Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : rang (260)(...) Enfin, les sang-mêlé commencent le jeu avec 3 points de sorcellerie par héritage, les points correspondant à l'un ne pouvant servir à acquérir des compétences dépendant de l'autre. A l'instar de toutes les autres compétences, les compétences de sorcellerie ne peuvent dépasser lerang3 à la création. Il est impossible d'acheter des points de sorcellerie supplémentaires à la création du personnage mais on peut, par la suite, en acquérir de nouvelles en dépensant des points d'expérience. Si un sorcier de sang pur peut atteindre lerang5 dans ses compétences de sorcellerie au cours du jeu, les demi-sang et les sang-mêlé sont incapables de dépasser lerang3. Il n'est évidemment pas possible d'acquérir un héritage magique différent de votre nation d'origine, sauf si vous êtes un sang-mêlé, auquel cas votre second héritage peut être celui de n'importe quel nation. (...)
Chaque voie de sorcellerie affiche trois niveaux de maîtrise : apprenti, adepte et maître. Lorsqu'un personnage maîtrise quatre compétences de sorcellerie aurang4, il devient adepte. Lorsqu'il maîtrise cinq compétences de sorcellerie aurang5, il devient maître. Bien sûr, le MJ pourra vous demander de jouer le processus d'initiation au niveau supérieur, faisant de ce passage un élément marquant de la campagne. (...)
Les bénéfices, coûts et limitations de chaque type de sorcier sont indiqués ci-dessous: Sang pur (40PP) : Choisissez un héritage national. Coût des compétences : 1 point de sorcellerie parrang. Progression : illimitée via l'expérience. Sang-mêlé (40P) : Choisissez deux héritages nationaux. Coût des compétences : 1 point de sorcellerie parrang. Progression : jusqu'aurang3 dans les compétences de sorcellerie. Demi-sang (20PP) : Choisissez un héritage national. Coût des compétences : 1 point de sorcellerie parrang. Progression : jusqu'aurang3 dans les compétences de sorcellerie. Avantages magiques : Avantages magiques par nation : Avalon : geis (variable). Les gessa sont de puissants sorts lancés sur les personnages. (...)
Vous êtes immunisés aux effets du système de répartie. Vous êtes immunisés aux effets de la peur. Lorsque le nombre de vos blessures graves atteint votrerangde détermination, vous n'êtes victime d'aucune pénalité. Vous ressentez toujours la douleur mais elle ne vous affecte plus. (...)
Quand vous êtes berserk, le fait d'être sonné ne vous affecte pas, mais sombrez normalement dans l'inconscience. Votrerangd'esprit tombe à 0. Vous bénéficiez d'un bonus de + 5 points à tous vos jets de gaillardise (y compris les jets de blessures) et de dommages. (...)
Pour distinguer un ami au combat, il faut réussir un jet d'esprit contre un ND de 5 (rappelez vous de la règle en ce qui concerne les traits aurang0). En état de berserk, vous attaquez tous ceux que vous n'identifiez pas comme des amis. Enfin, vous vieillissez d'une semaine par tour de combat jusqu'au terme de l'affrontement. (...)
Une fois la bataille terminée, votre esprit redevient normal, vous perdez les bonus de vos jets de gaillardise et de dommages, et votre niveau de peur redescend à sonranghabituel. Si vous avez subi suffisamment de dommages et que vous êtes sonné, n'oubliez pas les effets secondaires. (...)
Pour chaque tranche supplémentaire de 4PP investis, vous bénéficiez de 2PP à dépenser dans l'avantage polyglotte et de rangs gratuits dans la compétence histoire (rang5 maximum). Si votre compétence histoire est déjà à 5, vous pouvez ajouter 2 rangs dans une compétence de votre choix relevant d'un métier. (...)
Pour le moment. Quand vous achetez cet Avantage, vous gagnez gratuitement le métier Guérisseur, et gagnez unrangdans chacune de ses compétences avancées. Vous gagnez aussi unrangen Chirurgie, et traitez cette compétence comme s'il s'agissait d'une compétence avancée du métier de Guérisseur. En plus de ces compétences, vous gagnez l'aptitude de parler aux Oroi et la compétence appelée Canaliser les Oroi , qui vous permet d'accueillir leur essence en vous. (...)
Oiseau chanteur : Vous bénéficiez de 2 Augmentations Gratuites sur vos jets de Chant. Ours : Vous gagnez unrangsupplémentaire en Etreinte. Poisson : Vous gagnez unrangsupplémentaire en Natation. Renard : Les jets pour vous pister ont un malus de - 2g0. Requin : Vous gagnez une attaque par morsure, avec une compétence d'attaque derang3, et un jet de dommages de 0g2. Serpent : Ajoutez 10 à votre Initiative Totale. Singe : Vous gagnez unrangsupplémentaire en Escalade. Tortue : Vous perdez unrangde Panache, mais tous les dommages qui vous sont infligés sont réduits de 10 Blessures Légères. Oroi d'ancètres : Les oroi d'ancêtres sont les esprits d'anciens des tribus. (...)
Pour chaque 20 lan de son arme, l'opahkung ajoute 1 à son jet d'attaque. Inversement, pour chaque 20 nal, il retire 1 à son jet. Le modificateur ne peut jamais dépasser lerangde Détermination du personnage. Pour chaque 50 lan ou nal, le ND pour briser cette arme est augmenté de 5. (...)
Quand il est affecté par la magie alors qu'il tient son arme, le Héros peut dépenser un Dé d'Héroïsme pour résister à la magie. Lerangde la compétence de sorcellerie affectant l'opahkung doit être inférieur ou égal aurangde lan ou de nal accumulés dans cette arme, divisé par 50 (arrondi à l'inférieur). Pour chaque 100 lan, l'opahkung démarre chaque Histoire avec un Dé d'Héroïsme supplémentaire qui n'est utilisable que lorsque le Héros tient son arme. (...)
Le seul bénéfice et le seul défaut de tels objets sont que tous les 20 lan, l'opahkung ajoute 1 à ses jets de compétence impliquant ces objets, et retire 1 tous les 20 nal. Ces modificateurs ne peuvent jamais dépasser sonrangde Détermination. L'héritage impie de l'île de Carlos : Les joueurs ou le MJ peuvent vouloir créer un personnage sorcier né sur l'île de Carlos. (...)
Le MJ peut créer de nouvelles compétences de puissance équivalente comme il le souhaite. Ces compétences de Sang-mêlé ne sont pas limitées enRangpar le fait d'être Demi-sang. Règle optionnelle : A la discrétion du MJ, les personnages Sang-mêlé nés hors de l'île de Carlos et possédant les héritages sorciers adéquats peuvent acheter ces compétences (sans leurs inconvénients); ces compétences pouvant être augmentée par l'expérience de façon normale. (...)
Il peut l'utiliser pour brûler des objets inflammables, ou le projeter comme une arme, infligeant des dommages gradués en fonction de sonrangdans la compétence. Le sorcier lui-même et les objets qu'il porte sont immunisés à ces effets.RangDommages : 1 1g1 2 2g1 3 2g2 4 3g2 5 3g3. Sorte / El Fuego Adentro : Sentir la chaleur. En effectuant un jet de Panache + Sentir la chaleur, le sorcier peut sentir les variations de température autour de lui. (...)
Ceux qui ne sont pas habitués à un tel évènement (les étrangers à l'île de Carlos) traiteront le sorcier et ses alliés comme s'ils avaient un Niveau de Peur égal à sonrangdans cette compétence. La Pluie de Sang dure 2g2 fois 5 rounds. Les effets durent aussi longtemps que la pluie elle-même. (...)
A un instant donné, le sorcier peut avoir un nombre de ces Dés 'actifs' (accordés et pas encore utilisés) égal à sonrangdans cette compétence. Si plusieurs de ces Dés sont lancés en même temps, les dégâts reçus sont traités comme issus d'un seul jet (donc un seul Jet de Blessures). (...)
Une fois par semaine, le personnage peut changer toute substance inanimée en cet élément. Cela affecte un objet parrangdans la compétence (si l'objet est plus petit que 30 cm cube) ou 30 cm cube de matériau (si l'objet est plus grand que 30 cm cube, comme un mur par exemple). (...)
Résultat Désavantage : 1 Le personnage a un membre malformé; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir unRangde Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). (...)
5 Le personnage a une vision déficiente, des yeux mal alignés ou toute autre maladie visuelle; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir unRangde Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). (...)
7 Le personnage est mentalement déficient; il perd un point d'Esprit permanent (minimum 1), et ne peut jamais avoir unRangd'Esprit au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). (...)
Sharkici (20 PP; Sharkici adur'rihad uniquement) : Les Sharkici, un des ordres de rahib parmi les Jadur'rihad, pratiquent le chant psalmodié pour repousser et combattre les esprits surnaturels. Vous gagnez le métier Rahib gratuitement, et vous gagnez également unrangdans la compétence Chant. Vous pouvez utiliser votre chant pour affecter toute créature surnaturelle, y compris les Sidhes, les sorciers, et les créatures Syrneth. (...)
De plus, toutes les compétences avancées de l'entraînement Athlétisme sont considérées comme des compétences de base, vous donnant ainsi unranggratuit dans celles-ci à la création de votre personnage. Votre grâce est telle que lorsque vous faites un jet en utilisant l'une des compétences d'Athlétisme, vous lancez et gardez les dés correspondant à votre trait, mais aussi ceux de votre compétence. Ainsi, un jet de Défense Active d'une personne avec unrangd'Esprit de 2, et une compétence de 3 en Jeu de Jambes, lancerait 5g5, mais sa Défense Passive serait tout de même de 20. (...)
Chaque saison, les plantes dont ils prennent soin produisent 20% de grains ou de fruits de plus que la normale pour chaquerangde Panache du fermier. Ainsi, un Nha Nong avec 2 en Panache permettra à ses plantes de produire 40% de plus que ce qu'elles donneraient normalement. (...)
Une vigne animée a des rangs en Gaillardise, Dextérité, Détermination, Prise, et Etreinte, équivalents aurangde Panache du Nha Nong. Elle possède 1 en Panache et en Esprit, et est considérée comme un Homme de Main. (...)
Ils recherchent cet état à travers les exercices et la méditation. Les Tashila gagnent gratuitement le métier Rahib (voir le supplément Crescent Empire), ainsi qu'unranggratuit dans la compétence Contorsion considérée comme une nouvelle compétence avancée de ce métier pour eux. (...)
Un maître Tashila souffre rarement des pénalités de l'âge, et est immunisé aux maladies. Son conditionnement physique lui permet de réduire les blessures légères qu'il a encaissées de sonrangen Contorsion à chaque fin de round de combat. Les exercices spirituels, eux, donnent au Tashila une extrême paix de l'esprit et un état émotionnel parfaitement équilibré. Un Tashila bénéficie d'une augmentation gratuite parrangde Méditation à chacune de ses tentatives de résister à une action de Répartie à son encontre. De même, grâce à son sens suprême de paix intérieure et de calme, un Tashila est affecté par la Peur comme si leRangde Peur l'influençant était réduit de sonrangde Méditation. Youya Chima Ren (20 PP; Xian Bei uniquement) : Les meilleurs cavaliers du Xian Bei, comme ceux de l'Empire du Croissant, entretiennent une relation particulière avec leur monture, comme si le cavalier et son cheval devenaient plus que la somme des deux. Vous pouvez communiquer verbalement avec votre monture, et faire un jet de Panache sous un ND de 10 pour essayer de la comprendre lorsqu'elle tente de dialoguer avec vous. (...)
Dans cet état, chaque trait de cet 'homme cheval' est égal au plus haut des traits de l'homme ou du cheval. Cette forme combinée apporte également un bonus sur chaque jet égal aurangle plus bas des deux scores dans le trait utilisé pour ce jet. Les jets de dommages gagnent un bonus à la plus basse des deux Gaillardises, et le Panache le plus bas est ajouté à l'Initiative Totale. (...)
Effectuez pour cela un jet de Détermination contre un ND de 15. Pour chaque Augmentation que vous prenez sur ce jet, vous provoquez une tempête d'unrangsupérieur (une case vers le haut sur la table du Climat dans le Guide du Maître) ou d'unrangplus froide. Prenez les dommages donnés par la table, ajoutez-y un dé lancé et gardé (+1g1), et infligez ces dégâts à toute personne se trouvant dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête prenne fin ou qu'elle trouve une protection. (...)
Vous devez dépenser un dé d'héroïsme pour activer cette capacité. Réussir cette prouesse requiert 13 actions, moins votrerangdans le trait dextérité, moins votrerangdans la compétence Flexibilité. Par exemple, si vous avez une dextérité de 4 et unrangde Flexibilité de 2, vous pouvez vous glisser dans le trou en 7 actions. La taille minimale dans laquelle vous pouvez vous glisser dépend de votre propre taille. Si vous n'avez pas l'avantage grand ou petit, vous pouvez passer dans un trou rond de 25 cm (ou dans un carré de 20 cm par 20 cm). (...)
Constriction : Quand vous saisissez quelqu'un, vous pouvez plier vos bras et vos jambes entre les jointures et appliquer une pression très importante sur toute la longueur de vos membres. Vous pouvez ajouter deux fois votreranglorsque vous utiliser la compétence Prise, et vous pouvez ajouter votrerangdans cette compétence multiplié par votre niveau de maîtrise pour les dommages d'une étreinte. Ainsi, un maître a +10 lorsqu'il fait une prise et son étreinte possède un bonus de +15 aux dommages. (...)
Vous pouvez disloquer n'importe quelle jointure de votre corps volontairement et sans aucun inconfort. Vous pouvez ajouter votrerangdans cette compétence multiplié par votre niveau de maîtrise à toute tentative de dégagement d'une prise, ou vous défaire d'entraves comme des fers ou des chaînes. Occultation : Une aura surnaturelle de mystère vous entoure. Vous pouvez ajouter votrerangdans cette compétence à tout jet de Déplacement silencieux, Discrétion, Guet-apens et Filature que vous faites. Si vous avez au moins unrangdans cette compétence, vous êtes invisible à n'importe quelle forme de magie qui peut être utilisée pour vous espionner. (...)
La plupart des druides possèdent les métiers de Médecin et de Chasseur, ce qui reflète leurs connaissances des remèdes traditionnels et leurs capacités pragmatiques d'herboristeries. Lorsqu'ils progressent aurangsupérieur, ils ont beaucoup appris du monde qui les entoure. Presque tous les druides possèdent le métier de Barde, présentés à la page 88 du guide d' Avalon. (...)
Trois fois par histoire, vous pouvez utiliser votre savoir des augures et auspices pour déterminer le moment adéquat pour la réussite d'une action. En terme de jeu, vous pouvez alors ajouter votrerangdans votre compétence ascendante au jet d'un autre personnage dont le joueur à déjà jeté les dés. (...)
Il ne peut pas dépenser de dé d'héroïsme lorsqu'il est confronté à sa faiblesse, pas plus qu'il ne peut faire usage de sa défense active contre elle. Enfin, si le nombre de ses blessures graves infligées par sa faiblesse atteint deux fois sonrangen Détermination, il meurt immédiatement et irrémédiablement (même la sorcellerie est impuissante). (...)
Par exemple, « Tu ne peux être tué que par la main d'un mort » peut être compris comme une personne que tout le monde croit morte mais qui vit en secret en attendant le moment idéal pour frapper... Les druides eux-mêmes — lerangsecret au-dessus des ollamdhs possèdent apparemment des pouvoirs de gessa encore plus puissants. (...)
Quand vous êtes entouré par le brouillard, votre silhouette semble devenir floue, vous rendant plus difficile à distinguer dans la brume environnante. Tout jet de perception pour vous voir a un ND augmenté de votrerangdans la compétence Brume. Vous gagnez aussi un bonus égal à deux fois votrerangen Brume sur vos jets de Guet-apens. Vous pouvez aussi tenter de disparaître dans la brume. En dépensant un dé d'héroïsme et en faisant un jet de Détermination + Brume avec un ND de 30, vous pouvez vous déplacer d'un point à un autre du brouillard, distant d'un maximum de 100 mètres. (...)
Tout jet de perception pour voir ou sentir est effectué avec Esprit + Sens au lieu d'Esprit seul. Vous bénéficiez aussi d'un nombre d'augmentations gratuites égal à votrerangen Sens sur vos jets de Pister. Silence : Lorsqu'un loup chasse sa proie, il devient presque impossible à entendre, et vous êtes capable de vous mouvoir aussi silencieusement. Vous bénéficiez d'un nombre d'augmentations gratuites égal à votrerangdans cette compétence sur vos jets de Discrétion et de Déplacement Silencieux. Vous ajoutez aussi votrerangen Silence sur le résultat de vos jets de Guet-apens El Fuego Adentro : Pays d'origine : Castille. Compétences : Combustion, Concentration, Extinction, Portée, Tour (Jet de flammes, Lame enflammée, etc. (...)
La compétence Combustion permet au feu de ne pas s'atténuer avant la phase suivante, mais pour chaque dé de dommage que ce foyer aurait dû perdre (tous les dés de dommages s'il était censé s'éteindre complètement, comme dans le cas d'un immersion dans l'eau), le sorcier reçoit 2 blessures légères. Les dommages sont réduits de 1 blessures parrangde compétence Combustion. Dés lors qu'il reçoit au moins 1 blessure légère, le sorcier doit effectuer un jet de blessure à la fin de chaque phase. (...)
Toutefois, si un événement quelconque avait dû éteindre les flammes (l'individu en feu saute dans l'eau), il aurait subi 12 blessures légères par phase, réduites à 9 grâce à sonrangde compétence. Concentration : Cette compétence permet au sorcier de contrôler plus d'un foyer à la fois. Pour chaquerangde compétence Concentration qu'il possède, le personnage est capable de contrôler un foyer supplémentaire en plus du premier. (...)
En dépensant une action, le sorcier peut réduire les dommages infligés par un feu d'un nombre de dés égal à sonrangde compétence Extinction. (Voir la page 186 du Guide du Maître pour les règles sur le feu). Si cela amène le feu à 0 dé, il est totalement éteint. Cela affecte 3 mètres x 3 mètres de superficie parrangde compétence Extinction. Toutefois, un autre sorcier peut utiliser la compétence Combustion pour contrecarrer cette action. (...)
Sans cette compétence, un sorcier ne peut affecter qu'un feu situé dans les 3 mètres. Cependant, grâce à elle, il est capable d'affecter les deux jusqu'à 12 mètres parrangde compétence Portée (soit un maximum de 60 mètres aurang5). Tours : Chaque compétence Tour qu'achète un sorcier lui permet de réaliser des exploits particuliers, comme combattre avec une lame embrasée par exemple. Chaque compétence Tour doit être achetée et évolue distinctement des autres. (...)
). Toutefois, il reçoit à chaque fois 1 blessure légère. La rudesse des conditions est limitée par lerangdu sorcier, comme suit.Rang1 : amadou humide ou vent fort.Rang2 : amadou mouillé ou pluie légère.Rang3 : amadou imbibé d'eau ou pluie moyenne.Rang4 : amadou incombustible ou pluie forte.Rang5 : tout matériel ou toutes conditions météorologiques. Lame enflammée (Apprenti) : Le sorcier plonge sa lame dans un feu utilisant sa magie pour protéger le métal de la chaleur et pour entretenir la combustion de la flamme. Cela permet à l'épée d'ajouter le niveau de maîtrise du sorcier multiplié par sonrangde compétence aux dommages. Par exemple : Un adepte disposant de 4 rangs dans cette compétence qui obtient un 17 aux dommages avec une Lame enflammée ajoutera 8 au résultat du jet, le faisant ainsi passer à 25. (...)
Les lucioles peuvent se déplacer de 3 pouces (7,5cm) ou d'un niveau par phase sur le plan de situation. Un sorcier peut donner vie à une nuée parrangde compétence Lucioles. Serpent de feu (Maître) : Le sorcier dépense cinq actions et subit 3 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins deux dés un serpent de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de deux dés). (...)
Le serpent dispose de 3 rangs dans chaque trait mais on ne peut le blesser qu'en l'immergeant dans l'eau. Quand il touche, la cible reçoit 1 dé de dommages parrangde compétence du créateur à l'apparition du serpent. Ces dommages sont diminués d'un dé chaque fois que le serpent touche, et ce jusqu') ce qu'ils tombent à 0 dé, auquel moment il ne s'agit plus que d'une minuscule flammèche qui fuit pour récupérer (ce qui exige la présence d'une flamme dans laquelle il plongera, récupérant ainsi un dé par tour d'immolation par le feu, jusqu'à concurrence de son maximum originel). Un sorcier peut donner vie à une créature parrangde compétence Serpent de feu. Oiseau de feu (Maître) : Le sorcier dépense dix actions et subit 5 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins quatre dés un gigantesque et magnifique oiseau de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de quatre dés). (...)
A l'origine, les sorciers castillians se servaient d'oiseaux de feu comme destriers, qui les transportaient de 80 kilomètres par jour parrangde compétence à la création. Il est également possible d'embarquer un passager par range de compétence. (...)
Le contact de l'oiseau de feu ne brûle pas, mais il peut exploser en une gigantesque boule de feu (explosion derang4) si le créateur le souhaite. Dans ce cas, il est totalement anéanti et disparaît. Fu : Dans les temps anciens, les dieux montrèrent au peuple comment puiser dans la magie du monde autour d'eux, et comment canaliser son pouvoir en employant des combinaisons de lignes brisées ou continues inscrites sur des Talismans. (...)
Malédiction sur les Talismans : Parce que les Talismans sont puissants, leurs créateurs placent souvent des malédictions sur eux pour éviter qu'ils ne tombent entre de mauvaises mains. Les Talismans maudits sont considérés comme porteurs de l'Epée de Damoclès Maudit. Lerangde cette Epée peut varier de 1 à 4, bien qu'il dépasse rarement 3. Vous ne pouvez pas créer de Talismans portant unrangde malédiction pour haut que votre niveau de maîtrise en Fu + 1. Ainsi, un Apprenti peut créer un Talisman avec une Malédiction de 1 ou 2, un Adepte de 3, et de 4 pour un Maître uniquement. Pour imprégner un Talisman d'une Malédiction, dépensez un Dé d'Héroïsme pour chaquerangd'Epée de Damoclès Maudit que vous voulez lui donner, puis lancez Détermination + Malédiction contre un ND de 5 + 10 parrangde Malédiction à donner. Si vous échouez, vous gagnez l'Epée de Damoclès que vous souhaitiez placer sur le Talisman. (...)
Cela tombait bien, car la course lui avait donné tellement faim qu'elle dut manger pendant trois mois sans interruption pour récupérer. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter cinq fois votrerangdans cette compétence à votre total d'initiative jusqu'à la fin du tour. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votrerangdans cette compétence à votrerangdans la compétence Course de vitesse jusqu'à la fin du tour. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, dépenser immédiatement toutes vos actions pour le tour en cours, en ignorant les règles des interruptions. Vous pouvez ainsi agir au début du tour, une fois que chacun a déterminé son initiative. (...)
Ce pouvoir donne à l'apprenti +1g1 par niveau de maîtrise aux jets liés aux déplacements silencieux et de provocation (système de répartie) pendant 5 minutes parrangdans cette compétence. Adepte : invoquer ce pouvoir permet à l'adepte de gagner une partie des prouesses de combat de Bonnet rouge. (...)
La transformation est terrifiante à voir et le mage gagne un niveau de peur de 3 pour un nombre de minutes égal aurangdans cette compétence. Dame du lac (Esprit) — Glamour sidhe. La Reine de la Terre veille sur toute l'Avalon et sur Bryn Bresail, et les guide chacun avec douceur vers le futur. (...)
Malheureusement pour lui, le chevalier ne survécut pas à la contre-attaque de l'homme vert. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme, puis lancez un dé non explosif parrangque vous possédez dans cette compétence pour n'en garder qu'un. Donnez maintenant ce dé à un autre joueur, qui bénéficiera d'un bonus égal à ce résultat à tous ses jets jusqu'à la fin de la scène. (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et après avoir tenté une défense active, ajouter au total le double de votrerangdans cette compétence. Par conséquent, si vous obtenez 22 et que vous possédez 3 rangs dans cette compétence, votre total sera alors de 28. (...)
Deux dés Une carte à jouer ordinaire ou une carte Sorte : vous pouvez transformer jusqu'à cinq petites objets d'un coup. Guilder : vous pouvez transformer jusqu'à (rangde compétence x 5) petits objets d'un coup. Une bobine de fil de six mètres de long Un bouton Adepte : vous apprenez à prendre l'apparence de l'un des cinq formes suivantes parrangque vous possédez dans cette compétence. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme pour adopter l'une des formes que vous connaissez jusqu'au lever de soleil suivant. (...)
Mais on vous entendra, et si vous vous penchez pour voir ce qui se passe, la moitié de votre corps sera visible Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître derrière un objet et apparaître derrière un autre objet situé au plus à 30 mètres parrangdans cette compétence du premier objet. Maître : votre personnage peut utiliser trois dés d'héroïsme lorsqu'il se fait tuer. (...)
Il est connu pour se sortir régulièrement de situations désespérées, et les causes apparemment perdues sont son lot quotidien. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter deux fois votrerangdans cette compétence au résultat d'un jet. Par conséquent, si vous avez 3 rangs dans cette compétence et que vous obtenez un 22, votre total final sera de 28. (...)
Apprenti : l'apprenti peut activer ce pouvoir pour augmenter sa stature et son aura. Cela permet d'obtenir +1g1 à tous les jets sociaux pendant un nombre d'heures égal aurangde cette compétence. Adepte : l'adepte peut invoquer un vent pour désorienter et accabler ses adversaires. (...)
Le chasseur cornu (Gaillardise) : Les légendes décrivent le chasseur cornu comme un guerrier d'une force et d'une endurance phénoménale, capable de franchir d'impressionnantes distances en sautant, de lancer d'énormes rochers et de survivre à des coups qui couperaient en deux un homme normal. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votrerangdans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet. Cette capacité ne peut être utilisée pour effectuer un jet d'opposition, un jet de blessure ou un jet de dommages. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votrerangdans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de blessure. Maître : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votrerangdans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de dommages ou d'opposition (comme l'utilisation de la compétence Désarmer). Le chevalier de pierre (Détermination) : Le chevalier de pierre est devenu une figure de courage légendaire. (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, appeler à l'aide. Vous pouvez choisir un nombre d'amis égal à votrerangdans cette compétence. Ils vous entendront tous, quelle que soit la distance vous séparant et sauront immédiatement où vous vous trouver (ou au moins l'endroit d'où vous avez appelé). (...)
Adepte : vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme pour ignorez un niveau de peur inférieur ou égal à votrerangdans cette compétence jusqu'à la fin de la scène. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, choisir un bout de terrain (ou un pont, etc. (...)
De nombreuses années durant, il resta fort apprécié des Flamboyants. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter cinq fois votrerangdans cette compétence à votre jet lorsque vous vous servez du système de répartie contre un Sidhe. (...)
Avec le temps, on a associé à son nom de grandes victoires et coups d'Etat militaires, de sorte que même aujourd'hui, on dit d'un chef particulièrement habile qu'il a reçu la « Bénédiction de Robert ». Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votrerangdans cette compétence au jet de Stratégie de votre général à ce tour. Trois mages Glamour maximum peuvent contribuer ainsi au succès de leur armée, voire cinq si le général est un MacLeod. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votrerangdans cette compétence à votre jet personnel durant un combat de masse. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter le double de votrerangen Commander au prochain jet de jusqu'à cinq personnes de votre choix (vous y compris). Vous ne pouvez choisir la même personne plus d'une fois. (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, vous soigner instantanément de 5 blessures légères pour chaquerangque vous possédez dans cette compétence. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, annuler les effets d'un type de poison agissant dans votre organisme. (...)
Cela n'implique pas que la créature concernée sera forcément amicale. Ce pouvoir reste actif pendant 5 minutes parrangdans cette compétence. Adepte : l'adepte peut survivre sans respirer et s'adapter aux conditions aquatiques pour les 6 prochaines heures. (...)
Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme pour diminuer la portée effective de votre prochaine attaque à l'arc de 1,50 mètre parrangdans cette compétence. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme pour effectuer le jet de dommages de votre prochaine attaque à l'arc en lançant un dé supplémentaire parrangdans cette compétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsme pour diminuer le ND de votre prochain jet d'attaque à l'arc de 5 parrangdans cette compétence. St Rogers (Panache) : La capitaine Rogers fut le tout premier pirate. On raconte que son bateau faisait partie de lui — deux proches amis naviguant ensemble sur les vagues. (...)
Ils se sont peut-être retrouvés au fond de la mer, qui sait ? Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter trois fois votrerangdans cette compétence au résultat d'un jet d'une compétence du métier de Marin. Par conséquent, si votrerangest de 4 et que vous obtenez un 18, le résultat final est de 30. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, effacer un dégât grave d'un navire que vous toucher. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet d'Escalade de 10 fois votrerangdans cette compétence. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet de Crochetage de 10 fois votrerangdans cette compétence. Thomas (Panache) : Les légendes racontent le voyage de Thomas jusqu'à la cour des Sidhes et comment il y apprit à sentir et à résister à la sorcellerie. (...)
Ce pouvoir ne permet pas d'éviter un coup porté par un change forme d'Ussura car la magie à l'oeuvre affecte le sorcier, pas vous. Lerangde la compétence de sorcellerie utilisée à votre encontre doit être inférieur ou égal à votrerangdans cette compétence. Adepte : lorsque quelqu'un use de sorcellerie à moins de dix mètres de vous, vous le détectez immédiatement. (...)
Cela peut annuler la bénédiction d'une sorcière de la destinée, forcer un sorcier ussuran à reprendre forme humaine ou empêcher un mage montaginois de se téléporter. Lerangde la compétence de sorcellerie utilisée doit être inférieur ou égal à votrerangdans cette compétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsme. Nul ne peut faire appel à la magie dans un rayon de trois mètres autour de vous pendant un nombre de tours égal à votrerangdans cette compétence. Tout effet magique actif pénétrant dans cette zone est immédiatement annulé. (...)
Ainsi, si vous obtenez un résultat de 7 points inférieure au ND du jet correspondant, vous subirez 2g2 dés de dommages. Un skjaeren ne peut pas contrôler à un même moment plus de runes qu'il n'a derangde Gaillardise. Un skjaeren doté d'une Gaillardise de 3, par exemple, ne pourra pas utiliser plus de trois runes à la fois. (...)
Limitations concernant le pouvoir Invoquer : Vous ne pouvez pas tenter d'invoquer plus de runes que vous n'avez derangd'Esprit par jour. Les tentatives infructueuses et les invocations multiples de la même rune comptent dans ce total. (...)
Un même objet ne peut être marqué que d'une seule et unique rune, à jamais (c'est-à-dire qu'une épée marquée de la rune Kjøt ne pourra pas être marquée par la rune Sterk une fois que le pouvoir de la première ne fera plus effet). Un sorcier ne peut contrôler en même temps plus de runes inscrites qu'il n'a derangde Gaillardise (c'est-à-dire qu'un skjaeren ne peut inscrire de runes sur plus d'objets qu'il n'a de rangs de Gaillardise). (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : avant le début de toute nouvelle histoire, le skjaeren peut volontairement réduire l'une de ses compétences d'unrang. S'il réussit son jet visant à utiliser cette rune, cerangest « mis en réserve » durant toute l'aventure, empêchant ainsi d'utiliser le dé correspondant. A la fin de l'aventure, le skjaeren récupère sonrang, ainsi que 2 points d'expérience qu'il ne pourra utiliser que dans cette compétence. Effet de Devenir : le skjaeren peut utiliser l'effet Invoquer/inscrire une fois par histoire sans avoir à effectuer de jet. (...)
Comme de nombreux autres dieux ancestraux, Herje quitta sa terre natale après les Mauvais Jours et presque toutes ses représentations (excepté celles portées par les skjaeren qui le vénèrent pour la puissance de sa rune) furent brûlées dans l'espoir qu'il ne revienne jamais. Effet : ajoutez votrerangdans cette rune au ND de la prochaine action entreprise par la cible de cet effet. Le pouvoir de cette rune cesse de faire effet immédiatement après. (...)
Lorsque vous souhaitez obtenir un produit ayant l'apparence, le goût, l'odeur et la consistance d'une autre potion, ajoutez votrerangde Potion en question à celui de Fausse potion de diviser le résultat par deux (en arrondissant à l'entier inférieur). Utilisez ensuite cerangà la place de votre compétence Potion. Exemple : si vous souhaitez faire une Fausse potion de guérison et que vous possédez 1 et 3 dans les deux compétences concernées, vous effectuez votre action en lançant (rangd'Esprit + 2) dés. Il est impossible de distinguer une Fausse potion d'une vraie, sauf qu'elle ne produit pas les effets attendus. (...)
Potions : Bien que chaque potion constitue une compétence différente, elles ont certains traits communs, décrits ci-dessous. Lorsque vous mixtionner une potion, vous devez effectuer un jet d'Esprit +rangde compétence contre le ND de la potion. Si la potion affiche d'autres ingrédients que de l'eau, vous pouvez tenter de la mixtionner en omettant certains de ses composants. (...)
Plusieurs potions peuvent affecter une personne à un même moment, mais ce nombre ne saurait excéder sonrangde Gaillardise (minimum 1). En outre, il n'est pas possible d'être sous l'effet de deux potions de même type (philtre, huile, etc. (...)
Il est nécessaire de préciser que certaines potions modifient les traits et les compétences. On ne peut jamais dépasser lerang7 ou descendre sous lerang0. Exemple : si un personnage disposant d'une Gaillardise de 5 avale une potion augmentant sa Gaillardise de 3 rangs, il passe à 7, pas à 8. On ne peut modifier unrangque jusqu'à concurrence de son niveau de maîtrise. En outre, pour chaque niveau d'altération au-delà du premier, votre ND augmente de 5. (...)
Un individu enduit de cette potion paraît moins intelligent jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Lerangd'Esprit de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Un individu enduit de cette potion paraît plus faible jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Lerangde Gaillardise de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Un individu enduit de cette potion paraît moins résistant jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Lerangde Détermination de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Un individu enduit de cette potion paraît moins gracieux jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Lerangde Dextérité de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Un individu enduit de cette potion paraît moins rapide jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Lerangde Panache de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). Cette potion est sujette aux règles régissant la modification des traits. Si lerangde Panache tombe à 0, voici les règles à suivre pour calculer son initiative : il a une action par tour, qui se déroule toujours en phase 10, et son initiative totale est égale à 0. (...)
Ingrédients : une corne de taureau réduite en poudre et une griffe d'ours. Un individu buvant cette potion est bien plus fort jusqu'au terme de l'effet. Lerangde Gaillardise de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. (...)
Ingrédients : une plume de moineau et une dent de serpent. Un individu buvant cette potion est davantage agile jusqu'au terme de l'effet. Lerangde Dextérité de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. (...)
Ingrédients : une écaille de poisson et une patte avant de mante religieuse. Un individu buvant cette potion réagit plus rapidement jusqu'au terme de l'effet. Lerangde Panache de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. (...)
Ingrédients : un bout de racine d'un vieil arbre et une carapace de tortue terrestre. Un individu buvant cette potion est bien plus robuste jusqu'au terme de l'effet. Lerangde Détermination de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. (...)
Un individu buvant cette potion est davantage perceptif et intelligent jusqu'au terme de l'effet. Lerangd'Esprit de l'individu est modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. (...)
Compétences : Agilité : Vous êtes particulièrement gracieux. Tous vos jets de Dextérité profitent d'un bonus de +1 parrangdont vous disposez dans cette compétence. Force : Vous êtes doté d'une force incroyable. Vous pouvez soulever des charges totalement inhabituelles. Tous vos jets de Gaillardise profitent d'un bonus de +1 parrangdont vous disposez dans cette compétence. Cela s'applique également aux jets de blessure. En outre, vous bénéficiez d'un bonus égal à cerangde compétence lorsque vous utilisez une arme bénéficiant des habituels bonus de Gaillardise en termes de dommages. Exemple : Vous ajoutez ce bonus lorsque vous maniez une épée mais pas lorsque vous tirez au pistolet ou à l'arc (sauf s'il s'agit d'un arc spécial, comme ceux qu'utilisent les élèves de l'école de Robin des bois). (...)
Vous prêtez toujours attention aux moindres détails. Tous vos jets d'Esprit profitent d'un bonus de +2 parrangdont vous disposez dans cette compétence. Rapidité : Vos mains sont si rapides que nul ne saurait suivre leurs mouvements du regard. Tous vos jets de Panache profitent d'un bonus de +1 parrangdont vous disposez dans cette compétence. Ce bonus s'applique aussi à l'initiative totale, pas aux dés d'action. (...)
Vous pouvez endurer des choses qui viendraient à bout du plus grand des hommes. Tous vos jets de Détermination profitent d'un bonus de +1 parrangdont vous disposez dans cette compétence. Porté : Pays d'origine : Montaigne. Compétences : Atteindre, Attirer, Attraper, Ensanglanter, Harmonisation, Poche. (...)
Les Personnages qui franchissent un portail souffrent du mal du passage, sans parler même du risque, toujours présent, que ceux qui empruntent le passage ouvrent les yeux. Le PJ ne peut faire passer plus de (rangDétermination) personnages, qui devront toujours s'accrocher à lui. Bien sûr, ceux qui lâcheront prise, dans le maelström séparant deux portails (jet de Gaillardise contre un ND 10, mais seulement lorsque les vents sont vraiment violents), se perdront à jamais. (...)
Les symptômes sont proches du mal de mer, mais sont bien plus violents : les nausées et les étourdissements sont fréquents et le malaise peut perdurer des heures. Lorsqu'un sorcier franchit un portail, le joueur qui l'incarne lance un dé et soustrait lerangde Détermination de son PJ au résultat : le résultat final indique le nombre de tours pendant lequel il souffrira du mal du passage. (...)
Pour tous les personnages qui ne savent pas (ou ne peuvent pas) utiliser la magie Porté et qui franchissent un portail ensanglanté, le joueur détermine la durée du malaise en lançant un dé sans soustraire lerangde Détermination de son PJ. Franchir un portail : Un héros faisant appel à la magie Porté peut attirer à lui des objets à travers le portail ou franchir le portail pour aller jusqu'à un objet ensanglanté. (...)
Ensuite, les sorciers doivent se rendre sur chaque emplacement et les ensanglanter lors d'un rituel qui dure trois mois (donc six mois pour les deux lieux). Enfin, les sorciers doivent sacrifier de manière permanente 1rangde Détermination. Cela diminue également le maximum que peut atteindre leurrangde Détermination. En outre, si la détermination de l'un des sorciers tombe en dessous de 0, il meurt lors de la tentative (la création du passage prendra tout de même effet si au moins un sorcier survit). (...)
Harmonisation : Cette compétence permet au PJ de percevoir, en gros, où se trouvent par rapport à lui-même les objets qu'il a ensanglantés. Chaquerangdans cette compétence permet de percevoir des objets de plus en plus éloignés.Rang1 : jusqu'à 3.5 m.Rang2 : jusqu'à 35m.Rang3 : jusqu'à 1.5 km.Rang4 : jusqu'à 8 km.Rang5 : jusqu'à 15 km . Poche : Le héros s'est approprié une petite « poche » dans le passage, où il peut stocker des objets. Ces objets n'ont pas besoin d'êtres ensanglantés, mais ils doivent respecter certaines conditions : Il ne peut s'agir de créatures vivantes, qui ne peuvent tout simplement pas y entrer ; Le PJ peut stocker jusqu'à (rangde compétence) x 5 kg d'objets : s'il dépasse cette limite, la poche répandra son contenu sur le passage, où il sera définitivement perdu ; Il y a un risque, faible mais il existe, que des objets puissent disparaître de la poche dans laquelle ils ont été placés ; ce n'est donc pas une très bonne idée que d'y laisser des objets uniques ou de très grande valeur. Les sorciers ne savent pas à quoi sont dues ces disparitions, mais selon certaines théories ces objets seraient dérobés (par quelque chose ou quelqu'un) ; Un objet placé dans la poche doit avoir une forme propre. Ainsi, des liquides ne peuvent pas être stockés, à moins qu'ils ne soient dans un récipient. Si l'on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur le portail sans y entrer. Il faut une action pour atteindre et retirer un objet spécifique de la poche.Rang1 : 5 kg de capacité.Rang2 : 10 kg de capacité.Rang3 : 15 kg de capacité.Rang4 : 20 kg de capacité.Rang5 : 25 kg de capacité. Pyeryem : Pays d'origine : Ussura. Compétences : Forme animale (Autour, Chat, Hibou, Lapin, Léopard des neiges, Loup, Loutre, Ours kodiak, Renard, Souris, etc. Chaque forme est une compétence différente), Homme, Parler. (...)
) : Vous pouvez utiliser la partie du corps correspondante (mâchoire, griffes, serres, etc.) comme arme. La valeur de dommages, est généralement de 0g2 ou de 0g3. Sonrangd'attaque est égal à sonrangdans la compétence Forme animale en question. Si un animale n'a pas de compétence d'attaque, il peut tout de même effectuer une attaque ayant une VD de 0g1. Vous utilisez alors la compétence Forme animale en question comme compétence d'attaque. (...)
Chaleur naturelle : Vous ne subissez pas les effets des froids extrêmes, mais les chaleurs extrêmes (pas le feu) vous affectent deux fois plus intensément que la normale. Chute : On considère que vous avez unrangde plus dans la compétence Amortir une chute (rang1 si vous ne la maîtrisez pas). Creuser : Vous pouvez creuser un tunnel suffisamment grand pour vous y faufiler sous votre forme actuelle. Vous creusez d'un nombre de centimètres par tour égal à votre Dextérité x 5. Dextérité : Votrerangde Dextérité est augmenté ou diminué de la valeur indiquée dans la description de la forme animale Esquive : Votre ND pour être touché est augmenté de la valeur indiquée dans la description de la forme animale. (...)
Cette capacité représente la difficulté à vous infliger des dommages en raison de votre rapidité, de votre taille, etc. Gaillardise : Votrerangde Gaillardise est augmenté ou diminué de la valeur indiquée dans la description de la forme animale Grimper : Vous effectuez tous vos jets d'Escalade en lançant trois dés supplémentaires. (...)
Table des capacités de Pyeryem Modificateur : Attaque (0g2/0g3) +5/+10 Chaleur naturelle +5 Chuter +5 Creuser +5 Dextérité +5 parrangen plus —5 parrangen moins Esquive (+5/+10) +5/+10 Gaillardise +5 parrangen plus —5 parrangen moins Grimper +5 Hurlement +5 Nager +5 Odorat développé +5 Ouïe fine +5 Ouïe mauvaise —5 Pas de manipulation fine —5 Pas de prise —10 Respiration aquatique +10 Retenir son souffle +5 Sauter +5 Silence +5 Vision nocturne +5 Vitesse +5 Voler +10 Vue faible —5 Vue perçante +5. Le personnage souhaitant faire l'acquisition de la nouvelle compétence doit partir à la recherche de l'animal du type désiré et marchander la compétence (cf. page 216 du Guide du Joueur). Il faut effectuer des recherches poussées en ce qui concerne les créatures particulièrement rares ou puissantes, y consacrer même une aventure entière. (...)
Pour chaque niveau de maîtrise Sorte, il leur est possible de lancer 1 dé supplémentaire lors de tout jet de compétence Composition. Ce bonus n'est applicable que si lerangde la compétence est de 3 au moins. En ce qui concerne les compositions particulièrement difficiles, il faudra peut-être dépenser 1 dé d'héroïsme pour profiter du bonus (à la discrétion du MJ). (...)
Il est possible d'user de cette aussi souvent qu'on peut en payer le prix, mais le nombre de dés de destinée ainsi octroyés par la sorcière de la destinée ne peut dépasser sonrangde compétence Epées. Une strega del sorte peut annuler quand elle le souhaite tout dé de la destinée qu'elle a octroyé. (...)
Une fois l'ouvrage tissé, la sorcière de la destinée doit dépenser 10 dés d'héroïsme pour y inclure les filaments, conférant à la cible l'arcane de son choix (un travers ou une vertu pour les héros, un défaut ou un don pour les vilains) pour une durée de 10 mois, moins 1 mois parrangde Détermination du sujet. Pendant toute la durée du sort, cela remplace tout autre arcane habituel du personnage. (...)
Tracer un vévé prend au moins dix minutes. Pré-requis : Vous devez avoir le métier Guérisseur, avec au moins deux compétences aurang4 avant de pouvoir acquérir Taramonde. L'une de ces compétences doit être Connaissances religieuses (Sange Tara). (...)
Ses pouvoirs incluent la capacité d'affecter le temps, comme avec les runes Stans, Nød, et Villskap comme si elles étaient lancées par un Adepte avec unrangde 4 dans la compétence appropriée. Quand Whotan habite un corps, il sourit tout le temps en se tenant le menton. (...)
En cas de succès au jet, une seule action est nécessaire ; en cas d'échec, le sorcier doit maintenir le contact durant deux actions de plus (bien qu'il puisse refaire une tentative lors de l'action qui suit). Le ND du jet dépend durangd'Apposition rapide de l'utilisateur.Rang1Rang1Rang1Rang1 ND 25Rang2Rang2Rang2Rang2 ND 20Rang3Rang3Rang3Rang3 ND 15Rang4Rang4Rang4Rang4 ND 10Rang5Rang5Rang5Rang5 ND 5. Contact à distance : Vous devez posséder la compétence Contact indirect pour prendre Contact à distance. Votrerangen Contact à distance ne pourra jamais excéder votrerangen Contact indirect. Cette technique permet au sorcier de corroder les objets à distance, sans les toucher donc. Pour chaquerangde Contact à distance que vous possédez, il vous possible d'affecter des objets chaque fois un peu plus éloignés.Rang1Rang1Rang1Rang1 30 cmRang2Rang2Rang2Rang2 60 cmRang3Rang3Rang3Rang3 1,5 mRang4Rang4Rang4Rang4 3 mRang5Rang5Rang5Rang5 6 m. Contact indirect : La plupart du temps, le sorcier doit établir un contact entre sa peau et l'objet qu'il souhaite affecter. Toutefois, avec le temps, il apprend à corroder ce qu'il ne touche pas — la chair via une chemise, ou une table via le sol sur laquelle elle repose. Le sorcier effectue un jet de Détermination + Contact indirect. Le ND de base est égal à 10, plus 5 par matériau qui sépare la peau du sorcier de la cible. En cas de matériau vraiment épais (murs, sols, etc.), ajoutez 5 au ND par mètre cinquante de matière solide qui sépare la peau du sorcier de la cible. Désintégration : Zerstörung tend à laisser des marques dans son sillage — les restes piqués d'une armure, une momie squelettique, etc. Mais les maîtres parviennent à corroder un objet jusqu'à ce qu'il n'en reste plus rien si ce n'est un peu de poussière. Pour chaquerangqu'il possède en Désintégration, l'utilisateur peut réduire en poussière une cible de trente centimètres de côté qui s'envolera alors au premier petit coup de vent. Les maîtres (rang5) peuvent Désintégrer tout ce qu'ils corrodent, quelque soit la taille de l'objet affecté. Effet ciblé : L'effet ciblé permet au sorcier de ne corroder qu'une partie de l'objet affecté — une page d'un ouvrage, ou encore la main d'un homme plutôt que tout son corps. Le sorcier doit rassembler toutes les conditions normales de corrosion, puis effectuer un jet simple de Détermination pour limiter les effets à l'endroit désiré. Le ND dépend durangd'effet ciblé du sorcier. En cas de succès, seule la partie désirée est affectée. En cas d'échec, l'objet se corrode dans son intégralité, comme d'ordinaire.Rang1Rang1Rang1Rang1 ND 25Rang2Rang2Rang2Rang2 ND 20Rang3Rang3Rang3Rang3 ND 15Rang4Rang4Rang4Rang4 ND 10Rang5Rang5Rang5Rang5 ND 5. Avantages armes magiques : Artefact syrneth (variable) : Le héros commence le jeu avec un artefact syrneth. Il est possible d'acheter cet avantage plusieurs fois. Le joueur doit choisir un objet dans la liste suivante. Bille d'or (2PP) : Vous avez trouvé cette bille dans un champ près de la maison de votre enfance. Vous avez accidentellement découvert que si vous lui donniez un petit coup d'ongle, l'emmeniez autre part et la laissiez tomber sur le sol, elle commençait à rouler en direction de l'endroit où vous l'aviez tapoté la première fois. Elle ne « se souvient » que du dernier endroit où elle a pris un petit coup et « n'oublie » jamais un lieu tant que l'on ne l'active pas de nouveau. Dès qu'elle roule, elle parcourt en sens inverse le chemin qu'on lui a fait faire depuis, à la vitesse d'un marcheur lent. Il est possible de ramasser la bille pendant qu'elle retrace le parcours, de faire une halte, puis de la laisser reprendre son voyage plus tard. Si la bille atteint un point d'eau, elle s'arrête à bord, et reprend son chemin si on la dépose de l'autre côté. Boite argentée (3PP) : La première fois que vous avez ramassé cette boite, elle s'est ouverte à votre contact. Depuis, vous avez été la seule personne à pouvoir l'ouvrir. La boite s'est révélée invulnérable à toute tentative classique pour la forcer ou la détruire, bien qu'il soit possible qu'un autre artefact syrneth puisse accomplir une telle tache. L'intérieur de la boite mesure 10 X 5 X 2,5cm, ce qui fait que vous n'y déposez que vos biens les plus précieux. Bracelet vert (3PP) : Vous avez trouvé ce bracelet dans vos filets alors que vous étiez en train de pêcher. Vous l'avez mis et, plus tard, alors que vous étiez en train d'éviscérer un poisson, votre couteau a glissé et vous vous êtes ouvert la main. Le bracelet a émis une pâle lueur verte et la blessure s'est refermée toute seule. Une fois par scène, ce bracelet soigne son porteur de 10 blessures légères. Il s'agit toujours des premières blessures infligées au porteur au cours de cette scène : elles se referment instantanément et on ne les prend donc pas en compte lors du jet de blessure. Brassard grimaçant (2PP) : Ce large brassard doré est incrusté d'un petit crâne d'animal en argent. Vous l'avez acheté à un vieux marin ratatiné qui affirmait qu'il avait autrefois appartenu au capitaine Rogers lui-même. Quand vous le portez et raidissez rapidement le bras deux fois de suite, les mâchoires du crâne s'entrouvrent et une main squelettique en est éjectée, entraînant un fin câble en argent. La main peut atteindre un point situé jusqu'à une quinzaine de mètres et s'agrippe fermement à ce qu'elle touche. Une fois que la main a une prise solide, la câble se rétracte, vous entraînant à sa suite jusqu'au point où la main est accrochée. Le brassard fonctionne comme un pistolet à grappin, hormis le fait qu'il est plus simple d'utilisation (ND 10 au lieu de 15) et que vous ne risquez ni de glisser ni de lâcher la corde. Ceinture étincelante (1PP) : Une fois attachée autour de votre taille, cette ceinture segmentée émet une pâle lumière blanche qui éclaire à six mètres dans toutes les directions, tout en vous laissant donc les mains libres. Une fois la ceinture attachée, seul le porteur peut l'ôter. La ceinture s'arrête de luire si on l'expose à la lumière du soleil ou si on la détache. Chope et cannelle ternies (2PP) : Vous avez acquis ces objets auprès d'un marchand itinérant qui n'en réalisait pas la valeur. La cannelle est le genre de robinet qu'on utilise pour percer les tonnelets de bière. La chope est un récipient haut et étroit, muni d'une poignée bien trop épaisse pour assurer une prise adaptée à des mains humaines. Les deux objets semblent invulnérables aux dommages classiques. Quand la cannelle est placée sur un baril ou un tonneau et qu'on ouvre, rien n'en sort. Cependant, si quelqu'un tente de boire à la chope, du liquide provenant du tonneau y apparait. Le liquide ne coule que si quelqu'un boit à la chope : il ne peut se répandre au dehors. La cannelle ne fonctionne que si on l'a insérée dans un tonneau. La jeter dans un lac ne garantirait en aucun cas des réserves infinies en eau potable. Coutelas (2PP) : Vous avez acheté cet étrange couteau gris à un individu louche, dans une ruelle sombre. Vous avez découvert que les blessures qu'il inflige sont plus profondes et plus longues à guérir. Le couteau inflige 3 blessures légères supplémentaires à chaque fois qu'il touche. Gant ouvragé et couteau de lancer (5PP) : Vous avez reçu cette paire d'objets en cadeau d'un de vos amis archéologues. Le gant au filigrane d'argent dissimule un fourreau contenant un couteau bleuté, équilibré pour le lancer. Dès que vous faites un mouvement de votre main gantée, comme si vous vous apprêtiez à lancer un couteau, la dague apparaît dans votre main. Vous pouvez lancer la dague une fois par phase uniquement. Dans le cas contraire, elle revient dans votre main avant de toucher sa cible. De plus, il faut laisser le couteau dans son fourreau au moins deux heures chaque jour, sans quoi il perd sa capacité à revenir. (...)
Lorsqu'il est chargé (ce qui nécessite 20 actions), un coup part dès que l'utilisateur réussit une attaque avec la compétence attaque (panzerfaust), infligeant alors 4G3 dommages, +1 dé lancé parrangde gaillardise du porteur. Pointes (2 points) : Le panzerfaust est recouvert de pointes, ce qui accroît ses dommages à 2G2. (...)
Libérer la main de la victime exige une gaillardise de 5 une fois que la garde s'est refermée. La victime doit lancer un dé et obtenir moins que sonrangde détermination ou avoir la main brisée pendant un mois (période pendant laquelle elle aura — 1 en dextérité). (...)
(2) Le Talisman empêche les rêves de son porteur d'être envahis par les dragons. Quand il utilise le Talisman, il doit faire un jet de Panache contre un ND égal à dix fois sonrangdans l'Epée de Damoclès Rêves de dragon. S'il réussit, il n'a aucun rêve de dragon cette nuit-là (ND 30). (...)
L'homme supérieur ne parcoure pas de chemin en désaccord avec l'ordre établi. Une fois par Scénario, vous pouvez réduire de 1 lerangde Feng Shui de l'endroit où vous vous trouvez. Il revient à la normale après votre départ . 9 Yu Enthousiasme : Chen (Tonnerre) / K'un (Terre). (...)
D Chien Progrès : Sun (Vent) / Ken (Montagne) Ainsi l'homme supérieur demeure digne et vertueux pour améliorer les moeurs. Vous gagnez unranggratuit dans la compétence Théologie. j Chung Fu Vérité intérieure : Sun (Vent) / Tui (Lac) Ainsi l'homme supérieur étudie les affaires criminelles pour retarder les exécutions. (...)
f Ta Yu Possession à Grande Echelle : Li (Feu) / Ch'ien (Paradis) Feu dans les cieux, l'homme supérieur freine le mal et répand le bien. Une fois par Scénario, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme pour augmenter lerangde Feng Shui de +1 jusqu'à ce que vous quittiez la région. Le MJ récupère le Dé d'Héroïsme comme pour une utilisation normale. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...