10 sur son jet de dommage, la victime subit une blessure grave, ajoute neuf blessures légères à son total actuel et effectue un jet de gaillardise contre son nouveau total. Lames du mystère de Lemaître : 0-1 : la lame passionnée. Cetteépéepeut instantanément bondir dans la main de son propriétaire, quand il le souhaite et qu'elle que soit la distance qui les sépare. Si jamais il la tend à autrui garde en avant ; l'épéeobéira aux ordres de ce nouvel individu. Si le propriétaire meurt, la première personne qui touche l'épéeen devient nouveau maître. 2-3 : la lame fantomatique. Hormis son propriétaire, nul ne peut se saisir de cetteépée. Quand son propriétaire s'en empare, l'épéeest tangible et n'importe qui peut la toucher (il en va de même pour elle), mais dès qu'il la lâche, elle reprend son apparence fantomatique. Si jamais il la tend à autrui garde en avant, l'épéen'autorisera plus que ce nouvel individu à s'en saisir. Si le propriétaire meurt, l'épéedevient intangible et le premier individu à la toucher en devient nouveau maître. 4-5 : la lame aigre. Une fois par acte, l'épéepeut attaquer à de vastes distances. Si le porteur est en mesure de voir sa cible, il peut l'attaquer avec l'épée, où qu'elle se trouve : la lame se volatilise et apparaît près de la cible. Cette dernière peut toujours utiliser ses défenses active et passive, comme d'ordinaire. (...)
Il faut évidemment effectuer un jet de surprise (le porteur reçoit deux augmentations gratuites) pour déterminer si la cible est consciente ou non du porteur. 6-7 : la lame chatoyante. Une fois par acte, cetteépéepeut chatoyer. Elle commence à trembloter comme un mirage, et jusqu'à la fin du tour suivant, elle ignore toutes formes d'armures et de protection, et ne peut être parée (qu'il s'agisse d'une défense active ou passive). 8-9 : la lame cupide. Le porteur de cetteépéepeut utiliser une action pour ouvrir une brèche dans les airs à l'aide de son arme et y plonger son autre main. (...)
Cela permet au porteur d'agir comme s'il disposait de 3 rangs dans la compétence porté « poche », sauf que les objets qui se trouvent à l'intérieur ne disparaissent jamais. 10-11 : la lame assoiffée. Une fois par acte, cetteépéepeut dérober du sang à l'adversaire de son porteur. Le porteur déclare qu'il souhaite activer l'épéeavant de faire son jet de dommage. Il peut alors doubler la valeur d'un dé de dommage gardé. Ainsi, si l'un des dés explose et fait 15, il peut utiliser cette capacité pour le transformer en 30, en plus de tous les autres dés qu'il garde pour la résolution des dommages. (...)
Quand il utilise le Talisman, il doit faire un jet de Panache contre un ND égal à dix fois son rang dans l'Epéede Damoclès Rêves de dragon. S'il réussit, il n'a aucun rêve de dragon cette nuit-là (ND 30). Partie du corps : Pied. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets de Théologie. @ K'un Le Réceptif : K'un (Terre) / K'un (Terre) Suivre donne la direction. Vous gagnez l'Epéede Damoclès Obligation (3) reflétant une promesse faite à votre mentor. 6 Fu Point de retour : K'un (Terre) / Chen (Tonnerre) Le succès entrant et sortant sans erreur. (...)
U Ming I Obscurcissement : K'un (Terre) / Li (Feu) Il voile sa lumière, elle brille encore. Vous gagnez l'Epéede Damoclès Véritable Identité (3) gratuitement. 8 Ch'ien Modestie : K'un (Terre) / Ken (Montagne) Modération — réduire ce qui est trop, augmenter ce qui est trop peu. (...)
K Heng Durée : Chen (Tonnerre) / Sun (Vent) Ainsi l'homme supérieur tient bon et ne change pas de direction. Vous gagnez l'Epéede Damoclès Serment (3). H Hsieh Délivrance : Chen (Tonnerre) / Kan (Eau) Qui tue trois renards dans les champs reçoit une flèche jaune. (...)
0 Pi Tenir ensemble (Union) : Kan (Eau) / K'un (Terre) Ceux qui sont incertains s'unissent. Vous gagnez gratuitement l'Epéede Damoclès Romance (3). Y Chun La Difficulté des Débuts : Kan (Eau) / Chen (Tonnerre) Les difficultés des débuts construisent un succès suprême. (...)
Po Séparation : Ken (Montagne) / K'un (Terre) Le maison de l'homme inférieur est divisée. Vous gagnez l'Epéede Damoclès Amour Perdu (3). x I Les Coins de la Bouche : Ken (Montagne) / Chen (Tonnerre) Prenez garde à l'approvisionnement en nourriture. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets de Cuisinier. G Ku Décadence : Ken (Montagne) / Sun (Vent) Vous avez une famille disloquée. Vous gagnez l'Epéede Damoclès Parent perdu (3). Travailler sur ce qui a été spolié mène au succès suprême. T Meng Folie Juvénile : Ken (Montagne) / Kan (Eau) La folie juvénile a de la réussite. (...)
L Hsien Influence : Tui (Lac) / Ken (Montagne) Prendre une vierge pour femme apporte bonne fortune. Vous gagnez l'Epéede Damoclès Fiancé (2). s Tui Joyeux : Tui (Lac) / Tui (Lac) L'homme supérieur rejoint ses amis pour discussion et entraînement. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...