Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : héroïsme (143)(...) Ils lancent et gardent toujours un dé supplémentaire sur leurs jets de résistance au glamour. Lorsqu'ils sont confrontés à la sorcellerie des sidhes, les MacEachern ont toujours un dé d'héroïsme(qu'ils ne peuvent pas dépenser), ce qui signifie que tous les sorts qu'on leur lance ne durent que jusqu'au matin suivant. (...)
Vous sentez qu'il existe un autre monde aux limites de votre champ de perception visuel et vous pouvez vous en servir une fois par acte pour une compétence de glamour sans utiliser de dé d'héroïsme. Enfant de la mer (2PP) : Vous possédez une certaine affinité avec la mer. Vous sentez l'odeur caractéristique de la marée, peu importe la distance vous séparant des côtes. (...)
Force de Theus : Force de Theus : Force de Theus : Force de Theus : Lorsque le personnage pense qu'il a épuisé ses dernières forces, une énergie nouvelle s'empare de lui et le pouvoir de la foi lui permet de survivre. Au moment où le personnage dépense son dernier dé d'héroïsme, le dé de miracle se transforme en deux dés d'héroïsme. Juste c Juste c Juste c Juste courroux : ourroux : ourroux : ourroux : Au moment où le personnage est sur le point d'échouer lamentablement, un flot de chaleur l'envahit et lui donne la force de réussir. Lorsque le personnage rate un jet important, le dé de miracle se transforme en trois dés d'héroïsmequi s'ajoute au jet. Eisen: homme de volonté (25PP). Certains des plus grands guerriers parviennent à maîtriser leurs émotions et leur corps. (...)
Vous êtes toujours immunisés aux effets de la peur. Avant une bataille, vous pouvez utiliser un dé d'héroïsmepour devenir berserk. Dans ce cas, une rage incontrôlable s'empare de vous. Elle dure aussi longtemps qu'il y a des ennemis dans les environs. (...)
Certains Vesten ont le pouvoir de soigner leurs prochains en subissant leurs blessures et maladies. En touchant un individu et en utilisant 1 dé d'héroïsmeau titre d'action, vous pouvez tenter de subir les blessures d'autrui. Effectuez un jet de détermination contre un ND de 10. (...)
Il n'est pas nécessaire d'effectuer de jet. Le guérisseur se contente de toucher son patient et d'utiliser 1 dé d'héroïsme, puis une dose de poison ou une maladie est transférée du patient au guérisseur, qui en subit immédiatement les effets. (...)
Par désespoir, un guérisseur sympathique peut tenter de transférer des blessures, poisons et maladies à autrui. Pour ce faire, il lui faut toucher la personne en question et utiliser un dé d'héroïsme. S'il souhaite transférer un poison ou une maladie, il doit effectuer un jet de détermination contre un ND de 20. (...)
Que vous croyez en son existence ou pas, un pouvoir céleste invisible semble veiller sur vous, vous protégeant des dangers et des dommages. En dépensant un dé d'héroïsme, vous pouvez obliger un adversaire à relancer son jet d'attaque réussi contre vous. Vous pouvez aussi dépenser un dé d'héroïsmepour relancer un jet de défense active contre un guet-apens ou autre danger de l'environnement. Eglise Vaticine : relique personnelle (3PP). (...)
Ce niveau de peur est valable jusqu'à la fin de l'histoire ou jusqu'à ce que le personnage vainque le chevalier inquisiteur en combat. Réserves inexploitées : Après que le vilain est dépensé son dernier dé d'héroïsme, il peut dépenser un dé de miracle pour le convertir en deux dés d'héroïsme. Ces dés d'héroïsmedoivent être utilisés avant la fin de la scène, sinon ils sont perdus. Voix de miel : L'inquisiteur est doté d'une voix étrangement persuasive. Il peut déclencher une véritable panique au beau milieu d'un village de paysans ou tergiverser pour se laisser le temps de fuir. (...)
Pour chaque 50 lan ou nal, le ND pour briser cette arme est augmenté de 5. Quand il est affecté par la magie alors qu'il tient son arme, le Héros peut dépenser un Dé d'Héroïsmepour résister à la magie. Le rang de la compétence de sorcellerie affectant l'opahkung doit être inférieur ou égal au rang de lan ou de nal accumulés dans cette arme, divisé par 50 (arrondi à l'inférieur). Pour chaque 100 lan, l'opahkung démarre chaque Histoire avec un Dé d'Héroïsmesupplémentaire qui n'est utilisable que lorsque le Héros tient son arme. Pour chaque 100 nal, le MJ commence l'Histoire avec un Dé d'Héroïsmesupplémentaire qui n'est utilisable que lorsque le Héros tient son arme. Ce nombre de Dés d'Héroïsmene peut jamais excéder le nombre de Dés de départ du MJ. De plus, lorsqu'il tient une arme accumulant des nal ou des lan, le bras et l'arme de l'opahkung sont parcourus de petits éclairs d'énergie montant et descendant, et ses yeux sont brillants de la même énergie. (...)
Sorte / Zerstörung / El Fuego Adentro : Prix du destin. Le sorcier peut accorder à quelqu'un (y compris lui- même) un Dé d'Héroïsmesupplémentaire. Toutefois, quand il l'utilise, son bénéficiaire reçoit un nombre de blessures égal au résultat du Dé; si le Dé est utilisé sans jet (par exemple pour activer le Travers d'un Vilain), le personnage subit 1g1 blessures. (...)
Si plusieurs de ces Dés sont lancés en même temps, les dégâts reçus sont traités comme issus d'un seul jet (donc un seul Jet de Blessures). Ces Dés d'Héroïsmedisparaissent à la fin de la Scène s'ils n'ont pas été utilisés, et infligent les dommages à ce moment-là. (...)
Le sable vous empêche de bouger normalement quand vous en êtes recouvert, donc être enterré vous bloque toujours, et le sable ne laisse pas non plus passer votre voix comme pour quelqu'un de normal. Vous ne laissez aucune empreinte quand vous marchez dans le sable. Vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmepour créer une tempête de sable autour de vous, à condition qu'il y en ait suffisamment dans les environs. (...)
S'il essaie de cibler quelqu'un avec une projection de sable issue de la tempête, il lancera 2g2 dés pour son attaque, et 4g1 dés de dommages. Quand vous créez une tempête de sable, vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmepour lui donner une forme, comme une copie géante de vous-même ou une meute de loups géants faits de sable. (...)
Quand vous faites cela, la tempête gagne un +1g0 pour toucher et +0g1 de dommages pour chaque attaque, mais fait -1g0 dés de dommages par round. Ainsi, quand le rimâl de l'exemple précédent utilise un dé d'héroïsmepour donner la forme d'un serpent géant à sa tempête en faisant 4 augmentations, elle fera 3g2 dés de dommages aux présents et durera 6 rounds. (...)
Les Ruzgar'canli possèdent l'étrange capacité de parler avec ces esprits. Une fois par Histoire, vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmeet lancer un jet de Détermination contre un ND de 25 pour poser une question au Vent Fantôme. (...)
La liste complète des créatures affectées par ce pouvoir est à la discrétion du MJ. Les Sharkici peuvent dépenser un dé d'héroïsmepour faire un jet d'opposition de Détermination + Chant contre la Détermination de sa cible. (...)
Il ne peut pas seulement trouver l'eau cachée sous le sable, mais il peut aussi, dans les temps de grand besoin, amener une pluie venue de nulle part pour sauver son peuple. Vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmepour détecter de l'eau. Pour faire cela, vous devez effectuer un jet de Panache contre un ND de 5. (...)
Une fois mise au jour, l'eau s'évaporera rapidement si elle n'est pas récupérée. Afin d'invoquer la pluie, vous devez dépenser un dé d'héroïsmeet faire un jet de Panache + Perception du Temps contre un ND de 30. Si vous réussissez, vous créez une pluie qui tombera sur un demicentimètre par jour, plus un autre demi-centimètre par augmentation faite sur le jet. (...)
Ainsi, vous pouvez savoir l'heure qu'il est, vos latitude et longitude actuelles, vous apportant deux augmentations gratuites sur vos jets de Navigation. En regardant une personne pendant une phase, en dépensant un dé d'héroïsmeet en lançant un jet d'opposition de votre Esprit contre son Esprit, vous pouvez connaître son signe astrologique (cette constellation semble briller plus fort). (...)
Un Dé d'Etoile peut être utilisé pour augmenter un jet effectué contre l'individu, comme s'il s'agissait d'un dé d'héroïsme. Vous pouvez aussi vous en servir pour activer la vertu ou le travers du personnage étudié. Les Dés d'Etoile ne sont pas des dés d'héroïsme, ne peuvent pas être changés en XP, et disparaissent à la fin de scène s'ils ne sont pas utilisés. (...)
Ainsi, un jet de Défense Active d'une personne avec un rang d'Esprit de 2, et une compétence de 3 en Jeu de Jambes, lancerait 5g5, mais sa Défense Passive serait tout de même de 20. Vous pouvez également dépenser des Dés d'Héroïsmesur votre jet d'initiative. Chaque Dé ainsi utilisé compte comme un Dé d'Action pour ce round, mais rejoint comme d'habitude l'escarcelle du MJ (si c'est un PNJ qui utilise cette capacité, le Dé disparaît tout simplement au lieu de revenir au MJ). (...)
Un Nha Nong peut faire pousser, mûrir, et mourir une plante, et sous certaines conditions, peut même animer une vigne. Quand le joueur veut que son Nha Nong réalise une de ces choses, il dépense un Dé d'Héroïsme. Une vigne animée a des rangs en Gaillardise, Dextérité, Détermination, Prise, et Etreinte, équivalents au rang de Panache du Nha Nong. (...)
Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus haut pour calculer les dommages infligés. Plutôt que de créer une tempête de neige, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsmesupplémentaire pour créer une tempête de glace, donnant +1g0 sur le jet d'attaque et +0g1 aux dommages pour une attaque ciblée, et +1g0 aux dégâts à chaque phase 10, mais ne durant que moitié moins de temps. (...)
Quelques saints hommes et femmes, habituellement un ou deux par village, sont capables de transmettre des demandes d'aide aux arbres. Un magicien des arbres de Koryo peut dépenser un Dé d'Héroïsmeet faire un jet de Détermination contre un ND de 15 pour faire suffisamment pousser de fruits et de noix sur un arbre pour nourrir un homme par jour, plus un par augmentation prise sur le jet. (...)
En temps de guerre, le magicien peut demander une aide spéciale à une forêt ou à une jungle. En dépensant un Dé d'Héroïsmeet en faisant un jet de Détermination contre un ND de 10, le Song Hwang Tung peut, lui et une personne supplémentaire par augmentation, entrer dans une autre dimension connue comme la Forêt des Esprits Sylvains. (...)
En second lieu, vous êtes capable de complètement désarticuler chaque jointure de votre corps, vous permettant de vous faufiler dans les trous et les tunnels qui sont trop petits pour un être humain. Vous devez dépenser un dé d'héroïsmepour activer cette capacité. Réussir cette prouesse requiert 13 actions, moins votre rang dans le trait dextérité, moins votre rang dans la compétence Flexibilité. (...)
En second, vous avez appris à relaxer votre corps pour lui donner une flexibilité surnaturelle capable d'absorber les impacts d'une chute. Vous devez dépenser 1 dé d'héroïsmepour activer cette capacité, soit pour prévenir les dommages d'une chute ou soit pour absorber des dommages de quelque chose tombant sur vous. (...)
Chaque fois que vous buvez du venin de serpent, déterminez le nombre de blessures graves que vous auriez dû prendre si vous n'étiez pas immunisé. Pour chaque blessure grave prise, vous gagnez un dé de venin qui peut être utilisé comme un dé d'héroïsmepour augmenter le résultat d'un jet de dé, ou pour prévenir l'activation de votre travers, ou activer votre vertu. (...)
Chaque dé de venin disparaît à la moitié de la durée d'action du venin ou à sa rapidité d'action en fonction de celui des deux qui à la durée la plus longue. Les dés de venin ne sont pas des dés d'héroïsmeet ne peuvent pas se transformer en points d'expérience. Compétences : Charme : Etre immunisé au venin de serpent ne signifie pas que les serpents n'essaient pas de vous attaquer. (...)
Non seulement les serpents ne vous attaqueront pas, mais ils vous ignoreront totalement, cela signifie qu'ils ne s'enrouleront pas de façon constrictive autour de vous ou ne signaleront pas leur présence (avec des bruits de sifflements ou de sonnettes suivant le cas) avec une attitude menaçante. En dépensant un dé d'héroïsme, vous pouvez essayer de charmer un nombre de serpents égal à votre niveau de maîtrise. Vous ne pouvez avoir plus de serpents sous votre contrôle que votre niveau de maîtrise. (...)
Lancer un geis mineur : Pour lancer un geus mineur, vous devez parler clairement devant le personnage que vous souhaitez affecter, réussir un jet d'Esprit + compétence ascendante contre un ND de 20 et utiliser un certain nombre de dés d'héroïsmedépendant de l'importance des restrictions imposées par le geis. Plus il réduit la marge de manoeuvre de la cible, moins il vous coûte de dés d'héroïsme. Les gessa relativement simples, tels que « ne jamais manger de chien », vous coûtent 3 dés d'héroïsme. Les gessa plus difficiles à respecter, tels que « ne jamais se baigner », vous coûtent 2 dés d'héroïsme. Et les gessa vraiment restrictifs, tels que « toujours offrir l'hospitalité aux étrangers », ne vous coûtent qu'un dé d'héroïsme. C'est au MJ de déterminer le coût de lancement d'un geis : vous dépensez vos dés d'héroïsmemême si vous ratez votre jet d'Esprit. Bénéfice d'un geis mineur : Pour chaque geis mineur qui affecte un personnage à la fin d'une histoire, ce dernier reçoit un XP. (...)
Lancer un geis majeur : Pour lancer un geis majeur, vous devez choisir une faiblesse approuvée par votre MJ (consultez la liste ci-dessous qui contient plusieurs exemples), déclarer au personnage que vous souhaitez affecter « Tu ne peux mourir que par », réussir un jet d'Esprit + compétence ascendante contre un ND de 40 et utiliser trois dés d'Héroïsme. Ces dés sont perdus même si vous ratez votre jet d'Esprit. Toute faiblesse ne peut être liée qu'à une caractéristique, et une seule. (...)
Il peut en effet non seulement être tué normalement, mais il est même pratiquement sans défense. Il ne peut pas dépenser de dé d'héroïsmelorsqu'il est confronté à sa faiblesse, pas plus qu'il ne peut faire usage de sa défense active contre elle. (...)
Vous venez à peine de libérer votre réel potentiel magique. Vous savez comment appeler un brouillard. Vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmeet faire un jet d'Esprit + Brume contre un ND de 20 pour appeler la brume. Si c'est à moins d'une heure de l'aube, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite sur votre jet. (...)
Vous gagnez aussi un bonus égal à deux fois votre rang en Brume sur vos jets de Guet-apens. Vous pouvez aussi tenter de disparaître dans la brume. En dépensant un dé d'héroïsmeet en faisant un jet de Détermination + Brume avec un ND de 30, vous pouvez vous déplacer d'un point à un autre du brouillard, distant d'un maximum de 100 mètres. (...)
Vous réalisez la pleine étendue de votre pouvoir magique. Vous savez comment vous transformer en nuage de brume. Vous devez dépenser un dé d'héroïsmeet réussir un jet de Détermination + Brume avec un ND de 20 pour y parvenir. Vous ne pouvez transformer que votre corps. (...)
Comme Apprenti, vous pouvez choisir l'un des huit Trigrammes comme le centre de vos études. Pour créer un Talisman pour ce Trigramme, vous dépensez un Dé d'Héroïsmeet lancez Esprit + la compétence pour l'effet que vous tentez de produire (voir la table des Trigrammes pour le ND du jet). (...)
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez créer un Talisman possédant l'une des deux capacités des Trigrammes. Pour fabriquer un Talisman à Hexagramme, vous devez dépenser un Dé d'Héroïsmeet effectuer deux jets pour utiliser les enchantements de Trigrammes qui se combinent pour composer l'Hexagramme. (...)
Bien que cela ne vous apporte pas d'Augmentations Gratuites supplémentaires, ce choix vous donne tout de même un bénéfice spécial. Quand vous dépensez un Dé d'Héroïsmepour créer un Talisman utilisant uniquement les pouvoirs de ce Trigramme (même s'il utilise ce Trigramme deux fois pour créer un enchantement d'Hexagramme, mais pas pour améliorer votre jet), lancez ce Dé d'Héroïsme. Si son résultat est pair, vous conservez votre Dé; sinon, il est dépensé et perdu comme d'habitude. (...)
Chaque Maître contribue avec les capacités magiques d'un simple Trigramme ou d'un Hexagramme qu'il donne au Talisman. Pour réaliser cela, chaque Maître doit dépenser deux Dé d'Héroïsme: un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre son pouvoir avec la magie des autres Maître. (...)
Ainsi, un Apprenti peut créer un Talisman avec une Malédiction de 1 ou 2, un Adepte de 3, et de 4 pour un Maître uniquement. Pour imprégner un Talisman d'une Malédiction, dépensez un Dé d'Héroïsmepour chaque rang d'Epée de Damoclès Maudit que vous voulez lui donner, puis lancez Détermination + Malédiction contre un ND de 5 + 10 par rang de Malédiction à donner. (...)
Deuxièmement, vous pouvez utiliser la capacité d'apprenti de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Les dés de Glamour : Les dés de Glamour s'utilisent de la même façon que les dés d'héroïsmeà deux exceptions près. Premièrement, vous ne pouvez pas les utilisez pour activer (ou empêcher l'activation) d'un arcane. (...)
Les dés de Glamour peuvent être utilisés afin d'activer les compétences de Glamour, tout comme les dés d'héroïsme. Adepte : La bénédiction de bonne fortune. Au début d'une séance de jeu, le nombre de dés d'héroïsmede départ de votre MJ est réduit de votre trait le plus faible, pour un minimum égal au nombre de joueurs. Ainsi, si votre trait le plus faible s'élève à 2 et s'il y a cinq joueurs à la table, le MJ aura 2 dés d'héroïsmede moins, pour un minimum de cinq, au début de chaque histoire. Ce niveau d'initiation vous permet également d'utilisez la capacité d'adepte de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Maître : La bénédiction de puissance. Le nombre de vos dés d'héroïsmedépend désormais de votre trait le plus élevé , pas du plus faible. En outre, vous pouvez utilisez la capacité de maître de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Vous trouverez ci-dessous plusieurs compétences de Glamour auxquelles les sorciers peuvent faire appel en utilisant leur héritage Glamour. (...)
Cela tombait bien, car la course lui avait donné tellement faim qu'elle dut manger pendant trois mois sans interruption pour récupérer. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter cinq fois votre rang dans cette compétence à votre total d'initiative jusqu'à la fin du tour. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence à votre rang dans la compétence Course de vitesse jusqu'à la fin du tour. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, dépenser immédiatement toutes vos actions pour le tour en cours, en ignorant les règles des interruptions. (...)
Malheureusement pour lui, le chevalier ne survécut pas à la contre-attaque de l'homme vert. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme, puis lancez un dé non explosif par rang que vous possédez dans cette compétence pour n'en garder qu'un. (...)
Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, il subirait deux blessures graves à la fin de la scène. Adepte : utilisez un dé d'héroïsmeet choisissez un personnage (vous pouvez choisir le vôtre). La prochaine blessure grave qu'il subira guérira d'elle- même à la fin du tour au cours duquel il l'aura reçue. (...)
Maître : lorsque vous utilisez votre pouvoir d'adepte sur autrui, l'individu affecté peut en payer le dé d'héroïsmed'activation à votre place. Isaac Snaggs (Esprit) : Isaac Snaggs est célèbre pour ses mains rapides comme l'éclair. (...)
Grâce à ses efforts, ils vainquirent l'armée montaginoise. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsmeet après avoir tenté une défense active, ajouter au total le double de votre rang dans cette compétence. (...)
Par conséquent, si vous obtenez 22 et que vous possédez 3 rangs dans cette compétence, votre total sera alors de 28. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsmeet une action, attraper un projectile dont vous êtes la cible. Ce qui inclut les couteaux, les haches et même les flèches. (...)
Pour effectuer cette prouesse, une de vos mains doit être libre et vous ne subissez alors aucun dommage — on considère qu'il s'agit d'une tentative de défense active couronnée de succès. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsmeet une action, attraper la balle d'un pistolet ou d'un mousquet lorsque l'on vous tire dessus. (...)
Presque plus impressionnant encore, Jack était presque invincible lorsqu'il se trouvait chez lui. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsmepour transformer un petit objet (moins de 30 cm³) en l'un des objets indiqués ci-dessous, jusqu'au prochain lever de soleil (ou jusqu'à ce que vous décidiez d'interrompre l'enchantement) où il retrouvera sa forme originelle. (...)
Une bobine de fil de six mètres de long Un bouton Adepte : vous apprenez à prendre l'apparence de l'un des cinq formes suivantes par rang que vous possédez dans cette compétence. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsmepour adopter l'une des formes que vous connaissez jusqu'au lever de soleil suivant. Vous pouvez également utiliser deux dés d'héroïsmepour transformer, jusqu'au lever de soleil suivant, une personne volontaire (ou un cheval, volontaire ou pas) dans l'un des formes que vous connaissez. L'enfant : la personne affectée rajeunit temporairement. (...)
Certains contes parlent de ses nombreux tours — disparaître derrière de petits objets, apparaître à des endroits inattendus, et même s'ôtez la vie... pour réapparaître le lendemain matin comme si de rien n'était. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître complètement lorsque vous vous tenez derrière un objet vous dissimulant au moins partiellement. (...)
Mais on vous entendra, et si vous vous penchez pour voir ce qui se passe, la moitié de votre corps sera visible Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître derrière un objet et apparaître derrière un autre objet situé au plus à 30 mètres par rang dans cette compétence du premier objet. Maître : votre personnage peut utiliser trois dés d'héroïsmelorsqu'il se fait tuer. A l'aube du lendemain, il revient à la vie, ses blessures soignées et son corps purgé de tout substance nocive. (...)
Il est connu pour se sortir régulièrement de situations désespérées, et les causes apparemment perdues sont son lot quotidien. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter deux fois votre rang dans cette compétence au résultat d'un jet. Par conséquent, si vous avez 3 rangs dans cette compétence et que vous obtenez un 22, votre total final sera de 28. Adepte : utilisez un dé d'héroïsmeavant d'effectuez un jet. Pour chaque dé qui « explose » lors de ce jet, vous pouvez relancer et garder non pas un, mais deux dés supplémentaires. Maître : utilisez un dé d'héroïsmeaprès avoir raté un jet. Vous pouvez le recommencer immédiatement. Mais si vous échouez une seconde fois, le résultat est inévitable. (...)
Le chasseur cornu (Gaillardise) : Les légendes décrivent le chasseur cornu comme un guerrier d'une force et d'une endurance phénoménale, capable de franchir d'impressionnantes distances en sautant, de lancer d'énormes rochers et de survivre à des coups qui couperaient en deux un homme normal. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsmeafin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet. Cette capacité ne peut être utilisée pour effectuer un jet d'opposition, un jet de blessure ou un jet de dommages. Adepte : utilisez un dé d'héroïsmeafin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de blessure. Maître : utilisez un dé d'héroïsmeafin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de dommages ou d'opposition (comme l'utilisation de la compétence Désarmer). (...)
Mais dés qu'il les vit à ses côtés, il tomba raide mort sous le coup de la fatigue. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, appeler à l'aide. Vous pouvez choisir un nombre d'amis égal à votre rang dans cette compétence. (...)
Ils vous entendront tous, quelle que soit la distance vous séparant et sauront immédiatement où vous vous trouver (ou au moins l'endroit d'où vous avez appelé). Adepte : vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmepour ignorez un niveau de peur inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence jusqu'à la fin de la scène. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, choisir un bout de terrain (ou un pont, etc.) dont la longueur et la largeur ne sont pas supérieur à 3 mètres. (...)
De nombreuses années durant, il resta fort apprécié des Flamboyants. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter cinq fois votre rang dans cette compétence à votre jet lorsque vous vous servez du système de répartie contre un Sidhe. (...)
Seul le charme et autres effets bénéfiques similaires permettent de vous faire bénéficier de ce bonus contre un Flamboyant, alors que seule l'intimidation et autres effets négatifs similaires vous confèrent ce bonus contre une Ombre. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, appeler à l'aide le Sidhe le plus proche. Effectuez un jet de Détermination + Roi Elilodd contre un ND de 30. (...)
Si le résultat de votre jet est de 10 ou moins, c'est une Ombre qui se présente, et le prix de son assistance (en partant du principe qu'elle ne vous tue pas sur-le-champ) sera beaucoup, beaucoup plus lourd. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, créer autour de vous un cercle de 3 mètres de diamètre que les Ombres ne peuvent pénétrer. (...)
Avec le temps, on a associé à son nom de grandes victoires et coups d'Etat militaires, de sorte que même aujourd'hui, on dit d'un chef particulièrement habile qu'il a reçu la « Bénédiction de Robert ». Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence au jet de Stratégie de votre général à ce tour. Trois mages Glamour maximum peuvent contribuer ainsi au succès de leur armée, voire cinq si le général est un MacLeod. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence à votre jet personnel durant un combat de masse. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter le double de votre rang en Commander au prochain jet de jusqu'à cinq personnes de votre choix (vous y compris). Vous ne pouvez choisir la même personne plus d'une fois. (...)
Selon la légende, elle parvint une fois à attraper un boulet de canon et à le mordre avant d'en avaler un morceau alors qu'il était encore brûlant, uniquement pour se moquer des artilleurs qui l'avaient tiré. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, vous soigner instantanément de 5 blessures légères pour chaque rang que vous possédez dans cette compétence. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, annuler les effets d'un type de poison agissant dans votre organisme. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réussir automatiquement un jet de blessure dont le ND n'est pas supérieur à 100. Reine Maab (Détermination) : La Reine de la Mer contrôle et commande tous les êtres sous les vagues excepté sa rivale, la Sirène Noire, qui n'est autre que la Reine des sirènes, et ses rejetons. (...)
Il pouvait toucher une cible à des distances incroyables, planter un trait dans l'oeil d'un homme et même couper une flèche dans le sens de la longueur. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsmepour diminuer la portée effective de votre prochaine attaque à l'arc de 1,50 mètre par rang dans cette compétence. Adepte : utilisez un dé d'héroïsmepour effectuer le jet de dommages de votre prochaine attaque à l'arc en lançant un dé supplémentaire par rang dans cette compétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsmepour diminuer le ND de votre prochain jet d'attaque à l'arc de 5 par rang dans cette compétence. (...)
Ils se sont peut-être retrouvés au fond de la mer, qui sait ? Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter trois fois votre rang dans cette compétence au résultat d'un jet d'une compétence du métier de Marin. (...)
Par conséquent, si votre rang est de 4 et que vous obtenez un 18, le résultat final est de 30. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, effacer un dégât grave d'un navire que vous toucher. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ne faire qu'un avec le navire dont vous tenez le gouvernail. Tous deux devenez alors une seule et même entité. (...)
La possibilité pour un navire d'acquérir de la Réputation et d'utiliser, tel un mage Glamour, des dés de Réputation comme des dés d'héroïsme. Le navire reçoit un nombre de dés de Réputation égal à la somme de la Réputation de tous les membres de son équipage divisée par 10 (arrondie à l'inférieur). (...)
On raconte qu'il pouvait escalader tous les murs et crocheter toutes les serrures, et qu'il ne laissait jamais la moindre trace de son passage. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, effacer les traces de votre passage pour le reste de la scène. Le ND de toutes les tentatives visant à vous suivre à la trace sont augmentés de 5 pour chacun de vos rangs dans cette compétence. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet d'Escalade de 10 fois votre rang dans cette compétence. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet de Crochetage de 10 fois votre rang dans cette compétence. Thomas (Panache) : Les légendes racontent le voyage de Thomas jusqu'à la cour des Sidhes et comment il y apprit à sentir et à résister à la sorcellerie. (...)
Lorsqu'une personne utilise directement la sorcellerie à votre encontre, vous le sentez immédiatement et pouvez utilisez un dé d'héroïsmepour résister à cette magie. Ce pouvoir ne permet pas d'éviter un coup porté par un change forme d'Ussura car la magie à l'oeuvre affecte le sorcier, pas vous. (...)
Adepte : lorsque quelqu'un use de sorcellerie à moins de dix mètres de vous, vous le détectez immédiatement. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsmepour annuler les effets d'une compétence de sorcellerie utilisée, ou active, à moins de dix mètres de vous. (...)
Le rang de la compétence de sorcellerie utilisée doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsme. Nul ne peut faire appel à la magie dans un rayon de trois mètres autour de vous pendant un nombre de tours égal à votre rang dans cette compétence. (...)
Hydromancie : Grâce à un bassin d'eau douce, vous pouvez voir et entendre ce qu'il se passe dans un autre lieu. Pour ce faire, vous devez utiliser un dé d'héroïsmeet effectuez un jet de (niveau de maîtrise +1) + Hydromancie contre un ND de 20, en tenant compte des éventuels modificateurs liés à votre niveau de maîtrise. (...)
Quand une sorcière utilise la compétence Hydromancie pour tenter de voir quelque chose, le MJ a le droit d'utiliser un dé d'héroïsmepour remplacer la vision par autre chose. C'est une excellente manière de livrer un indice ou d'ajouter une intrigue à l'histoire. (...)
Vous gagnez un nombre de dés de chance égal au niveau de maîtrise du mixtionneur de la potion. Les dés de chance servent de la même façon que les dés d'héroïsmepour modifier le résultat d'un jet. Mais contrairement aux dés d'héroïsme, on ne peut les employer à autre chose et ils ne se transforment pas en points d'expérience à la fin de l'histoire. Les dés de chance restant disparaissent une fois l'effet de la potion arrivé à son terme. (...)
Mais quelqu'un vous désarme, votre ND sera de 10 au lieu de 5. A n'importe quel moment, il vous est possible d'utiliser un dé d'héroïsmepour guérir une blessure grave. Maître : Force int : Force intérieure. Vous concentrez désormais toute votre puissance pour résister aux dommages. Vous pouvez utilisez un dé d'héroïsmepour réussir automatiquement un jet de blessure, quel que soit son ND. Votre ND de base pour être touché profite encore d'un bonus de +5. (...)
Sous votre forme animale, vous pouvez aussi parler aux animaux (ainsi qu'aux possesseurs de ce don), mais pas à des humains ne connaissant pas l'art Pyeryem. Pour vous transformer, vous devez utiliser une action et un dé d'héroïsme, puis effectuer un jet de Détermination + compétence de la forme animale choisie contre le ND correspondant. Le dé d'héroïsmepermet de tenter cette transformation, mais il ne donne aucun autre avantage. Si vous rater votre jet, l'action et le dé d'héroïsmesont perdus. Si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous êtes prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. (...)
Vous utilisez la compétence Homme pour reprendre votre forme d'origine (ND 15) de la même manière, mais vous n'avez pas à utiliser d dé d'héroïsme. Vous pouvez parler à n'importe quel type d'animal vivant en Ussura. Ailleurs, votre MJ déterminera le ND du jet. (...)
Vous choisissez une capacité liée à une forme animale que vous connaissez (même un défaut si vous le désirez) et effectuez ensuite votre jet de transformation comme à l'ordinaire (n'oubliez pas d'utiliser un dé d'héroïsme). Si vous réussissez votre jet, seule la partie de votre corps concernée par la capacité animale se transforme. (...)
Vous pouvez désormais, par l'intermédiaire d'une technique appelée « conjuration de l'esprit », utiliser les capacités des formes animales que vous connaissez sans avoir à vous transformer. Vous pouvez, en une action et en utilisant un dé d'héroïsme, faire appel à autant de capacités d'une même forme animale que vous le souhaitez. Vous ne pouvez cependant faire appel aux capacités que d'une seule espèce lorsque vous utilisez ce pouvoir. (...)
Notes : cette compétence permet au sorcier Pyeryem de retrouver sa forme d'origine en dissipant les effets de l'enveloppe spirituelle de l'animal dont il a adopté la forme. Cette compétence ne requiert pas l'utilisation d'un dé d'héroïsme. Lapin (ND : 15). Capacités : Creuser, Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —2, Ouïe fine, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue perçante. (...)
Toute brûlure de la destinée qu'elle reçoit n'est donc que le résultat de ses propres ambitions. Chaque brûlure de la destinée fait immédiatement perdre trois dés d'héroïsmeà la sorcière. Si elle n'a plus assez de dés, la sorcière subit une blessure grave par dé manquant. (...)
En ce qui concerne les compositions particulièrement difficiles, il faudra peut-être dépenser 1 dé d'héroïsmepour profiter du bonus (à la discrétion du MJ). Les mains de cartes : Les sorcières de la destinée sont capables d'accomplir de complexes rituels magiques en se servant d'un jeu de Sorte comme d'une mire mentale. (...)
Elle espère ainsi porter chance au consultant et accroître de manière temporaire ses revenus. Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 1 dé d'héroïsmeou que le consultant en dépense 2. La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Deniers (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme ainsi obtenue aux prochains revenues mensuels du consultant. (...)
Elle espère ainsi accroître l'attirance d'une personne pour le consultant et donc créer une sorte de charme d'amour temporaire. Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 2 dés d'héroïsmeou que le consultant en dépense 4. La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Coupes (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10). (...)
Elle espère ainsi accroître de manière temporaire la célébrité et l'influence du consultant. Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 3 dés d'héroïsmeou que le consultant en dépense 6. La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Bâtons (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme obtenue à la Réputation du consultant pour le mois. (...)
Pour la réaliser, elle sort simplement toutes les cartes d'épées de son jeu de Sorte, les mélange et en choisit trois au hasard, posant la seconde sur la première dans le sens de la longueur, et la troisième à droite de celles-ci. Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 4 dés d'héroïsmeou que le consultant en dépense 8. Cela confère 1 dé de destinée à l'arme, comme cela est décrit à l'avantage Lame épaissie (page 98 de l'Encyclopédie des nations de Théah : tome V : Vodacce). (...)
Cependant, si jamais elle tire la maison de dieu, les effets de toutes ses mains noires précédentes disparaissent. Pour exécuter cette main, la sorcière de la destinée doit dépenser 5 dés d'héroïsme. Elle lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Filament noir (ou tire autant de cartes, en considérant les têtes comme des 10). (...)
Tisser la tapisserie prend deux mois de travail ininterrompu et coûte 50 guilders de tissus. Une fois l'ouvrage tissé, la sorcière de la destinée doit dépenser 10 dés d'héroïsmepour y inclure les filaments, conférant à la cible l'arcane de son choix (un travers ou une vertu pour les héros, un défaut ou un don pour les vilains) pour une durée de 10 mois, moins 1 mois par rang de Détermination du sujet. (...)
Apprenti : Au début, l'apprenti affecte les objets aisément périssables — papier, nourriture et autres. En dépensant un dé d'héroïsme, le sorcier rend fragile et inutilisable un objet pas plus dur que le bois ou pas plus grand qu'un homme. (...)
Les sorciers les plus malins s'en servent pour émietter les fondations d'un château ou rouiller une armure complète. En utilisant un dé d'héroïsme, il est possible d'affecter un cube de trente centimètres de côté, on encore un objet qui ne fait pas plus d'un mètre de long, afin qu'il soit piqué et rouillé. (...)
Maître : La dernière étape de Zerstörung ouvre l'essence même de la vie au contact corrosif. Il devient ainsi possible de vieillir arbres, animaux et êtres humains. En dépensant un dé d'héroïsme, le sorcier inflige une blessure grave à la cible. Chaque tranche de deux augmentations permet au sorcier de dépenser un autre dé d'héroïsmeet d'infliger une blessure grave supplémentaire, jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier. Il faut trois actions de contact continu pour que le pouvoir fonctionne. (...)
Une fois par scène, dès que vous avez touché et infligé des dommages à un ennemi à l'aide de cette arme, vous pouvez consacrer votre action suivante (une fois que la phase se présente) à l'activation du pouvoir du sabre, et ce en utilisant un dé d'héroïsme. Ce dernier reproduit alors la précédente attaque à la perfection, ce qui inclut les résultats du jet d'attaque et du jet de dommages (dès lors que le jet d'attaque de la phase en cours permet de toucher l'adversaire). (...)
w P'i Stagnation : Ch'ien (Paradis) / K'un (Terre) L'immobilité aide le grand homme à atteindre le succès. Si vous échouez sur une Défense Active, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsmepour relancer votre jet. Vous ne pouvez relancer qu'une fois votre jet, et seul le second compte, mais s'il est raté. (...)
Pour chaque paire d'Augmentation, vous gagnez un Dé de Chun. Les Dés de Chun sont utilisés comme des Dés d'Héroïsme, mais ne peuvent pas être transformés en Points d'Expérience. N Ching Le Puit : Kan (Eau) / Sun (Vent) Ils vont et viennent et tirent l'eau du puits. (...)
f Ta Yu Possession à Grande Echelle : Li (Feu) / Ch'ien (Paradis) Feu dans les cieux, l'homme supérieur freine le mal et répand le bien. Une fois par Scénario, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsmepour augmenter le rang de Feng Shui de +1 jusqu'à ce que vous quittiez la région. Le MJ récupère le Dé d'Héroïsmecomme pour une utilisation normale. X Chin Progrès : Li (Feu) / Kun (Terre) Le puissant prince est honoré avec de nombreux chevaux. (...)
W Ting Chaudron : Li (Feu) / Sun (Vent) Bonne fortune suprême. Une fois par Scénario, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsmepour relancer un jet râté. Le MJ récupère le Dé comme sur un jet normal. P Wei Chi Avant l'Achèvement : Li (Feu) / Kan (Eau) L'homme supérieur fait attention à distinguer les choses, que chacune ait sa place. (...)
T Meng Folie Juvénile : Ken (Montagne) / Kan (Eau) La folie juvénile a de la réussite. Au début de chaque histoire, vous et le MJ bénéficiez d'un Dé d'Héroïsme. supplémentaire chacun B Pi Grâce : Ken (Montagne) / Li (Feu) La grâce a de la réussite dans les petites affaires, pas dans les grandes. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...