Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : potion (76)(...) Si votre compétence histoire est déjà à 5, vous pouvez ajouter 2 rangs dans une compétence de votre choix relevant d'un métier. Les effets de lapotionse font sentir durant un à trois quarts de siècle à partir du début de la campagne. Les filles n'administrent le Baume qu'en cas exceptionnel aussi le joueur doit il avoir une bonne raison pour que son personnage ait vécu aussi longtemps. (...)
A travers Mirage, les Syrneths regardent avec envie les pathétiques singes qui ont volé leurs terres... Mixtio (Filles de Sophie uniquement) : Compétences (femmes) : Faussepotion, Hydromancie, Potions (Baume guérisseur, Philtre d'invisibilité, Philtre de Force, etc.). Apprenti (femmes) : Clairvoyante. (...)
Vous savez mixtionner des potions spéciales qui produisent un effet temporaire sur les personnes qui les ingurgitent. Quand vous mixtionnez unepotion, vous êtes capable d'en créer un nombre de doses égal à votre niveau de maîtrise. Vous pouvez également user d'hydromancie, contempler un bassin d'eau et distinguer des visions dans le temps comme dans l'espace. (...)
Par contre, pour chaque tranche de cinq années dans le passé ou l'avenir, le ND augmente de 1. Compétences : Faussepotion: Parfois, il s'avère utile de confier à quelqu'un quelque chose qui ressemble à unepotionmais qui n'en est pas une. Lorsque vous souhaitez obtenir un produit ayant l'apparence, le goût, l'odeur et la consistance d'une autrepotion, ajoutez votre rang dePotionen question à celui de Faussepotionde diviser le résultat par deux (en arrondissant à l'entier inférieur). Utilisez ensuite ce rang à la place de votre compétencePotion. Exemple : si vous souhaitez faire une Faussepotionde guérison et que vous possédez 1 et 3 dans les deux compétences concernées, vous effectuez votre action en lançant (rang d'Esprit + 2) dés. Il est impossible de distinguer une Faussepotiond'une vraie, sauf qu'elle ne produit pas les effets attendus. Par contre, les Fausses potions ne comptent pas le nombre maximum de potions pouvant affecter une personne à un même moment. Pour créer une Faussepotion, il faut tenir compte des même ingrédients et modificateurs au ND que lapotionnormale. Hydromancie : Grâce à un bassin d'eau douce, vous pouvez voir et entendre ce qu'il se passe dans un autre lieu. Pour ce faire, vous devez utiliser un dé d'héroïsme et effectuez un jet de (niveau de maîtrise +1) + Hydromancie contre un ND de 20, en tenant compte des éventuels modificateurs liés à votre niveau de maîtrise. Par exemple, si une adepte disposant de 4 rangs en Hydromancie tente d'observer un individu qu'elle connaît bien, elle lancer 7g3. (...)
Cela permet également d'empêcher les personnages d'obtenir certaines informations trop rapidement mais n'abusez jamais de cette alternative. Potions : Bien que chaquepotionconstitue une compétence différente, elles ont certains traits communs, décrits ci-dessous. Lorsque vous mixtionner unepotion, vous devez effectuer un jet d'Esprit + rang de compétence contre le ND de lapotion. Si lapotionaffiche d'autres ingrédients que de l'eau, vous pouvez tenter de la mixtionner en omettant certains de ses composants. Pour chaque ingrédient manquant, le ND de votre jet augmente de 10. Quand on mixtionne unepotion, les ingrédients sont détruits. Plusieurs potions peuvent affecter une personne à un même moment, mais ce nombre ne saurait excéder son rang de Gaillardise (minimum 1). (...)
En outre, il n'est pas possible d'être sous l'effet de deux potions de même type (philtre, huile, etc.). Quand quelqu'un prend unepotionde trop, la première ingérée est annulée et la nouvelle prend effet. A moins que le contraire ne soit précisé, les effets d'unepotiondurent un acte. Il faut une demi- heure pour mixtionner unepotion. Il est nécessaire de préciser que certaines potions modifient les traits et les compétences. On ne peut jamais dépasser le rang 7 ou descendre sous le rang 0. Exemple : si un personnage disposant d'une Gaillardise de 5 avale unepotionaugmentant sa Gaillardise de 3 rangs, il passe à 7, pas à 8. On ne peut modifier un rang que jusqu'à concurrence de son niveau de maîtrise. (...)
Les élixirs et philtres sont avalés, les fumées et vapeurs sont inhalées, les baumes, poussières, huile et poudres sont appliquées sur le corps. Chaquepotionconstitue une compétence différente. Transformer unepotiond'un type en une autre (une huile en philtre, par exemple) augmente de 5 le ND visant à la créer. Compétences Potions : Il s'agit là d'un recueil de toutes les potions couramment mixtionnées. (...)
Cela ne constitue donc pas une liste exhaustive de toutes les potions créées par les hydromanciennes au fil de leur histoire. Si vous souhaitez concevoir une nouvellepotion, décrivez-en ses effets à votre MJ. S'il approuve cette nouvellepotion(peut-être en modifiant ses effets), il lui assignera un ou plusieurs ingrédients et un ND. En plus des ingrédients précisés, une bouteille d'eau douce entre dans la composition de toutes les potions. (...)
Ingrédients : une croûte du corps du mixtionneur. Appliquer ce baume à votre patient et celui-ci va vite guérir. Cettepotionvous débarrasse de toutes vos blessures légères et d'une blessure grave. Baume rafraichissant : ND de base : 15. (...)
Elixir de chaleur : ND de base : 20. Ingrédients : une pincée de cendres blanches tirées d'un feu vieux d'un jour au plus. Cettepotiongarde celui qui la boit au chaud, même dans les pires conditions de froid. Ce personnage est immunisé contre les effets du froid. (...)
Température de l'eau, page 140 du Guide du Maître ). Elixir de chance : ND de base : 30. Ingrédients : une patte de lapin. Lorsqu'on avale cettepotion, on devient particulièrement chanceux. Vous gagnez un nombre de dés de chance égal au niveau de maîtrise du mixtionneur de lapotion. Les dés de chance servent de la même façon que les dés d'héroïsme pour modifier le résultat d'un jet. (...)
Mais contrairement aux dés d'héroïsme, on ne peut les employer à autre chose et ils ne se transforment pas en points d'expérience à la fin de l'histoire. Les dés de chance restant disparaissent une fois l'effet de lapotionarrivé à son terme. Elixir de langues : ND de base : 25. Ingrédients : — Le buveur de cettepotioncomprend et parle toutes les langages humains jusqu'à ce que ses effets s'estompent. En revanche, il ne peut pas lire les langues qu'il ne connaît pas déjà. Elixir de Velme : ND de base : 15. Ingrédients : une plume d'oiseau chanteur. Quiconque boit cettepotionse sent d'humeur à mener des relations amoureuses. Toute tentative de séduction ou de charme réalisée par un membre du sexe opposé bénéficie d'une augmentation gratuite sur son jet. (...)
Si ce dernier emporte l'opposition, la victime sombre dans un sommeil profond dont elle ne peut sortir avant l'expiration de lapotion. Huile d'amour parfumée : ND de base : 20. Ingrédients : une douzaine de roses rouges. Toute personne enduite de cette huile semble très séduisante pour les membres du sexe opposé. (...)
Ingrédients : un sabot de mule réduit en poudre et trois fourmis ouvrières. Un individu enduit de cettepotionparaît moins intelligent jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang d'Esprit de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Huile de débilité : ND de base : 25. Ingrédients : un ver de terre et une toile d'araignée. Un individu enduit de cettepotionparaît plus faible jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang de Gaillardise de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Huile de faiblesse : ND de base : 25. Ingrédients : une queue de souris et trois coquilles d'oeufs. Un individu enduit de cettepotionparaît moins résistant jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang de Détermination de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Huile de maladresse : ND de base : 25. Ingrédients : une patte d'albatros et un duvet de jeune faucon. Un individu enduit de cettepotionparaît moins gracieux jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang de Dextérité de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Huile de paresse : ND de base : 25. (...)
Ingrédients : une poignée de mousse et une coquille de palourde réduite en poussière. Un individu enduit de cettepotionparaît moins rapide jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang de Panache de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Si le rang de Panache tombe à 0, voici les règles à suivre pour calculer son initiative : il a une action par tour, qui se déroule toujours en phase 10, et son initiative totale est égale à 0. Murmure de Gilead (Elixir) : ND de base : 25. Ingrédients : un gant de soie blanche. Cettepotioncamoufle tous les signes de sorcellerie qu'affiche celui qui la boit. Des mains couvertes de sang à cause du Porté auront l'air normales, les yeux verts propres au Pyeryem adopteront une couleur classique et même les marques de Laerdom prennent l'apparence de chair ordinaire. (...)
Cela s'appliquent à toutes les formes de sorcellerie, même celles comme Nacht et Zerstörung. Par contre, cela ne s'applique pas au chamanisme. Le bénéfice de cettepotion, est perdu si celui qui la boit use de sorcellerie avant son terme. Philtre antidote : ND de base : 20. Ingrédients : une araignée. En ingurgitant cettepotion, l'individu annule totalement les effets de tout poison présent dans son organisme. Philtre de force : ND de base : 25. (...)
Ingrédients : une corne de taureau réduite en poudre et une griffe d'ours. Un individu buvant cettepotionest bien plus fort jusqu'au terme de l'effet. Le rang de Gaillardise de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Philtre de grâce : ND de base : 25. Ingrédients : une plume de moineau et une dent de serpent. Un individu buvant cettepotionest davantage agile jusqu'au terme de l'effet. Le rang de Dextérité de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Philtre de rapidité : ND de base : 25. (...)
Ingrédients : une écaille de poisson et une patte avant de mante religieuse. Un individu buvant cettepotionréagit plus rapidement jusqu'au terme de l'effet. Le rang de Panache de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Philtre de résistance : ND de base : 25. (...)
Ingrédients : un bout de racine d'un vieil arbre et une carapace de tortue terrestre. Un individu buvant cettepotionest bien plus robuste jusqu'au terme de l'effet. Le rang de Détermination de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Philtre des champions : ND de base : 25. Ingrédients : un gant d'escrime usé. Quand on boit cettepotion, on devient bien meilleur spadassin. Les compétences Attaque (Escrime) et Parade (Escrime) de celui qui la boit augmentent d'un nombre de rangs égal à celui précisé lors de la mixtion de lapotion. Cela prend effet même si le buveur ne connaît pas la spécialisation Escrime. Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des compétences. Philtre d'intelligence : ND de base : 25. Ingrédients : une plume de hibou et une poignée de poils de renard. Un individu buvant cettepotionest davantage perceptif et intelligent jusqu'au terme de l'effet. Le rang d'Esprit de l'individu est modifié par la puissance de lapotion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des traits. Philtre d'invisibilité : ND de base : 30. Ingrédients : un diamant. Quand il boit cettepotiongrasse, l'utilisateur devient invisible, même de celles qui usent d'hydromancie. Cela affecte également ses vêtements, armes personnelles et autres possessions, en fait tous les objets qu'il peut porter. (...)
Les compétences Attaque (Escrime) et Parade (Escrime) de celui qui la boit diminuent d'un nombre de rangs égal à celui précisé lors de la mixtion de lapotion(minimum 0). Cettepotionest sujette aux règles régissant la modification des compétences. Poussière de pétrification : ND de base : 40. Ingrédients : une pierre de rivière. (...)
Note : Vous aurez noté qu'il n'y a aucune règle de création du Baume de Westmoreland. En fait, seule l'Oracle a le pouvoir de mixtionner cettepotion. Pour ce faire, il lui faut des larmes de la Dame du Lac, un élément que peu d'individus peuvent s'offrir. (...)
Pour l'anecdote, le Baume enraye le processus de vieillissement de soixante-quinze à cent cinquante années, après lesquelles le sujet vieillit de nouveau normalement. Cettepotionn'affiche pas le moindre effet secondaire. Selon les filles, le Baume ne fonctionne que sur les femmes descendant de la Dame du Lac et n'a marché qu'une seule fois sur un homme. (...)
L'eau n'est pas non plus affectée, et les monstres surnaturels et immortels (fantôme, Sidhe, etc.) ignorent totalement cette forme de sorcellerie. La légendairepotiond'immortalité des Filles de Sophie offre vraisemblablement à ceux qui la boivent une immunité aux pouvoirs Zerstörung . (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...