Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : gaillardise (77)(...) Quand vous êtes berserk, le fait d'être sonné ne vous affecte pas, mais sombrez normalement dans l'inconscience. Votre rang d'esprit tombe à 0. Vous bénéficiez d'un bonus de + 5 points à tous vos jets degaillardise(y compris les jets de blessures) et de dommages. En outre, votre niveau de peur (si vous en avez un) augmente du tiers de votre panache (arrondir à l'entier supérieur). (...)
Enfin, vous vieillissez d'une semaine par tour de combat jusqu'au terme de l'affrontement. Une fois la bataille terminée, votre esprit redevient normal, vous perdez les bonus de vos jets degaillardiseet de dommages, et votre niveau de peur redescend à son rang habituel. Si vous avez subi suffisamment de dommages et que vous êtes sonné, n'oubliez pas les effets secondaires. (...)
En cas de réussite, vous absorbez toutes les blessures légères de l'individu en question, plus 1 blessure grave par augmentation utilisé sur le jet. Vous devrez alors sur le champ effectuer un jet degaillardisepour voir si l'absorption soudaine des blessures légères vous inflige des blessures graves. (...)
Force fanatique : L'inquisiteur est capable de rassembler des forces incroyables pour frapper les ennemis de l'Eglise. Une fois par acte, l'inquisiteur gagne 3 rangs degaillardisepour 1 action. Cela peut servir à enfoncer une porte, briser des fers, tordre des barreaux ou tout simplement passer à l'attaque. (...)
Quand le joueur veut que son Nha Nong réalise une de ces choses, il dépense un Dé d'Héroïsme. Une vigne animée a des rangs enGaillardise, Dextérité, Détermination, Prise, et Etreinte, équivalents au rang de Panache du Nha Nong. (...)
Si vous réussissez, vous traitez la chute comme si vous aviez atterri sur une surface molle retirant tout dommage dû à cette chute (quelle que soit la distance de la chute). Si quelque chose tombe sur vous, vous faites un jet deGaillardise+ Flexibilité pour faire votre jet de blessure. Maître : Buveur de venin. En tant que maître Af'ai, vous pouvez vous glisser dans d'incroyables petites ouvertures. (...)
Ainsi, un maître a +10 lorsqu'il fait une prise et son étreinte possède un bonus de +15 aux dommages. Vous pouvez faire un jet d'opposition de votreGaillardise+ Constriction contre (au choix de l'adversaire) laGaillardise+ Se dégager ou Dextérité + Se dégager. Si vous réussissez, vous ne brisez pas votre prise après avoir utilisé la compétence Casser un membre. (...)
Jet de flammes (Adepte Adepte Adepte Adepte) : Le sorcier dépense une action pour plonger ses mains dans les flammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prenne feu. La portée de cette attaque est de 5 + (Gaillardisex 2) mètres, sans pénalité pour toucher, et le personnage effectue un jet de Dextérité + Jet de flammes en guise de jet d'attaque. (...)
9) L'intérieur de ma demeure est vingt fois plus grand que l'extérieur. 10) Nul ne peut trouver le chemin de ma demeure si e ne l'y autorise pas. Jack O'Bannon le Fou (Gaillardise) : Le roi d'Inismore est toujours un sujet apprécié des mythes et légendes. Certains contes parlent de ses nombreux tours — disparaître derrière de petits objets, apparaître à des endroits inattendus, et même s'ôtez la vie... pour réapparaître le lendemain matin comme si de rien n'était. (...)
A l'aube du lendemain, il revient à la vie, ses blessures soignées et son corps purgé de tout substance nocive. SaGaillardiseest toutefois réduite de 2 rangs en raison du stress lié au trépas, et si son score enGaillardisedevait être inférieur à 0, toute magie serait alors impuissante et il mourrait pour de bon. Bien sûr, même si la magie fait effet, il a peut-être déjà été enterré... Jeremiah Berek (Panache) : Jeremiah Berek est une légende vivante. (...)
La cible perd un point dans ce trait (celle-ci aura toujours au minimum 1) jusqu'à l'aube du jour suivant. Le chasseur cornu (Gaillardise) : Les légendes décrivent le chasseur cornu comme un guerrier d'une force et d'une endurance phénoménale, capable de franchir d'impressionnantes distances en sautant, de lancer d'énormes rochers et de survivre à des coups qui couperaient en deux un homme normal. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votreGaillardisepour effectuer un jet. Cette capacité ne peut être utilisée pour effectuer un jet d'opposition, un jet de blessure ou un jet de dommages. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votreGaillardisepour effectuer un jet de blessure. Maître : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votreGaillardisepour effectuer un jet de dommages ou d'opposition (comme l'utilisation de la compétence Désarmer). Le chevalier de pierre (Détermination) : Le chevalier de pierre est devenu une figure de courage légendaire. (...)
A l'expiration du Glamour, si vous avez subi trois fois ou plus votre Détermination en blessures graves, vous succombez immédiatement. Le Roi Cornu (Gaillardise) : Le Roi cornu est l'incarnation de la masculinité et de la puissance parmi les Sidhes. (...)
Vous ne pouvez choisir la même personne plus d'une fois. Il faut se servir de ce bonus avant la fin de la scène, sans quoi il disparaît. Meg de fer (Gaillardise) : On raconte que Meg de fer fut la femme la plus forte à avoir jamais vécu. Elle doit son nom à son habitude de manger des clous au déjeuner et des épées au souper. (...)
Ainsi, si vous obtenez un résultat de 7 points inférieure au ND du jet correspondant, vous subirez 2g2 dés de dommages. Un skjaeren ne peut pas contrôler à un même moment plus de runes qu'il n'a de rang deGaillardise. Un skjaeren doté d'uneGaillardisede 3, par exemple, ne pourra pas utiliser plus de trois runes à la fois. Toutefois, on peut augmenter ce total en utilisant des augmentations (une augmentation par rune supplémentaire, appliquée à toutes les actions effectuées avec cette rune). (...)
Si vous ratez un jet de compétence en Laerdom alors que vous utilisez plus de runes que vous n'avez de rangs deGaillardise, le pouvoir qui vous investit est tellement puissant que votre corps ne pourra le canaliser et vous subirez 1g1 dé de dommages par rune que vous étiez en train d'utiliser. (...)
Un même objet ne peut être marqué que d'une seule et unique rune, à jamais (c'est-à-dire qu'une épée marquée de la rune Kjøt ne pourra pas être marquée par la rune Sterk une fois que le pouvoir de la première ne fera plus effet). Un sorcier ne peut contrôler en même temps plus de runes inscrites qu'il n'a de rang deGaillardise(c'est-à-dire qu'un skjaeren ne peut inscrire de runes sur plus d'objets qu'il n'a de rangs deGaillardise). S'il dépasse cette limite, toutes les runes maintenues perdront leur pouvoir, abîmant en même temps les objets sur lesquels elles étaient inscrites. (...)
Elle reste encore aujourd'hui l'une des divinités les plus vénérées du panthéon vesten. Effet : vous effectuez tous vos jets basés sur laGaillardiseen lançant deux dés supplémentaires. 18) Tungsinn (« Obscurité ») — ND 15 / 25 / 40. La dix-huitième rune apporte les froides pluies du matin. (...)
Plusieurs potions peuvent affecter une personne à un même moment, mais ce nombre ne saurait excéder son rang deGaillardise(minimum 1). En outre, il n'est pas possible d'être sous l'effet de deux potions de même type (philtre, huile, etc. (...)
On ne peut jamais dépasser le rang 7 ou descendre sous le rang 0. Exemple : si un personnage disposant d'uneGaillardisede 5 avale une potion augmentant saGaillardisede 3 rangs, il passe à 7, pas à 8. On ne peut modifier un rang que jusqu'à concurrence de son niveau de maîtrise. En outre, pour chaque niveau d'altération au-delà du premier, votre ND augmente de 5. Exemple : si vous êtes une maîtresse et si vous augmentez laGaillardised'autrui de 3, votre ND augmente de 10. Les potions prennent diverses apparences et leur utilisation tombe sous le sens. (...)
Un individu enduit de cette potion paraît plus faible jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang deGaillardisede l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Ingrédients : une corne de taureau réduite en poudre et une griffe d'ours. Un individu buvant cette potion est bien plus fort jusqu'au terme de l'effet. Le rang deGaillardisede l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. (...)
Vous êtes immunisé contre toutes les maladies. A la fin de chaque scène, vous pouvez effectuer un jet deGaillardiseND 30 pour guérir l'une de vos blessures graves. Comme vous êtes un descendant de la Dame du Lac, vous êtes capable de dire si un individu est bon ou mauvais et pouvez respirez sous l'eau. (...)
Force : Vous êtes doté d'une force incroyable. Vous pouvez soulever des charges totalement inhabituelles. Tous vos jets deGaillardiseprofitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cette compétence. Cela s'applique également aux jets de blessure. (...)
En outre, vous bénéficiez d'un bonus égal à ce rang de compétence lorsque vous utilisez une arme bénéficiant des habituels bonus deGaillardiseen termes de dommages. Exemple : Vous ajoutez ce bonus lorsque vous maniez une épée mais pas lorsque vous tirez au pistolet ou à l'arc (sauf s'il s'agit d'un arc spécial, comme ceux qu'utilisent les élèves de l'école de Robin des bois). (...)
Le PJ ne peut faire passer plus de (rang Détermination) personnages, qui devront toujours s'accrocher à lui. Bien sûr, ceux qui lâcheront prise, dans le maelström séparant deux portails (jet deGaillardisecontre un ND 10, mais seulement lorsque les vents sont vraiment violents), se perdront à jamais. (...)
Théoriquement, elles appartiennent à certains Knias et le MJ peut les interdire s'il pense qu'elles déséquilibrent le jeu. Asproie (ND : 20). Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Esquive (+10 au ND pour être touché),Gaillardise—1, Pas de prise, Vitesse, Voler. Notes : Esquive etGaillardise—1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Voler. Autour (ND : 15). Capacités : Attaque (Serres 0g2),Gaillardise—2, Pas de manipulation fine, Vitesse, Voler, Vue perçante. Notes :Gaillardise—2 et Vitesse ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Biche (ND : 35). (...)
Notes : Dextérité +3 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Boca (ND : 10). Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché),Gaillardise—1, Pas de manipulation fine, Sauter. Notes : Esquive etGaillardise—1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de manipulation fine et Sauter. Canard (ND : 15). (...)
Capacités : Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Voler Notes : Pas de prise et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Chat (ND : 15). Capacités : Chute, Dextérité +1,Gaillardise—2, Grimper, Ouïe fine, Pas de prise, Silence, Vision nocturne. Notes : Dextérité +1 etGaillardise—2 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Silence. Cheval (ND : 15). Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché),Gaillardise+2, Pas de prise, Vitesse. Notes :Gaillardise+2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Chèvre (ND : 10). Capacités : Attaque (Cornes 0g2),Gaillardise+2, Pas de prise. Notes :Gaillardise+2 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Corbeau (ND : 15). (...)
Drache* (ND : 45). Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché),Gaillardise+3. Grenouille (ND : 15). Capacités : Nager, Pas de manipulation fine, Retenir son souffle, Sauter. (...)
Notes : Nager et Pas de manipulation fine ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Hibou (ND : 10). Capacités : Dextérité —1,Gaillardise—1, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne, Voler. Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. (...)
Cette compétence ne requiert pas l'utilisation d'un dé d'héroïsme. Lapin (ND : 15). Capacités : Creuser, Esquive (+5 au ND pour être touché),Gaillardise—2, Ouïe fine, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue perçante. Notes : Esquive etGaillardise—2 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Vitesse. Léopard des neiges (ND : 35). Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle,Gaillardise+2, Grimper, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue faible. Notes : Attaque (Griffes) et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Loup (ND : 25). Capacités : Attaque (Morsure 0g2),Gaillardise+1, Hurlement, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de prise, Silence. Notes :Gaillardise+1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Loutre (ND : 15). Capacités :Gaillardise—1, Nager, Odorat développé, Retenir son souffle. Notes :Gaillardise—1 et Nager ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Oiseau chanteur (ND : 15). Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Dextérité +2,Gaillardise—3, Pas de manipulation fine, Voler. Notes : Esquive etGaillardise—3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de manipulation fine et Voler. Ours kodiak (ND : 35). Capacités : Attaque (Griffes 0g3), Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Dextérité —2,Gaillardise+3, Nager, Odorat développé, Pas de manipulation fine. Notes : Dextérité —2 etGaillardise+3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Attaque (Griffes) et Pas de manipulation fine. Phénix* (ND : 30). (...)
Capacités : Nager, Pas de prise, Respiration aquatique Notes : Nager et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Renard (ND : 15). Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché),Gaillardise—1, Hurlement, Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Silence Notes : Esquive etGaillardise—1 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme Pas de prise et Silence. Renne (ND : 10). (...)
Notes : Dextérité +1 et Pas de prise ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Sanglier (ND : 15). Capacités : Attaque (Cornes 0g3),Gaillardise+1, Pas de prise, Vitesse. Notes : Pas de prise et Vitesse ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. (...)
Capacités : Chuter, Dextérité +1, Grimper. Souris (ND : 15). Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché),Gaillardise—3, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de manipulation fine, Silence, Vision nocturne. Notes : Esquive etGaillardise—3 ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Tortue (ND : 15). (...)
Cette capacité représente la difficulté à vous infliger des dommages en raison de votre rapidité, de votre taille, etc.Gaillardise: Votre rang deGaillardiseest augmenté ou diminué de la valeur indiquée dans la description de la forme animale Grimper : Vous effectuez tous vos jets d'Escalade en lançant trois dés supplémentaires. Hurlement : Vous pouvez communiquer avec d'autres animaux et des sorciers Pyeryem, jusqu'à une distance de 8 km. (...)
Les capacités négatives doivent faire la paire avec les capacités positives. Ainsi, une capacité purement nuisible, commeGaillardise—1, Pas de prise ou Vue faible, doit faire la paire avec une capacité avantageuse, commeGaillardise+2 ou Voler. Cette paire ne forme qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. (...)
Table des capacités de Pyeryem Modificateur : Attaque (0g2/0g3) +5/+10 Chaleur naturelle +5 Chuter +5 Creuser +5 Dextérité +5 par rang en plus —5 par rang en moins Esquive (+5/+10) +5/+10Gaillardise+5 par rang en plus —5 par rang en moins Grimper +5 Hurlement +5 Nager +5 Odorat développé +5 Ouïe fine +5 Ouïe mauvaise —5 Pas de manipulation fine —5 Pas de prise —10 Respiration aquatique +10 Retenir son souffle +5 Sauter +5 Silence +5 Vision nocturne +5 Vitesse +5 Voler +10 Vue faible —5 Vue perçante +5. (...)
Viso : Viso renforce ou affaiblit un vévé existant. Pour chaque viso ajouté au bonnage , on peut ajouter ou retirer un dé gardé sur laGaillardisede l'entité spécifiée. Pour les kinso d'emprisonnement, cela affecte les entités prisonnières à l'intérieur de la zone. (...)
Bien que seuls des volontaires puissent être possédés, Baron Sange, lui en est capable, selon les règles données ci-dessous. Quand un personnage est possédé, il prend les pouvoirs du dieu : augmentation de laGaillardisede +2, de la Dextérité de +2, de la Détermination de +1 et du Panache de +2. Il aura accès à toutes ses compétences et capacités normales, et aura toutes ses compétences de Taramonde à 5. (...)
Baneer peut se revigorer et se renforcer lui-même ainsi que d'autres personnages proches. Si le personnage possédé le permet, il pourra transférer ses bonus deGaillardiseet de Dextérité à un autre personnage se trouvant près de lui. Les bonus peuvent être divisés entre plusieurs personnages. (...)
Lorsqu'il est chargé (ce qui nécessite 20 actions), un coup part dès que l'utilisateur réussit une attaque avec la compétence attaque (panzerfaust), infligeant alors 4G3 dommages, +1 dé lancé par rang degaillardisedu porteur. Pointes (2 points) : Le panzerfaust est recouvert de pointes, ce qui accroît ses dommages à 2G2. (...)
Il y a sur le fourreau un cran de sûreté qui garde l'épée en place tant qu'on ne la débloque pas. Il est impossible de l'en ôter sans unegaillardisede 6 au moins. Libérer ainsi de force l'épée brisera au passage le fourreau. Lames du mystère d'Isengrin : 0 : lame en dent de scie. (...)
A moins qu'il ne relâche la cran de sûreté, la garde de l'épée se referme soudainement sur la main de son utilisateur une phase après qu'il s'en soit emparé. Libérer la main de la victime exige unegaillardisede 5 une fois que la garde s'est refermée. La victime doit lancer un dé et obtenir moins que son rang de détermination ou avoir la main brisée pendant un mois (période pendant laquelle elle aura — 1 en dextérité). (...)
Cela fonctionne sur le même modèle que la technique de compagnon de l'école d'escrime d'Eisenfaust, l'épée disposant dans ce but d'unegaillardisede 4. Une fois déclenché, il faut remonter le mécanisme avant de pouvoir l'exploiter de nouveau, ce qui prend dix actions. (...)
Par exemple, si le porteur a obtenu un 9 et un 10 sur son jet de dommage, la victime subit une blessure grave, ajoute neuf blessures légères à son total actuel et effectue un jet degaillardisecontre son nouveau total. Lames du mystère de Lemaître : 0-1 : la lame passionnée. Cette épée peut instantanément bondir dans la main de son propriétaire, quand il le souhaite et qu'elle que soit la distance qui les sépare. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...