Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : pouvoir (159)(...) Force de Theus : Force de Theus : Force de Theus : Force de Theus : Lorsque le personnage pense qu'il a épuisé ses dernières forces, une énergie nouvelle s'empare de lui et lepouvoirde la foi lui permet de survivre. Au moment où le personnage dépense son dernier dé d'héroïsme, le dé de miracle se transforme en deux dés d'héroïsme. (...)
Si vous avez subi suffisamment de dommages et que vous êtes sonné, n'oubliez pas les effets secondaires. Vesten : guérisseur sympathique (20PP). Certains Vesten ont lepouvoirde soigner leurs prochains en subissant leurs blessures et maladies. En touchant un individu et en utilisant 1 dé d'héroïsme au titre d'action, vous pouvez tenter de subir les blessures d'autrui. (...)
Des aspects plus traditionnels de l'alchimie sont décrits dans le supplément des chevaliers de la rose et de la croix, ainsi que dans le supplément ebook sur le site d' AEG la guilde des alchimistes Eglise Vaticine : ange gardien (4PP). Que vous croyez en son existence ou pas, unpouvoircéleste invisible semble veiller sur vous, vous protégeant des dangers et des dommages. En dépensant un dé d'héroïsme, vous pouvez obliger un adversaire à relancer son jet d'attaque réussi contre vous. (...)
Le personnage, par héritage ou quête personnelle, a obtenu une sainte relique. Vous pouvez décrire la relique comme vous le souhaitez. Le personnage peut invoquer lepouvoirde la relique pour ajouter +1G0 à n'importe quel jet. La relique peut seulement être invoquée une fois par scène, ou deux fois par scène si le personnage a aussi l'avantage Foi. (...)
Nul ne peut véritablement voir l'inquisiteur disparaître. Il tire simplement le meilleur parti possible du décor. Souvent, un inquisiteur doté de cepouvoirmettra en scène quelque distraction (comme une explosion ou des coups de feu) afin de se donner le moment dont il a besoin pour fuir. (...)
Cela peut servir à enfoncer une porte, briser des fers, tordre des barreaux ou tout simplement passer à l'attaque. Cepouvoirn'est d'aucune utilité si l'inquisiteur s'en prend à un personnage possédant l'avantage foi. (...)
Si un héros dans un déguisement raconte à un haut inquisiteur que les prisonniers se sont échappés par cette route, le haut inquisiteur pourra dire que soit le héros est déguisé, soit qu'il ment à propos des prisonniers, mais pas les deux. Regard abyssal : Cepouvoirsymbolise la crainte quasi surnaturelle qu'éprouvent de nombreux Theans à l'égard de l'inquisition. (...)
Il peut déclencher une véritable panique au beau milieu d'un village de paysans ou tergiverser pour se laisser le temps de fuir. L'inquisiteur peut utiliser cepouvoirune fois par acte pour bénéficier de deux dés lancés et gardés (+2G2) sur n'importe quel jet social. (...)
Kreuzritter : Nacht (25PP/23PP pour la faction de la garde fantôme). Le chevalier a la faculté de passer d'un endroit à un autre en s'enfonçant dans les ombres. Cepouvoirest semblable à la sorcellerie Porté de Montaigne, mais des différences majeures les séparent. (...)
Toute sorcellerie utilisée directement contre vous voit son ND augmenter de 5 si elle veut prendre effet (en plus de tout autre pénalité). Avantages magiques de l'Archipel de Minuit : Médecine Erego (20 PP; Erego uniquement) : Lepouvoirshamanique d'orani, pratiqué par le peuple Erego de Marcina, peut être utilisé pour accélérer le processus de guérison. (...)
Effectuez un jet de Détermination + Canaliser les Oroi contre le ND d'un Oroi. Si vous réussissez, vous parvenez à canaliser l' Oroi et à utiliser sonpouvoir. Types d'Oroi : Il existe plusieurs Oroi , chacun pouvant être appelé grâce à Canaliser les Oroi . (...)
Ci-dessous, vous trouverez des exemples d' Oroi , mais cette liste n'est en aucun exhaustive. Le MJ peut créer autant d' Oroi équivalents enpouvoirà ceux-ci. Oroi de guérison : Chaque oroi de guérison est l'esprit d'une plante utilisée dans un but thérapeutique. (...)
Le ND pour canaliser un oroi animal est de 25. En prenant deux Augmentations sur votre jet, vous gagnez unpouvoirspécial basé sur la nature de l'oroi animal que vous appelez. Si vous êtes en vue d'un individu de l'espèce en question, vous bénéficiez d'une Augmentation Gratuite sur votre jet de Canaliser les oroi. (...)
Porté / Zerstörung ou Sorte / Zerstörung ou Porté / Sorte / Zerstörung : Souffrance distante. Une fois par round, le personnage peut déclencher sonpouvoirpour attaquer quelqu'un à distance. La cible doit être dans le champ de vision du sorcier, qui effectue un jet de Détermination + Souffrance distante pour voir si son attaque porte (en utilisant le ND pour être touché de son adversaire). (...)
Avantages magiques de l'Empire du Croissant de Lune : Rimâl (20 PP; Yilan-bazlik uniquement) : Certains membres de la tribu Yilan-bazlik , appelés rimâl, ont lepouvoirmagique de manipuler le sable. Les rimâl sont issus de toute catégorie de personne, et il n'y a pas de règle déterminant qui le sera et qui ne le sera pas. (...)
Cela s'applique aussi aux Opahkung de Kanuba, aux astrologues vendelars, et aux guérisseurs sympathiques vesten, aussi bien qu'aux personnages possédant des avantages similaires issus des autres suppléments. La liste complète des créatures affectées par cepouvoirest à la discrétion du MJ. Les Sharkici peuvent dépenser un dé d'héroïsme pour faire un jet d'opposition de Détermination + Chant contre la Détermination de sa cible. (...)
Ebedi Yilan al'Kadeem a sélectionné les plus loyales familles des Qatihl'i (les lignées qui l'ont le mieux servi depuis des siècles) et leur accorde la sorcellerie appelée Af'a. Ceux qui pratiquent l'Af'a sont désignés sous le nom Afa'im (Af'ai au singulier) et ont lepouvoird'entrer et de sortir de n'importe quel lieu sans laisser la moindre trace. L'Af'a affecte le corps du sorcier, lui donnant divers pouvoirs comme la flexibilité, l'immunité au venin de serpent, et lepouvoirde commander les serpents. Cepouvoirn'est pas sans un prix. Un Af'ai n'a aucune pilosité corporelle, incluant ses cils et ses sourcils. Beaucoup d'entre eux utilisent divers produits de beauté et des faux cils pour cacher leur véritable apparence. (...)
Par exemple, si un personnage obtient un 18 à un jet d'attaque en ayant besoin d'un 20 pour toucher, et que vous possédez 2 dans la compétence actuellement ascendante, vous pouvez faire usage de cette capacité pour augmenter le résultat de son jet jusqu'à 20. Vous ne pouvez utiliser cepouvoirqu'une seule fois par jet. Adepte (Barde) : Geis mi (Barde) : Geis mineur. Vous pouvez vous servir de vos connaissances sur les pouvoirs des mots pour lancer des gessa mineurs sur d'autres personnages. (...)
Cette lignée de sang est connectée magiquement aux loups et au brouillard qu'il en était venu à connaître si bien. Lepouvoirde Duman'kir permet au sorcier d'entendre, sentir, courir, et combattre comme un loup sauvage, et de se déplacer avec une horde de loups. (...)
Vos possessions inertes se déplacent avec vous, mais ni animaux ni d'autres personnes. Maître : Homme de la Brume. Vous réalisez la pleine étendue de votrepouvoirmagique. Vous savez comment vous transformer en nuage de brume. Vous devez dépenser un dé d'héroïsme et réussir un jet de Détermination + Brume avec un ND de 20 pour y parvenir. (...)
Adepte : La main de feu. Maître : L'esprit de feu. Avant d'être chassée, la famille royale de Castille dominait lepouvoird'El Fuego Adentro, forme de sorcellerie comptant parmi les plus destructrices connues. Les flammes apparaissaient et se mouvaient sur ses ordres, elle se baignait dans le feu des plus formidables volcans, et ses membres les plus puissants étaient même capables de créer des créatures embrasées. (...)
Fu : Dans les temps anciens, les dieux montrèrent au peuple comment puiser dans la magie du monde autour d'eux, et comment canaliser sonpouvoiren employant des combinaisons de lignes brisées ou continues inscrites sur des Talismans. Aucun Pacte n'est en jeu - les dieux donnèrent librement cette connaissance aux humains pour les protéger de races surnaturelles plus anciennes comme les Sidhes. (...)
La magie des Talismans est basée sur les principes du Feng Shui, et les sorciers doivent avoir les éléments appropriés à leur disposition pour créer des Talismans. Le Huo Qiang (Mur de Feu) est, bien sûr, l'exemple ultime de cepouvoir. Bien que les étudiants viennent de tout le Cathay, la plupart des écoles de la sorcellerie Fu sont situées au Han Hua, et la plus grande se trouve à Jing Du. (...)
Un objet devant être transformé en Talisman doit avoir été fabriqué récemment, car les objets usagés ne sont pas assez résistants pour absorber un telpouvoir. Tout objet inanimé peut faire l'affaire dans la mesure où il ne sera pas détruit lorsque les lignes des Trigrammes seront gravées, taillées, et/ou inscrites dessus. (...)
Les compétences de base sont Ch'ien (Créatif/Paradis), K'un (Réceptif/Terre), Chen (Emergeant/Tonnerre), Sun (Vent/Bois), Kan (Abysse/Eau), Li (Feu), Ken (Tranquilité/Montagne), et Tui (Joie/Lac). Les Trigrammes : Fu Xi, le premier des San Huang ou Trois Nobles Empereurs, était un dieu de grandpouvoiret de grande compréhension. A travers son étude des secrets de la vie, il détermina que toute chose dans l'univers était régit par un ensemble de lois de base. (...)
Les Talismans créés par un Apprenti conservent leurs capacités magiques tant qu'il vit (ou tant que le Talisman ou l'objet créé existe). Ils perdent leurpouvoirmagique à l'instant où le sorcier décède. A ce niveau de vos études, vous devez créer le Talisman marqué (1) en premier (voir la table). (...)
Si vous vous échouez sur l'un des deux jets, le Talisman est détruit. Un Talisman à Trigramme créé par un Adepte conserve sonpouvoirmagique aussi longtemps que l'objet existe. Un Talisman à Hexagramme créé par un Adepte garde sa magie tant que le sorcier qui l'a fabriqué vit, et la perd aussitôt que celui-ci périt. (...)
Pour réaliser cela, chaque Maître doit dépenser deux Dé d'Héroïsme : un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre sonpouvoiravec la magie des autres Maître. Le Maître lance alors un jet de Détermination contre un ND de 25 pour se concentrer sur l'effort. (...)
Cependant, la puissante magie glamour a des conséquences pour son utilisateur. A chaque fois que le mage glamour fait appel aupouvoird'une légende, le MJ lance 1G1 (2G2 pour les légendes désignées dans l'intitulé comme du glamour sidhe). (...)
Apprenti : Bonnet rouge est connu pour s'amuser avec ses proies, et il aime les observer depuis un lieu caché. Cepouvoirdonne à l'apprenti +1g1 par niveau de maîtrise aux jets liés aux déplacements silencieux et de provocation (système de répartie) pendant 5 minutes par rang dans cette compétence. Adepte : invoquer cepouvoirpermet à l'adepte de gagner une partie des prouesses de combat de Bonnet rouge. Ses mains s'allongent et se dotent de griffes qui lui donnent +1g1 à ses jets d'attaque et de dommages à mains nues. (...)
De plus, il n'y a aucune pénalité pour les personnages ne possédant aucune compétence dans le combat à mains nues. Cepouvoirreste actif pendant un nombre de rounds égal au double du niveau de maîtrise du mage. Maître : en invoquant cepouvoir, le visage du mage glamour s'allonge et se change en un hideux visage, alors que son torse se rétrécit et que ses jambes grandissent. Du sang frais ruisselle de ses cheveux. (...)
La Reine de la Terre veille sur toute l'Avalon et sur Bryn Bresail, et les guide chacun avec douceur vers le futur. Apprenti : l'apprenti peut activer cepouvoirpour automatiquement réussir un jet de Perception. Adepte : l'adepte a des visions du futur et de ses conséquences probables permettant de le guider dans ses actes. Il peut activer cepouvoiraprès un jet pour immédiatement le relancer. Vous pouvez activer cepouvoirun nombre de fois égal à votre niveau de maîtrise par acte. Maître : le mage glamour peut activer cepouvoirpour regarder dans n'importe quel corps d'eau pour y voir les évènements se passant à portée de vue de n'importe quel autre corps d'eau. Il peut voir les évènements qui se sont déroulés dans le passé ou le futur. (...)
Toutefois, les restrictions suivantes s'appliquent : 1) Nul ne peut bénéficier de plus d'un dé de ce type à la fois. 2) Vous ne pouvez pas utiliser cepouvoirsur vous-même. 3) Vous ne pouvez pas affectez plus de personnes en même temps que vous n'avez de rangs dans cette compétence. 4) Vous ne pouvez pas utiliser cepouvoirsur un personnage qui ne désire pas être affecté. Lorsque l'effet se dissipe à la fin de la scène, le personnage qui bénéficiait de ce bonus subit une blessure grave par tranche de 5 points indiquée sur le dé (arrondissez à l'entier supérieur). (...)
La prochaine blessure grave qu'il subira guérira d'elle- même à la fin du tour au cours duquel il l'aura reçue. Cepouvoirpermet de sortir de l'Inconscience, mais pas de revenir d'entre les morts. Maître : lorsque vous utilisez votrepouvoird'adepte sur autrui, l'individu affecté peut en payer le dé d'héroïsme d'activation à votre place. Isaac Snaggs (Esprit) : Isaac Snaggs est célèbre pour ses mains rapides comme l'éclair. (...)
Bien sûr, même si la magie fait effet, il a peut-être déjà été enterré... Jeremiah Berek (Panache) : Jeremiah Berek est une légende vivante. Il est devenu si célèbre que les mages Glamour ont commencé à utiliser lepouvoirde sa renommée (et de son incroyable chance). Il est connu pour se sortir régulièrement de situations désespérées, et les causes apparemment perdues sont son lot quotidien. (...)
Mais si vous échouez une seconde fois, le résultat est inévitable. Vous ne pouvez vous servir de cepouvoirplus d'une fois par jet, pas plus qu'il n'est cumulable avec un autrepouvoirpermettant de tenter de nouveau un jet. Reine des Cieux (Panache) — Glamour sidhe. La Reine des Cieux agit comme le seul monarque des Sidhes. (...)
Bien que ses soeurs puissent être en désaccord sur l'étendue de son domaine, elles ne lui disputent pas sonpouvoirpubliquement à cause de son attitude hargneuse et sa capacité à lentement drainer les pouvoirs. Apprenti : l'apprenti peut activer cepouvoirpour augmenter sa stature et son aura. Cela permet d'obtenir +1g1 à tous les jets sociaux pendant un nombre d'heures égal au rang de cette compétence. (...)
Adepte : l'adepte peut invoquer un vent pour désorienter et accabler ses adversaires. En activant cepouvoir, l'adepte cause un vent tournoyant autour d'une personne ou d'une zone à portée de vue. Cela ne cause aucun dommage, mais cela réduit tous les jets de la cible d'un nombre de dés gardés égal au niveau de maîtrise du mage glamour. Maître : le mage glamour peut activer cepouvoiren ciblant une personne à portée de vue et choisir un trait. La cible perd un point dans ce trait (celle-ci aura toujours au minimum 1) jusqu'à l'aube du jour suivant. (...)
Aucune femme, humain ou sidhe, ne peut résister à son étreinte et elles seraient mêmes enclines à être étreintes par le Roi cornu à la simple vue de sa magnifique forme. (note: le Roi cornu est unpouvoirprimaire. Il n'y a rien de romantique dans la rencontre avec celui-ci. Le MJ peut adapter l'utilisation de ce personnage aux sensibilités de ses joueurs). Apprenti : l'apprenti peut activer cepouvoirpour obtenir +1g1 sur tous ses jets de séduction et jets sociaux face aux membres du sexe opposé. Adepte : l'adepte peut activer cepouvoirpour se déplacer d'une forêt à une autre dans un rayon de 150 kilomètres. Cependant, il ne peut pas contrôler exactement où il va arriver dans cette forêt. (...)
Apprenti : l'apprenti peut dialoguer avec toutes les créatures aquatiques. Cela n'implique pas que la créature concernée sera forcément amicale. Cepouvoirreste actif pendant 5 minutes par rang dans cette compétence. Adepte : l'adepte peut survivre sans respirer et s'adapter aux conditions aquatiques pour les 6 prochaines heures. (...)
Cela permet aussi de survivre dans d'autres situations comme être enterré vivant, être étranglé ou être entouré de gaz empoisonné. Maître : le mage glamour peut activer cepouvoirseulement s'il a au moins un pied dans de l'eau de mer. Pour un nombre de round égal au niveau de maîtrise de mage, le personne gagne +2g2 sur tous les jets et un niveau de peur de 2. (...)
Lorsque vous devez effectuer un jet pour l'un ou l'autre, utilisez le trait le plus haut des deux (le vôtre ou celui du navire). Toutefois, cepouvoirprend fin dés l'instant où vous lâcher la barre. En outre, lorsque vous subissez une blessure grave, le navire subit immédiatement un dégât grave, et vice versa . Outre cepouvoir, un maître de St Rogers peut (une seule et unique fois dans toute sa vie) attribuer l'une des trois capacités suivantes à un navire. (...)
Lorsqu'une personne utilise directement la sorcellerie à votre encontre, vous le sentez immédiatement et pouvez utilisez un dé d'héroïsme pour résister à cette magie. Cepouvoirne permet pas d'éviter un coup porté par un change forme d'Ussura car la magie à l'oeuvre affecte le sorcier, pas vous. (...)
Les runes sont inscrites, forgées ou gravées sur des objets afin de faire bénéficier ces derniers dupouvoirassocié au dieu correspondant. Prononcer le mot ne suffit pas ; il faut l'amener dans ce monde en l'invoquant au moyen d'un rituel que seul les skjaeren savent accomplir. Lepouvoirinvoqué par la laerd dépend du niveau de maîtrise du skjaeren. Les apprentis ne comprennent que la nature physique des runes, lepouvoirqui irradie à leur surface. Les adeptes connaissent les secrets plus profondément enfouis dans ces runes et sont capables de les inscrire sur des objets. (...)
Les maîtres, eux, ont découvert le dernier secret — l'Ultime Sagesse — et sont capables d'invoquer lepouvoirdes laerds en eux-mêmes. Mais ils bénéficient d'un autre avantage. Ils peuvent également percevoir le Valhalla — le Mythe Vivant — tout autour d'eux, sous la forme d'un lieu fantomatique. (...)
Apprenti : Le découvreur de secrets. A ce niveau de maîtrise, vous pouvez invoquez de manière temporaire une infime portion dupouvoirdes runes. Puiser dans lepouvoird'une rune, c'est comme toucher un fil électrique — l'instinct hurle de ne pas le faire. Après tout, il s'agit de mots prononcés à la création, et un telpouvoirpourrait parfaitement consumer celui qui se monte imprudent. La plupart des apprentis utilisent du papier et de l'encre pour invoquer les mots depouvoir, mais on peut aussi les écrire dans le sable, sur du bois, du verre ou toute autre surface. Adepte : Le gardien des secrets. Au deuxième niveau d'initiation, vous êtes capable de contenir lepouvoirdes runes un peu plus longtemps — suffisamment pour inscrire votre marque sur un objet, en gravant la rune sur sa surface (on trouve des runes sur des épées, des armures, des portes, des voûtes et même des gobelets). (...)
Les runes gravées sur des objets ne sont pas permanentes et doivent donc être renouvelées une fois par an, sous peine de voir l'objet perdre lepouvoircorrespondant. Selon la sagesse populaire vendelare, les laerds renouvelées le jour anniversaire de leur première inscription acquièrent des pouvoirs supplémentaires, permettant même au skjaeren d'entrer temporairement en contact avec ses dieux. (...)
Un an après (ou plus tôt si vous le désirez), vous pourrez relancer le rituel afin de renouveler lepouvoirde la rune. Une fois qu'un objet a été gravé d'une rune, il ne peut plus jamais en recevoir d'autre. (...)
Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Laerdom) qui tient un objet runique et prononce son nom est affecté par lepouvoirde la rune correspondante pour une période de 1 tour + 1 tour pour chaque augmentation utilisée lors de la première inscription. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier dupouvoird'une rune inscrite : le seul jet nécessaire est effectué lors de l'inscription de la rune. Devenir : Pour devenir une rune conférant des dés de bonus, vous devez la marquer au fer rouge ou la graver de manière permanente sur votre corps. (...)
La zone affectée est de 1,5 km² pour un apprenti, de 4,5 km² pour un adepte et de 15 km² pour un maître. La durée d'effet dupouvoird'une rune est d'une heure pour un apprenti, d'un jour pour un adepte et d'une semaine pour un maître (si aucun autre sorcier ne tente de modifier lui aussi le temps dans la même zone). (...)
Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Laerdom) qui tient un objet runique et prononce son nom est affecté par lepouvoirde la rune correspondante, comme s'il était le sorcier qui l'a inscrite. Le personnage qui active la rune subit immédiatement 1g1 dé de dommages. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier dupouvoird'une rune inscrite. Le seul jet nécessaire est effectué lors de l'inscription de la rune. Les runes de temps inscrites ne comptent pas dans le nombre maximum de runes dont un sorcier peut disposer en même temps. (...)
Devenir : Le processus est le même ici que pour les runes qui font bénéficier de dés de bonus. Ce rituel vous permet d'utiliser lepouvoirde la rune correspondante à volonté. Limitations : Limitations générales : Manipuler les runes est dangereux. Si vous surestimez vos capacités, leurpouvoirpourrait bien vous consumer. Quand vous ratez un jet d'Invoquer, d'Inscrire ou de Devenir, vous subissez 1g1 dé de dommages par tranche de 5 points (arrondis à l'entier supérieur) manquant pour atteindre le ND. (...)
Si vous ratez un jet de compétence en Laerdom alors que vous utilisez plus de runes que vous n'avez de rangs de Gaillardise, lepouvoirqui vous investit est tellement puissant que votre corps ne pourra le canaliser et vous subirez 1g1 dé de dommages par rune que vous étiez en train d'utiliser. (...)
Plus important encore, nul ne peut être affecté plus d'une fois par la même rune à un même moment. Limitations concernant lepouvoirInvoquer : Vous ne pouvez pas tenter d'invoquer plus de runes que vous n'avez de rang d'Esprit par jour. (...)
Les tentatives infructueuses et les invocations multiples de la même rune comptent dans ce total. Limitations concernant lepouvoirInscrire : Les runes ne peuvent pas être inscrites sur un être vivant autre qu'un skjaeren. Un même objet ne peut être marqué que d'une seule et unique rune, à jamais (c'est-à-dire qu'une épée marquée de la rune Kjøt ne pourra pas être marquée par la rune Sterk une fois que lepouvoirde la première ne fera plus effet). Un sorcier ne peut contrôler en même temps plus de runes inscrites qu'il n'a de rang de Gaillardise (c'est-à-dire qu'un skjaeren ne peut inscrire de runes sur plus d'objets qu'il n'a de rangs de Gaillardise). S'il dépasse cette limite, toutes les runes maintenues perdront leurpouvoir, abîmant en même temps les objets sur lesquels elles étaient inscrites. Ces objets ne pourront plus jamais être gravés d'une rune. (...)
Une rune inscrite ne peut être activée qu'un nombre de fois par jour égal à l'Esprit de celui qui l'a gravée. Limitations concernant lepouvoirDevenir : Vous ne pourrez jamais devenir qu'une seule et unique rune, la même jusqu'à la fin de vos jours. (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : s'il réussit son jet, le skjaeren peut parler à d'autres personnes en secret (tous les individus présent que le skjaeren décide d'ignorer n'entendent qu'un étrange langage, vraisemblablement étranger). Les utilisateurs de la rune Chair (cf. rune n °1) sont insensibles aupouvoirde cette rune. Effet de Devenir : le skjaeren peut utiliser l'effet Invoquer/Inscrire à volonté et sans avoir à effectuer de jet de dés. (...)
Lorsque le skjaeren prend l'aspect de Mystère, il est impossible de percer à jour ses mensonges et ses tromperies, même en faisant appel aupouvoirde la rune Portail (cf. rune n °21). D'aucuns prétendent que ceux qui inscrivent cette rune ont tendance à se détacher d'eux-mêmes et à devenir de plus en plus étrangers à ce qu'ils étaient auparavant. (...)
Et comme pour confirmer ces allégations, ceux qui ont fusionné avec Mystère (qui sont devenus la rune) ont coupé de manière permanente tous les liens qu'ils entretenaient avec leur entourage, consacrant le reste de leur vie à l'étude et à la compréhension de la nature profonde de tout ce qu'ils peuvent rencontrer. Effet : vous effectuez tous vos jets visant à tromper quelqu'un ou à contre lepouvoirde la rune Portail en lançant deux dés supplémentaires. 7) Stans (« Calme ») — ND 10 / 20 / 35. (...)
Effet de temps : cette rune apaise le temps qu'il fait dans sa zone d'effet (déterminée conformément aux règles sur les runes du temps décrites plus haut). Sonpouvoirtransforme les rafales de vent en brises légères et les blizzards en douces chutes de neige. (...)
Note : tous les effets indiqués s'appliquent à tous les skjaeren qui choisissent cette rune. Effet d'Invoquer/Inscrire : on active lepouvoirde la rune de Grandeur comme tout autre rune conférant des dés de bonus. Durant toute son utilisation et après avoir réussi une action, le skjaeren peut distribuer les augmentations utilisées sur cette réussite aux personnages qui ont été spectateurs de cette action (à un seul personnage ou réparties entre plusieurs). (...)
Puis, il leur montra ce qu'était le triomphe. Sa rune est devenue le symbole de l'habilité et de l'enseignement. Effet : lepouvoirde cette rune permet de relancer un dé par tour de combat. Tous les paramètres d'utilisation des runes conférant des dés de bonus s'appliquent ici. (...)
Les premiers skjaeren firent très attention de ne pas dévoiler les secrets de cette rune à n'importe qui car ils étaient parfaitement conscients des risques en cas de mésusage de sonpouvoir. Mais la plupart d'entre eux vivent désormais avec leur temps. La Vendel est un pays moderne et ils se désintéressent des mauvais usages de cette rune. (...)
Note : tous les effets indiqués s'appliquent à tous les skjaeren qui choisissent cette rune. Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsqu'il utilise cette rune, et tant que sonpouvoirfait effet (conformément aux règles relatives au runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjaeren peut ignorer les conséquence de l'une de ses blessures graves, aussi bien en ce qui concerne les pénalités qu'elle pourrait infliger que pour son seuil d'Inconscience. (...)
Et même si des portes verrouillées peuvent toujours se dresser sur son chemin, les menottes et les liens glissent sur lui sanspouvoirtrouver de prise. Grenseløs, le premier à avoir développé cette capacité, fut la seule personne qui parvint à s'échapper du grand donjon de Krigsfang, dont on dit qu'il parvint même à retenir prisonnier Légion. (...)
Effet de temps : cette rune aggrave les conditions climatiques dans sa zone d'effet (déterminée conformément aux règles sur les runes du temps décrites plus haut). Sonpouvoirpeut transformer une pluie fine en mousson et une chute de neige en blizzard. Il ne peut modifier le type de conditions climatiques à l'oeuvre (pluie en tremblement de terre par exemple), seulement leur violence. (...)
Ruine vient sans qu'on s'y attende, réveillant brutalement ceux qu'elle touche, les précipitant dans un désespéré combat pour leur survie. Herje était l'incarnation vivante de cepouvoirdévastateur, un homme affligé de la pire malchance qui ait jamais frappé un être humain. Comme de nombreux autres dieux ancestraux, Herje quitta sa terre natale après les Mauvais Jours et presque toutes ses représentations (excepté celles portées par les skjaeren qui le vénèrent pour la puissance de sa rune) furent brûlées dans l'espoir qu'il ne revienne jamais. (...)
Effet : ajoutez votre rang dans cette rune au ND de la prochaine action entreprise par la cible de cet effet. Lepouvoirde cette rune cesse de faire effet immédiatement après. 20) Reise (« Voyage ») — ND 15 / 25 / 40. (...)
Des images apparaissent dans les pièces d'eau frôlées par les doigts du skjaeren. Grâce à cette rune, les Fils du Nord peuvent espionner leurs ennemis et découvrir leurs plans. Lepouvoirde la rune Mystère (cf. rune n°6) constitue la seule protection sûr contre Portail. Les graveurs de runes qui ont appris les secrets de cette rune sont particulièrement recherchés en Vendel (notamment par les guildes marchandes qui louent leurs services pour accroître leurs profits). (...)
Et il finit par rejoindre le panthéon qu'il avait aidé à de nombreuses reprises. Effet général : le skjaeren peut tenter d'avoir des visions d'autres lieux, mais lepouvoirde la rune Mystère empêche de voir au-delà de quinze mètres, ne laissant distinguer qu'un brouillard gris. (...)
Les nuages se dissipent, la pluie cesse et le ciel s'éclaircit. Le brouillard, lui aussi, est dissipé par lepouvoirde cette rune. Grâce à l'utilisation combinée des runes Passion et Haine, toutes les journées peuvent devenir agréables. (...)
Effet : cette rune permet d'augmenter la température dans la zone délimitée selon les règles applicables aux runes du temps (cf. plus haut). Lepouvoirde cette rune peut prendre la forme de violentes rafales de chaleur, d'une sécheresse ou de tout autre effet basé sur la chaleur. (...)
Effet : cette rune permet de faire baisser la température dans la zone délimitée selon les règles applicables aux runes du temps (cf. plus haut). Lepouvoirde cette rune peut prendre la forme de nuits glaciales, de chutes de neige ou de tout autre effet basé sur le froid. (...)
Vous gardez donc un nombre de dés égal à votre niveau de maîtrise. L'art perdu de Mirage : Sur Théah, les miroirs ont dupouvoir. Un sorcier de Mirage a appris à tirer parti de cepouvoir. Personne ne sait d'où cette sorcellerie est originaire. On présume que c'est un des arts hérité du pacte avec les négociateurs, et donc qu'elle est aussi corrompue que la Porté et la Sorte. (...)
Aucun autre sang n'a produit de sorcier Mirage pour le moment. La sélectivité de la lignée a donné lieu à différentes théories sur les origines de cepouvoir. Beaucoup d'avaloniens pensent que cepouvoirtire sa source du Glamour et du peuple féerique. Après tout, les sidhes sont connus dans les légendes pour utiliser des miroirs pour leur magie. (...)
Cependant, les pouvoirs de Mirage possèdent plus de similarité avec la Porté, laissant sous entendre une origine montaginoise. Quelques personnes suggèrent que les montaginois ont gagné cepouvoir, il y a des années, uniquement par leur vanité et ont vendu leurs âmes aux miroirs. La dernière théorie laisse à penser que cette capacité est probablement un don pour les enfants des sorciers qui ont abandonné leurs âmes aux miroirs, et sont nés avec une partie de leurs âmes portant l'essence inconnue de ce qui se trouve de l'autre côté du miroir. La sorcellerie Mirage est comme toute autre sorcellerie. Elle ne tire aucunpouvoird'esprits comme le font le Glamour ou le Pyeryem, et fonctionne comme la Porté et la Sorte. Dans tous les cas, vous avez besoin de miroirs ou de surfaces réfléchissantes pour utiliser cette sorcellerie. (...)
La façon la plus simple de défaire un tel sorcier est de briser tous les miroirs qui se présentent à vous. Les sorciers Mirage ont travaillé durement pour que leur art soit effacé de l'histoire. Même si cepouvoirse partage avec des sorciers d'autres nationalités, seuls les sang-mêlé peuvent avoir cepouvoircombiné à un autre. Il n'existe pas de sorcier au sang pur de sorcellerie à la fois de Porté et de Mirage. (...)
Toutefois, le MJ reste le seul juge de l'accès ou pas de cette sorcellerie pour ses PJ. Il convient de remarquer que le reflet des sorciers change au fur et à mesure que leurpouvoirgrandi. Un apprenti a un reflet étrange, comme si son reflet était seulement en deux dimensions. (...)
Les sorciers peuvent se cacher dans le miroir, et être simplement vus quand ils le désirent, ou par un autre sorcier de mirage d'un niveau de maîtrise équivalent ou supérieur. En utilisant cepouvoir, ils peuvent toucher un spectateur hors du miroir, ou attaquer leur reflet à l'intérieur du miroir. (...)
Compétences : Briser le reflet : Cette compétence peut seulement être apprise au niveau adepte. Ce terrifiantpouvoirpermet au sorcier mirage de blesser quelqu'un en s'en prenant à son reflet à l'intérieur d'un miroir. (...)
La victime ne peut que regarder avec horreur l'étranger s'approcher de son reflet à l'intérieur du miroir, et mettre un pistolet contre sa tempe. Après l'attaque, l'emprise sur la victime cesse. Cepouvoircrée une terrible fissure sur le verre. Il y a 40% de chance que le miroir se brise à la mort de la victime, ce qui est une assez mauvaise nouvelle pour un adepte. (...)
Le MJ détermine la difficulté, mais la liste suivante fournit une ligne directrice. Beaucoup de sorciers Mirage utilisent cepouvoirpour se créer des reflets. ND Situations : 5 Tout le monde a une couleur d'yeux différente. 10 Toutes les dames voient leur pire défaut physique légèrement amplifié. (...)
Cependant, si vous ne possédez pas le miroir en question, mais que vous savez où il se trouve, vous pouvez vous connecter à ce miroir en utilisant la compétence Observer en premier. Le problème de cepouvoirest qu'il ne donne aucune garantie que le miroir en question produira le reflet du futur que vous recherchez. (...)
Aussi longtemps que ces conditions sont assurées, le miroir n'a pas besoin d'être toujours le même. Beaucoup de personnes ont succombé à cepouvoiren croyant qu'il suffisait de détruire un seul miroir pour se libérer. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour. (...)
Comme les sorciers Mirage ne savent pas protéger leur propre lignée, ils restent très discrets. En fait, l'initiateur de cepouvoirétait un des frères de Montanus. Il s'appelait Estrenius. Comme Montanus, Estrenius était aussi un sénateur, mais c'est là que s'arrêtent les similitudes. (...)
Quand le danger que représentait la nouvelle église vaticine devint évident, Estrenius fut le premier sénateur à quitter Numa, et il s'établit avec sa famille dans le pays qui sera plus tard connu comme la Montaigne. Depuis leur nouveau pays, Estrenius utilisa sonpouvoirpour soutenir la famille de son frère et fit de son mieux pour se retirer du devant de la scène publique. (...)
Cependant, il ne se passa pas longtemps avant qu'un de ses descendants ne se satisfasse pas de jouer les seconds rôles auprès des descendants de Montanus. Durant le règne de Carleman, la famille tenta de prendre le peu depouvoirqui restait aux descendants de Montanus, pensant qu'ils seraient une cible facile. Malheureusement, la famille Estrenius sous estima la famille Montanus, et son désir de conserver ce qui lui restait. (...)
Après un bref affrontement, la famille Estrenius fût forcée de s'enfuir pour garder la vie sauve. La sorcellerie était une marque de noblesse et depouvoir, et la famille Montanus savait qu'une autre famille de sorciers pouvait les menacer à moins de les écraser. (...)
Si vous n'avez vu l'objet de votre hydromancie qu'une fois ou deux, votre ND augmentera seulement de 5. Il n'y a aucune portée maximale pour cepouvoir. Par exemple, si vous souhaitez observer un ami vivant dans l'Empire du Croissant alors que vous êtes en Avalon, vous ne subissez pas la moindre pénalité. (...)
Chaque semaine dans l'avenir augmente votre ND de 1. Pour chaque tranche de deux années dans le passé, le ND augmente de 1. En outre, vous acquérez lepouvoirde vous rendre à Bryn Bresail par le biais de bassins magiques dispersés et cachés à travers tout Théah. Pour ce faire, le personnage doit s'immerger dans le bassin et faire appel à sonpouvoir. Un tel moyen de transport est désorientant, semblable au mal du passage (en moindre) dont sont victimes les sorciers Porté. (...)
Note : Vous aurez noté qu'il n'y a aucune règle de création du Baume de Westmoreland. En fait, seule l'Oracle a lepouvoirde mixtionner cette potion. Pour ce faire, il lui faut des larmes de la Dame du Lac, un élément que peu d'individus peuvent s'offrir. (...)
En outre, le PJ est désormais capable d'attirer à lui des éléments grands comme lui (1.80m et 100kg) à travers un portail. Ces éléments doivent avoir été ensanglantés et le PJ doitpouvoirphysiquement les tirer à travers le portail, c'est à dire capable de les soulever s'il veutpouvoirles faire passer par un portail magique. Maître : Finalement, le PJ a appris à déplacer des éléments plus grands que lui, notamment d'autres personnes. (...)
De la même manière, si un héros tente de franchir un portail jusqu'à un objet et si ce dernier se trouve dans un endroit inaccessible au héros, le PJ trouvera le passage bloqué et devra rejoindre un autre objet marqué de son sang afin depouvoirsortir du passage...Une bien désagréable option. Par exemple, un héros a laissé une broche ensanglantée dans la chambre d'une dame, qui l'a rangée dans une boîte à bijoux : le héros sera incapable d'accéder à la boîte à bijoux, mais il pourra attirer la broche à lui sans endommager la boîte. (...)
Il est possible de détruire le lien avec un objet à n'importe quel moment, mais il faudra l'ensanglanter à nouveau pourpouvoirrétablir un lien. Le rituel permettant d'ensanglanter un objet demande 10 actions, mais les traces de sang pourront être nettoyées par une personne suffisamment observatrice pour les avoir remarquées au premier coup d'oeil. (...)
Pyeryem est la forme la plus étonnante des arts mystiques, dans le sens où ce n'est pas exactement une forme de sorcellerie. La capacité à adopter une forme animale est plus un acte religieux qu'unpouvoirde sorcellerie, un don né de la relation spirituelle entre les Ussurans et Matushka. C'est aussi elle qui octroie le don de parler aux animaux. (...)
L'enfant ne pourra adopter une forme animale ou parler aux animaux avant d'avoir appris à parler aux humains. Le sorcier doit, pourpouvoiraccéder à une nouvelle forme animale, trouver un animal du type désiré et obtenir de lui la permission d'assumer sa forme. (...)
Apprenti : La forme de la bête. A ce niveau de maîtrise, vous découvrez seulement le potentiel de votrepouvoir, mais pouvez vous transformer de façon rudimentaire. Vous êtes capable d'adopter une forme animale, ce qui vous permet d'acquérir les capacités de l'animal en question pour toute la durée de la transformation (qui peut être aussi longue que vous le désirez). (...)
Si vous réussissez votre jet, seule la partie de votre corps concernée par la capacité animale se transforme. Il s'agit d'une transformation physique que personne ne pourra ignorer. Ainsi, si vous utilisez cepouvoirpour bénéficier de la capacité de vision nocturne de votre forme de hibou, de fins plumes apparaîtront autour de vos yeux et votre nez aura tendance à être très crochu. (...)
Vous pouvez, en une action et en utilisant un dé d'héroïsme, faire appel à autant de capacités d'une même forme animale que vous le souhaitez. Vous ne pouvez cependant faire appel aux capacités que d'une seule espèce lorsque vous utilisez cepouvoir. En outre, vous n'avez plus besoin d'utiliser la compétence Homme pour reprendre votre forme d'origine puisque vous n'avez subi aucune transformation physique. (...)
Enfin, les plus grandes sorcières (appelées nonna par les sorcières de moindre niveau) peuvent tisser ou détruire des filaments de destinée, unpouvoirparticulièrement dangereux. Les filaments de la destinée : Lorsqu'une sorcière de la destinée débute son apprentissage, elle apprend à observer les filaments en utilisant un jeu de cartes divinatoires. (...)
La lachesis peut également étirer un filament au lieu de la tendre, ce qui permet d'augmenter ou de diminuer les chances de réussite ou d'échec de la personne visée. Les sorcières de la destinée ne font pas appel à cepouvoirinconsidérément. Car, même si elles savent qu'elles obtiendront l'effet désiré en utilisant leurs pouvoirs magiques, elles ne peuvent jamais être sûres de la manière dont la magie accomplira cet effet, et la sorcellerie Sorte est souvent perverse dans l'interprétation des souhaits des sorcières de la destinée. (...)
Le valet est le « découvreur de la série », ce qui signifie que le filament est trop récent et trop instable pourpouvoirêtre manipulé. Le cavalier est le « défenseur de la série », ce qui signifie que le filament est simplement trop puissant pour être manipulé. (...)
Ce changement sera effectif durant autant de jours qu'elle a de rangs dans la compétence. Les effets de cepouvoirne sont pas soudains, pas plus qu'ils ne sont spectaculaires. Techniquement, la sorcière a fait en sorte qu'un élément vienne interférer dans la relation. (...)
Peut-être sera-t-il envoyé à la guerre et leur relation s'affaiblira avec la distance. Quelle qu'en soit la raison, la relation en souffrira, au moins jusqu'à ce que lepouvoircesse de produire ses effets. Etirer un filament : Une sorcière de la destinée ne peut pas étirer un filament défini par une « tête ». (...)
Les effets sont toujours dramatiques : des amis de longue date, des amants, des époux, ne ressentent soudainement plus aucun lien émotionnel. Ainsi, un accident tragique peut séparer à jamais un père et son fils. Il s'agit dupouvoirle plus dangereux de la magie Sorte car la sorcière de la destinée est inévitablement prise dans les effets de son acte. (...)
Elle descendit un jour jusqu'à un petit village, accompagnée de la garde personnelle de son époux, puis elle fit venir tous les villageois afin depouvoirles regarder dans les yeux et les maudire les uns après les autres. Des années durant, elle s'assura que les paysans qui servaient son époux restaient sous le joug de sonpouvoir. Mais, tandis que les années s'écoulaient, de douloureuses cicatrices rouges et suintantes commencèrent à apparaître sur sa délicate peau blanche. (...)
Il est possible d'user de cette main aussi souvent qu'on peut en payer le prix mais si in dé inflige une brûlure de la destinée à la sorcière, toutes ses catégorie d'âge redeviennent normales, comme cela est précisé dans le Guide du Maître. La main d'arcane (maîtresse) : Enfin, la main d'arcane est le plus puissantpouvoirde Sorte que connaissent généralement les sorcières de la destinée. Toutefois, plutôt que d'étaler une main de cartes, la strega del sorte tisse une tapisserie dans laquelle elle incorpore des filaments de la destinée. (...)
La magie de Sange Tara provient de sa relation avec ses dieux, et des vévés (symboles linéaires) qui sont imprégnés de leurpouvoir. En ce sens, elle est vaguement similaire au Laerdom, utilisant des icônes pour invoquer ses pouvoirs spirituels. (...)
Pré-requis : Vous devez avoir le métier Guérisseur, avec au moins deux compétences au rang 4 avant depouvoiracquérir Taramonde. L'une de ces compétences doit être Connaissances religieuses (Sange Tara). (...)
Une protection contre les zombies : Une protection contre les zombies : Une protection contre les zombies : Une protection contre les zombies : 4 kinso 'Barrière' (ND de 20 pour leur création) avec un brito pour les zombies (ND 10). Possession : Les dieux de Sange Tara ont lepouvoirde posséder des personnes sans que celles-ci ne se doutent de rien. Règles de possession : Les personnes ayant l'Avantage Foi ne peuvent pas être possédées par des dieux. (...)
(Note : Les Tarans n'ont jamais quitté leur île car elle seule leur est familière.) Ceci fonctionne comme lepouvoirde sorcellerie Porté avec la compétence Marcher à 4. Le nombre de personnes pouvant traverser le portail (y compris le personnage possédé) est égal à la Détermination du personnage. (...)
Le personnage doit faire un jet de Détermination (en tenant compte du bonus de possession) contre un ND de 10 pour utiliser une capacité de Whotan une fois. Chaque fois que le personnage utilise avec succès unpouvoirde Whotan, le ND pour l'utiliser à nouveau augmente de 5. Si le jet échoue, le personnage entend un rire tonitruant, et Whotan quitte son corps. (...)
Maître : Chair. De tous les Dons des Négociateurs, nul n'était aussi terrifiant que Zerstörung , lepouvoirde corroder la matière. Ses utilisateurs furent les individus les plus craints de tous les temps. (...)
A plus haut niveau, il est possible d'affecter le métal, les armes, et même la chair. Sur les êtres vivants, les effets sont dévastateurs. A l'apogée de leurpouvoir, les von Drachen étaient capables de faire d'un enfant de douze ans une momie desséchée, simplement en lui effleurant la joue. (...)
Chaque tranche de deux augmentations permet au sorcier de dépenser un autre dé d'héroïsme et d'infliger une blessure grave supplémentaire, jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier. Il faut trois actions de contact continu pour que lepouvoirfonctionne. La cible ne ressentira rien jusqu'à ce que la corrosion prenne effet mais le contact doit être maintenu durant trois actions au moins. (...)
Compétences : Apposition rapide : Pour fonctionner, Zerstörung exige du temps — trois actions de contact continu, ce qui se révèle parfois difficile. Cependant, les sorciers qui disposent de l'Apposition rapide apprennent à déclencher leurpouvoirbien plus vite. Un simple contact — une action — leur suffit pour utiliser leurpouvoir, ce qui se révèle bien pratique en situation de combat ou lorsque le temps est compté. En cas de succès au jet, une seule action est nécessaire ; en cas d'échec, le sorcier doit maintenir le contact durant deux actions de plus (bien qu'il puisse refaire une tentative lors de l'action qui suit). (...)
Boite argentée (3PP) : La première fois que vous avez ramassé cette boite, elle s'est ouverte à votre contact. Depuis, vous avez été la seule personne àpouvoirl'ouvrir. La boite s'est révélée invulnérable à toute tentative classique pour la forcer ou la détruire, bien qu'il soit possible qu'un autre artefact syrneth puisse accomplir une telle tache. (...)
Une fois par scène, dès que vous avez touché et infligé des dommages à un ennemi à l'aide de cette arme, vous pouvez consacrer votre action suivante (une fois que la phase se présente) à l'activation dupouvoirdu sabre, et ce en utilisant un dé d'héroïsme. Ce dernier reproduit alors la précédente attaque à la perfection, ce qui inclut les résultats du jet d'attaque et du jet de dommages (dès lors que le jet d'attaque de la phase en cours permet de toucher l'adversaire). (...)
Cela fonctionne sur le même modèle que la technique de compagnon de l'école d'escrime d'Eisenfaust, l'épée disposant dans ce but d'une gaillardise de 4. Une fois déclenché, il faut remonter le mécanisme avant depouvoirl'exploiter de nouveau, ce qui prend dix actions. Dans l'attente, l'épée est mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). (...)
Les gardiens des stregha de la famille Lucani sont d'excellents auditeurs et de charmants compagnons La famille Lucani sait très bien que leurs stregha sont destinées à utiliser leurpouvoird'autres familles que la leur, ces stregha sont souvent envoyées dans d'autres familles ou nations pour seller les mariages arrangés. (...)
Toutefois, une racine de jiang (gingembre) ou de ren seng (ginseng) à cinq ramifications peut aussi convenir. (1) Le Talisman aidera la main du porteur pour agripper des choses. Quand lepouvoirdu Talisman est actif, son utilisateur est considéré comme ayant l'Avantage Poigne de Fer (voir Swordsman's Guild) (ND 30). (...)
S Lin Approche : K'un (Terre) / Tui (Lac) L'homme supérieur est sans limite en tolérance et en protégeant le peuple. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets de Diplomatie. I Ta ChuangPouvoirdu Grand : Chen (Tonnerre) / Ch'ien (Paradis). L'homme supérieur ne parcoure pas de chemin en désaccord avec l'ordre établi. (...)
C Kuei Mei La vierge mariée : Chen (Tonerre) / Tui (Lac) L'homme supérieur comprend le changement à la lumière de l'éternité. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets d'Augures. e Hsiao Ch'u Dompter lepouvoirdu Petit : Sun (Vent) / Ch'ien (Paradis) La pluie vient, voici le repos. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets de Charme dans le système de Répartie. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets pour éviter d'être intimidé. k Ta Ch'u Dompter lePouvoirdu Grand : Ken (Montagne) / Ch'ien (Paradis) Quand il y a une grande réserve d'énergie, tout dépend dupouvoirde la personnalité. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets de Charme. ! Po Séparation : Ken (Montagne) / K'un (Terre) Le maison de l'homme inférieur est divisée. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...