Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : sorcellerie (113)Compendium desorcellerieCe compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles desorcellerieofficielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www. (...)
Tous droits réservés. Règles de création d'un personnage sorcier : Un personnage peut choisir un avantage magique ou unesorcellerieselon sa nation ou son appartenance à une société secrète. Il est impossible normalement à un personnage de cumuler un avantage magique avec de lasorcellerie. Les exceptions étant souvent la possession d'armes magiques. Les coûts sont indiqués pour chaque avantage etsorcellerie. Cependant, il est nécessaire de reprendre les règles de création de sorciers car leur puissance dépend de l'investissement en points de créations de personnage. (...)
Ces individus, plus généralement appelés sang-mêlé, sont issus de parents de sang pur originaires de deux nations différentes. Lasorcelleriedonne accès à d'immenses et terribles pouvoirs mais le type de magie dépend du sang qui coule dans vos veines. (...)
Les héritages : A chaque héritage est associé un certain nombre de compétences. Les sangs purs commencent leur carrière d'aventurier avec 7 points desorcelleriequi vont servir à acquérir des compétences de sorcier. Les demi-sang commencent avec seulement 3 points desorcellerie. Enfin, les sang-mêlé commencent le jeu avec 3 points desorcelleriepar héritage, les points correspondant à l'un ne pouvant servir à acquérir des compétences dépendant de l'autre. A l'instar de toutes les autres compétences, les compétences desorcelleriene peuvent dépasser le rang 3 à la création. Il est impossible d'acheter des points desorcelleriesupplémentaires à la création du personnage mais on peut, par la suite, en acquérir de nouvelles en dépensant des points d'expérience. Si un sorcier de sang pur peut atteindre le rang 5 dans ses compétences desorcellerieau cours du jeu, les demi-sang et les sang-mêlé sont incapables de dépasser le rang 3. Il n'est évidemment pas possible d'acquérir un héritage magique différent de votre nation d'origine, sauf si vous êtes un sang-mêlé, auquel cas votre second héritage peut être celui de n'importe quel nation. Chaque voie desorcellerieaffiche trois niveaux de maîtrise : apprenti, adepte et maître. Lorsqu'un personnage maîtrise quatre compétences desorcellerieau rang 4, il devient adepte. Lorsqu'il maîtrise cinq compétences desorcellerieau rang 5, il devient maître. Bien sûr, le MJ pourra vous demander de jouer le processus d'initiation au niveau supérieur, faisant de ce passage un élément marquant de la campagne. (...)
Notez qu'un personnage de sang pur a eu des parents, également de sang pur, originaire de la même nation. Un sorcier demi-sang n'a eu qu'un parent doué desorcellerie, ou deux parents demisang de même nationalité. Les bénéfices, coûts et limitations de chaque type de sorcier sont indiqués ci-dessous: Sang pur (40PP) : Choisissez un héritage national. Coût des compétences : 1 point desorcelleriepar rang. Progression : illimitée via l'expérience. Sang-mêlé (40P) : Choisissez deux héritages nationaux. Coût des compétences : 1 point desorcelleriepar rang. Progression : jusqu'au rang 3 dans les compétences desorcellerie. Demi-sang (20PP) : Choisissez un héritage national. Coût des compétences : 1 point desorcelleriepar rang. Progression : jusqu'au rang 3 dans les compétences desorcellerie. Avantages magiques : Avantages magiques par nation : Avalon : geis (variable). Les gessa sont de puissants sorts lancés sur les personnages. (...)
Ils lancent et gardent toujours un dé supplémentaire sur leurs jets de résistance au glamour. Lorsqu'ils sont confrontés à lasorcelleriedes sidhes, les MacEachern ont toujours un dé d'héroïsme (qu'ils ne peuvent pas dépenser), ce qui signifie que tous les sorts qu'on leur lance ne durent que jusqu'au matin suivant. (...)
Votre esprit est une forteresse, inébranlable face à l'océan d'émotions qui envahit les autres individus. L'influence de vos pairs, la manipulation mentale et lasorcellerieaffectant l'esprit ne vous touchent plus. Vous êtes inhumainement calme. Ni intrépide ni téméraire, simplement maître de vous. (...)
Vous faites parti des familles gardiennes chargées de veiller sur les sorcières de la destinées (voir l'annexe de ce compendium consacré à ces familles). Vous possédez une plus grande résistance à lasorcellerieSorte. Tout sort de lasorcellerieSorte dirigé contre vous voit son niveau de difficulté augmenter de 5 points. Vodacce : non lié (15 PP). (...)
A chaque génération, une poignée d'hommes vodacci naît hors des toiles du destin. Aucun filament ne va jusqu'à eux, et lasorcellerieSorte glisse sur eux comme l'eau sur le plumage d'un canard. Tout effort visant à lire leur destin n'a pour résultat qu'une sorte de charabia incompréhensible. (...)
Les « non liés », comme les appellent les sorcières de la destinée, constituent quelques uns des plus grands héros de l'histoire de Vodacce, mais également les pires vilains. Vous êtes immunisés contre toutes les utilisations desorcellerieSorte. On considère que tous les filaments qui vous sont attachés sont des têtes, et ce quelle que soit leur puissance. (...)
Ils peuvent résulter des croyances fanatiques des inquisiteurs, venir d'une volonté divine ou de Theus, voir être le fruit d'un terrible pacte conclu par les chevaliers inquisiteurs, semblable à celui qui conféra lasorcellerie. Chaque chevalier inquisiteur est différent de son prochain et tous n'affichent pas de tels pouvoirs. (...)
Dans le cas d'une bande de brutes, réduisez les dommages de leurs armes d'un poing par coup. Note Note Note Note : les personnages disposant desorcellerieou de chamanisme ne peuvent choisir cet avantage. Kreuzritter : Nacht (25PP/23PP pour la faction de la garde fantôme). (...)
Le chevalier a la faculté de passer d'un endroit à un autre en s'enfonçant dans les ombres. Ce pouvoir est semblable à lasorcelleriePorté de Montaigne, mais des différences majeures les séparent. Le chevalier n'a pas besoin d'ouvrir un portail, il fait un pas dans les ombres et y pénètre d'un simple effort de volonté. (...)
Même si certains chevaliers sont passés au travers des mailles de cette règle par égard pour des camarades de confiance, chacun prête le serment de tuer tout étranger à la société qui verra une manifestation de cettesorcellerie, sous peine d'être exécuté par l'Ordre. Pour plus de détails sur le fonctionnement de cette forme desorcellerie, reportez vous à la description des contrées obscures figurant dans le supplément Kreuzritter. Elle ne fait appel à aucune compétence. Un sorcier qui apprend la magie Nacht perd l'usage de toutes les formes desorcellerieou de chamanisme qu'il possédait. Rilasciare : pacte secret (4PP). A un moment ou un autre, vous avez appris les détails du pacte des sénateurs et de la création de lasorcellerie. Peut être cette découverte vous a-t- elle rapidement poussé à rechercher les Rilasciare, ou peut être avez vous tout appris après avoir rejoint la société. Quoiqu'il en soit, vous cernez parfaitement le prix terrifiant de lasorcellerie. Aussi pouvez vous résister à ses effets un peu mieux que le commun des mortels. Toutesorcellerieutilisée directement contre vous voit son ND augmenter de 5 si elle veut prendre effet (en plus de tout autre pénalité). Avantages magiques de l'Archipel de Minuit : Médecine Erego (20 PP; Erego uniquement) : Le pouvoir shamanique d'orani, pratiqué par le peuple Erego de Marcina, peut être utilisé pour accélérer le processus de guérison. (...)
Un opahkung (et seulement un opahkung) reçoit les modificateurs suivants en utilisant une arme chargée de lan ou de nal : Un sorcier (pas un shaman, comme d'autres opahkung) frappé par cette arme perd l'aptitude d'utiliser toute compétence deSorcelleriependant une phase par lan ou nal, ou jusqu'à la fin de la Scène. Cela est toujours décompté depuis le dernier toucher, et cela n'est pas cumulatif. (...)
Quand il est affecté par la magie alors qu'il tient son arme, le Héros peut dépenser un Dé d'Héroïsme pour résister à la magie. Le rang de la compétence desorcellerieaffectant l'opahkung doit être inférieur ou égal au rang de lan ou de nal accumulés dans cette arme, divisé par 50 (arrondi à l'inférieur). (...)
Le personnage ne reçoit en outre aucun bonus de nationalité sur ses Traits. A la place, le joueur pourra choisir quels héritages deSorcelleriepossède son personnage, dans la limite de 4, parmi Porté, Sorte, Zerstörung et El Fuego Adentro. (...)
Avoir plus d'un héritage sorcier provoque des faiblesses génétiques (voir ci-dessous). Le personnage peut alors acheter des Ecoles deSorcellerieparmi celles dont il possède l'héritage. S'il n'en a qu'un, il peut être Sang pur dans celui-ci, mais s'il en a plusieurs, il peut dépenser 20 PP dans chaque forme deSorcelleriepour être Demi-sang dans chacune d'entre-elles. Ensuite, dépensez les Points deSorcellerieentre les compétences de toutes les Sorcelleries choisies. Lasorcellerielistée ci-dessous est dite 'native de Carlos'. De plus, le personnage peut dépenser 3 Points deSorcelleriepour acheter une compétence unique dépendant de sa lignée spécifique (voir tableau des compétences de Sang-mêlé). Le MJ peut créer de nouvelles compétences de puissance équivalente comme il le souhaite. (...)
Cela affecte un objet par rang dans la compétence (si l'objet est plus petit que 30 cm cube) ou 30 cm cube de matériau (si l'objet est plus grand que 30 cm cube, comme un mur par exemple). Désavantages : Désavantages : Désavantages : Désavantages : Pour chaque héritage desorcellerieque possède le personnage au-delà du premier, il gagne une maladie ou une difformité. Effectuez un jet sur la table suivante pour chaque héritage desorcellerieau-delà du premier. Les personnages n'ayant qu'une seule forme desorcelleriesont créés comme des sorciers normaux. Résultat Désavantage : 1 Le personnage a un membre malformé; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). (...)
Avantages magiques de Cathay : Huan Shu (35 PP; cathayan uniquement) : Huan Shu ('Illusion') est une forme de magie accessible à tout le monde à travers les Sept Royaumes du Cathay, tant qu'elle n'est pas cumulée avec un autre avantage magique ou avec une forme desorcellerie. La magie Huan Shu est une aptitude à concentrer le qi en manifestations physiques. Ainsi, il est rare de trouver cette capacité chez quelqu'un qui n'est pas un grand adepte des arts martiaux. (...)
Ebedi Yilan al'Kadeem a sélectionné les plus loyales familles des Qatihl'i (les lignées qui l'ont le mieux servi depuis des siècles) et leur accorde lasorcellerieappelée Af'a. Ceux qui pratiquent l'Af'a sont désignés sous le nom Afa'im (Af'ai au singulier) et ont le pouvoir d'entrer et de sortir de n'importe quel lieu sans laisser la moindre trace. (...)
Pendant cette période, l'Af'ai ne peut rien faire d'autre que de frotter sa peau qui le démange contre des objets tels que des rochers ou des murs rugueux. Apprenti : L'ami des serpents. En commençant votre apprentissage de cettesorcellerie, vos capacités se manifestent de deux manières simples mais efficaces : En premier lieu, vous êtes complètement immunisé au venin de n'importe quel serpent même dans une forme concentrée. (...)
Vous ne pouvez pas être vu non plus par la rune Fornuft utilisé par les sorciers Laerdom. Les mages Glamour avec la compétence Thomas peuvent détecter l'utilisation de votresorcelleriequand vous êtes près d'eux. Glisser : Vous pouvez utiliser cette compétence pour vous déplacer dans un tunnel en glissant et en bougeant tous les muscles de votre buste. (...)
Les druides sont sans conteste capables d'utiliser une certaine forme de magie — qui utilise les mêmes schémas que d'autres formes desorcellerie— mais il ne s'agit pas de celle des nobles de Théah. Autrement dit, le druidisme est considéré comme une sorte de chamanisme et ignore les effets qui annulent ou altèrent lasorcellerie. Les personnages sorciers ne peuvent ni apprendre ni utiliser la magie des chamans, mais elle les affecte normalement. (...)
Enfin, si le nombre de ses blessures graves infligées par sa faiblesse atteint deux fois son rang en Détermination, il meurt immédiatement et irrémédiablement (même lasorcellerieest impuissante). En outre, gardez en tête que le MJ est l'arbitre ultime en ce qui concerne les gessa et leurs faiblesses. (...)
Apprenti : Appel de la Brume. Adepte : Prédateur de la Brume. Maître : Homme de la Brume. Duman'kir est lasorcelleriede la tribu Kurta-kir , un héritage de leur descendance de Durkan . Cette lignée de sang est connectée magiquement aux loups et au brouillard qu'il en était venu à connaître si bien. (...)
Avant d'être chassée, la famille royale de Castille dominait le pouvoir d'El Fuego Adentro, forme desorcelleriecomptant parmi les plus destructrices connues. Les flammes apparaissaient et se mouvaient sur ses ordres, elle se baignait dans le feu des plus formidables volcans, et ses membres les plus puissants étaient même capables de créer des créatures embrasées. (...)
Le Huo Qiang (Mur de Feu) est, bien sûr, l'exemple ultime de ce pouvoir. Bien que les étudiants viennent de tout le Cathay, la plupart des écoles de lasorcellerieFu sont situées au Han Hua, et la plus grande se trouve à Jing Du. Aucune école n'admettra de non cathayan en son sein. (...)
Bien que l'aptitude à fabriquer des Talismans ne soit pas héréditaire, il existe plusieurs degrés dans ces capacités parmi les sorciers Fu. Acheter cettesorcelleriene vous donne pas de réduction sur le coût de l'Avantage Noble. LasorcellerieFu peut être prise à 20 PP (Quelques capacités) ou à 40 PP (Capacités complètes). Vous ne pouvez pas être de Sang Mêlé avec cettesorcellerieet une autre. Les règles pour créer un sorcier avec Quelques capacités ou des Capacités complètes sont les même que pour créer respectivement un sorcier de Demi-sang ou de Sang pur. Les voies de lasorcellerieFu : Cettesorcelleriefonctionne différemment des autres magies théanes. Elle comprend huit compétences de base, équivalente entre elles et correspondant à des éléments naturels. Quand un étudiant poursuit son éducation, il se révèlera plus apte pour un aspect particulier et pourra choisir de se concentrer sur celui-ci. (...)
Ils produiront en permanence leurs effets à l'intérieur du bâtiment, sauf si on utilise d'autres pouvoirs desorcelleriepour les contrer temporairement (comme la compétence Thomas). Vous ne pouvez disposez que d'un seul bâtiment enchanté à la fois, mais pouvez y mettre un terme pour en enchanter un autre (ce qui demande un autre mois et une nouvelle larme de Sidhe). (...)
Thomas (Panache) : Les légendes racontent le voyage de Thomas jusqu'à la cour des Sidhes et comment il y apprit à sentir et à résister à lasorcellerie. Lorsqu'il revint à Théah, il élimina de nombreux sorciers malfaisants, ce qui le rendit célèbre. Apprenti : lorsque quelqu'un (ou quelque chose) doté d'une étincelle desorcelleries'approche à moins de dix mètres de vous, votre pouce gauche est animé de picotements, jusqu'à ce que la chose (ou la personne) à l'origine de cette manifestation sorte de la zone de détection. Lorsqu'une personne utilise directement lasorcellerieà votre encontre, vous le sentez immédiatement et pouvez utilisez un dé d'héroïsme pour résister à cette magie. (...)
Ce pouvoir ne permet pas d'éviter un coup porté par un change forme d'Ussura car la magie à l'oeuvre affecte le sorcier, pas vous. Le rang de la compétence desorcellerieutilisée à votre encontre doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence. Adepte : lorsque quelqu'un use desorcellerieà moins de dix mètres de vous, vous le détectez immédiatement. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme pour annuler les effets d'une compétence desorcellerieutilisée, ou active, à moins de dix mètres de vous. Cela peut annuler la bénédiction d'une sorcière de la destinée, forcer un sorcier ussuran à reprendre forme humaine ou empêcher un mage montaginois de se téléporter. Le rang de la compétence desorcellerieutilisée doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsme. (...)
Compétences : Bevegelse, Ensomhet, Fjell, Fornutf, Grenseløs, Herje, Høst, Kjølog, Kjøt, Krieg, Kyndighet, Lidenskap, Nød, Reise, Sinne, Stans, Sterk, Storsaed, Styrke, Tungsinn, Uvitenhet, Varsel, Velstand, Villskap. Apprenti : Invoquer. Adepte : Inscrire. Maître : Devenir. Laerdom [ lair-dom ] est une forme desorcelleriebasée sur l'étude de certains mots considérés comme les « noms véritables » de concepts métaphysiques fondamentaux aux yeux des Vesten. (...)
Leurs effets sont décrits ci-dessous. Pour chaque rune sont indiqués trois ND, correspondant aux trois pouvoirs de lasorcellerieLaerdom : Invoquer, Inscrire et Devenir cette rune (respectivement). Les dés de bonus : Invoquer : Pour invoquer une rune conférant des dés de bonus, vous devez utiliser une action et effectuer un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'invocation de la rune. (...)
L'art perdu de Mirage : Sur Théah, les miroirs ont du pouvoir. Un sorcier de Mirage a appris à tirer parti de ce pouvoir. Personne ne sait d'où cettesorcellerieest originaire. On présume que c'est un des arts hérité du pacte avec les négociateurs, et donc qu'elle est aussi corrompue que la Porté et la Sorte. Cependant, la lignée qui s'attache à cettesorcelleriereste un mystère. On trouve le plus souvent cettesorcellerieen Avalon et en Montaigne, et occasionnellement en Vodacce. Aucun autre sang n'a produit de sorcier Mirage pour le moment. (...)
La dernière théorie laisse à penser que cette capacité est probablement un don pour les enfants des sorciers qui ont abandonné leurs âmes aux miroirs, et sont nés avec une partie de leurs âmes portant l'essence inconnue de ce qui se trouve de l'autre côté du miroir. LasorcellerieMirage est comme toute autresorcellerie. Elle ne tire aucun pouvoir d'esprits comme le font le Glamour ou le Pyeryem, et fonctionne comme la Porté et la Sorte. Dans tous les cas, vous avez besoin de miroirs ou de surfaces réfléchissantes pour utiliser cettesorcellerie. Il existe une autre raison pour que les sorciers Mirage restent discrets. La façon la plus simple de défaire un tel sorcier est de briser tous les miroirs qui se présentent à vous. (...)
Même si ce pouvoir se partage avec des sorciers d'autres nationalités, seuls les sang-mêlé peuvent avoir ce pouvoir combiné à un autre. Il n'existe pas de sorcier au sang pur desorcellerieà la fois de Porté et de Mirage. Tout ce que pouvez obtenir est un sorcier de sang-mêlé de Mirage et Porté, mais seulement avec du sang montaginois. (...)
Comme toutes les sorcelleries, Mirage a trois niveaux de maîtrise et diverses compétences. Les règles de la création de sorciers de Mirage suivent les règles habituelles. Cettesorcellerieétant extrêmement rare, il est conseillé de laisser cettesorcelleriedans les mains des PNJ (imaginez une noble dame vicieuse manipulant ses amis à la cour par cettesorcellerie). Toutefois, le MJ reste le seul juge de l'accès ou pas de cettesorcelleriepour ses PJ. Il convient de remarquer que le reflet des sorciers change au fur et à mesure que leur pouvoir grandi. Un apprenti a un reflet étrange, comme si son reflet était seulement en deux dimensions. (...)
Cependant, pour ce faire ils doivent être capables de passer à travers le cadre du miroir ; ils ne rapetissent pas. Si le miroir se brise, ils sont piégés à moins qu'un maître de cettesorcelleriepuisse les faire revenir. Ils ne peuvent pas quitter la pièce que le miroir réfléchit, les portes et les fenêtres ne s'ouvriront pas. (...)
Le sorcier ne peut avoir qu'une seule victime à la fois. Secrets du MJ : Même la majorité des maîtres de lasorcellerieMirage ne connaît pas l'origine de leursorcellerie. La lignée de Mirage a souffert de sectes prédatrices et anti-sorciers comme la Rilasciare. Comme les sorciers Mirage ne savent pas protéger leur propre lignée, ils restent très discrets. (...)
Après un bref affrontement, la famille Estrenius fût forcée de s'enfuir pour garder la vie sauve. Lasorcellerieétait une marque de noblesse et de pouvoir, et la famille Montanus savait qu'une autre famille de sorciers pouvait les menacer à moins de les écraser. (...)
Satisfaite qu'ils ne constituent plus une menace, la famille Montanus les laissa tranquilles. Avec une lignée qui faisait de son mieux pour se fondre parmi le peuple où ils vivaient, lasorcelleriede Mirage se dilua en Montaigne et en Avalon. Les sorciers de sang pur sont rares, mais il est connu que de tels individus voient le jour presque par hasard. (...)
Maître (hommes) : Force intérieure. Le sang qu'ont en commun les descendants de la Dame du Lac véhicule un type desorcellerieunique en son genre, appelé Mixtio . Il tire ses pouvoirs des eaux mystiques de Bryn Bresail, les rivières, les lacs et tous les cours d'eau appartenant à la Dame du Lac. (...)
En général, les femmes ont les dons de mixtion et de clairvoyance, et les hommes celui d'atteindre la perfection physique. Parfois, un mage Mixtio (un sur cent environ) affiche la forme desorcellerieassociée au sexe opposé. L'enfant d'un sorcier né avec le don peut avoir une forme ou l'autre. (...)
Murmure de Gilead (Elixir) : ND de base : 25. Ingrédients : un gant de soie blanche. Cette potion camoufle tous les signes desorcelleriequ'affiche celui qui la boit. Des mains couvertes de sang à cause du Porté auront l'air normales, les yeux verts propres au Pyeryem adopteront une couleur classique et même les marques de Laerdom prennent l'apparence de chair ordinaire. Cela s'appliquent à toutes les formes desorcellerie, même celles comme Nacht et Zerstörung. Par contre, cela ne s'applique pas au chamanisme. Le bénéfice de cette potion, est perdu si celui qui la boit use desorcellerieavant son terme. Philtre antidote : ND de base : 20. Ingrédients : une araignée. En ingurgitant cette potion, l'individu annule totalement les effets de tout poison présent dans son organisme. (...)
Pyeryem est la forme la plus étonnante des arts mystiques, dans le sens où ce n'est pas exactement une forme desorcellerie. La capacité à adopter une forme animale est plus un acte religieux qu'un pouvoir desorcellerie, un don né de la relation spirituelle entre les Ussurans et Matushka. C'est aussi elle qui octroie le don de parler aux animaux. (...)
Adepte : Tendre les filaments. Maître : Tisser et détruire les filaments. La magie de la destinée est la voie desorcelleriela plus rare de Théah. Elle n'est pratiquée qu'en Vodacce et cet héritage magique n'est présent que dans le sang des femmes. (...)
Une clotho pourra, par exemple, voir des filaments de coupe entre deux amants secrets, ainsi qu'un filament d'épée en train de se former entre l'amant et le mari trompé. Adepte : Tendre et étire les filaments. L'adepte de lasorcellerieSorte (appelée lachesis par ses soeurs) a la faculté de « tirer » sur les filaments qu'elle a appris à percevoir. (...)
Car, même si elles savent qu'elles obtiendront l'effet désiré en utilisant leurs pouvoirs magiques, elles ne peuvent jamais être sûres de la manière dont la magie accomplira cet effet, et lasorcellerieSorte est souvent perverse dans l'interprétation des souhaits des sorcières de la destinée. (...)
A ce niveau de maîtrise, la sorcière de la destinée (appelée nonna astropos par ses soeurs) a appris à faire appel au plus puissant des pouvoirs de cettesorcellerie: tisser et détruire des filaments du destin. Encore une fois, la sorcière obtiendra l'effet voulu, mais elle ne peut que tenter de deviner la manière dont ce nouveau destin s'accomplira. (...)
Il lui faudra alors résister à la tentation de couper court — au propre comme au figuré — à toute relation avec cet homme... Il lui faudra alors faire face aux conséquences métaphysiques d'une telle décision. Les femmes vodacci doivent se montrer prudentes quand elles font appel à leurs pouvoirs. LasorcellerieSorte est l'une des plus versatiles au monde. Mais elle peut aussi devenir l'une des plus dangereuses pour la sorcière si elle est mal utilisée. (...)
(Note : Les Tarans n'ont jamais quitté leur île car elle seule leur est familière.) Ceci fonctionne comme le pouvoir desorcelleriePorté avec la compétence Marcher à 4. Le nombre de personnes pouvant traverser le portail (y compris le personnage possédé) est égal à la Détermination du personnage. (...)
L'eau n'est pas non plus affectée, et les monstres surnaturels et immortels (fantôme, Sidhe, etc.) ignorent totalement cette forme desorcellerie. La légendaire potion d'immortalité des Filles de Sophie offre vraisemblablement à ceux qui la boivent une immunité aux pouvoirs Zerstörung . (...)
La lame d'ombre disparaît et ne peut être rappelée pendant une heure si on en expose ne serait-ce qu'un centimètre à la lumière du soleil. Note: Tout ce qui révoque lasorcellerieest à même d'affecter cet avantage. Lorsqu'il acquiert cet avantage, un sorcier perd tous ses pouvoirs magiques (à l'exception de ceux de nacht). (...)
Les sorcières de la destinée incarnées par des joueurs sont donc capables d'épaissir une arme. Pour de plus amples informations reportez vous à la section consacrée à lasorcellerieSorte. Annexe : Qui Surveille les sorcières ? En Vodacce, les dames de noble extraction bénies de lasorcellerieSorte sont considérées comme un précieux atout. Comme n'importe quel membre de la noblesse, elles ont de besoins de gardes et de protecteurs. (...)
Techniquement, une personne pourrait faire en sorte que les femmes se concentrent plus sur elles mêmes. Cependant, l'idée d'une Stregha armée d'acier et desorcelleriegarde un homme éveillé toute la nuit. Les Vodacci ne sont rien, s'ils ne sont pas intelligents. (...)
Ces familles ont été choisies pour leur loyauté et leur sens du devoir, mais aussi parce qu'elles montraient une certaine résistance à lasorcellerieSorte. Au fur et à mesure, les Princes ont « encouragé » cette résistance jusqu'à ce qu'elle devienne le trait commun des familles gardiennes. (...)
Peu de personnes s'en prennent à la vie de leurs stregha à cause de la réputation des Scrivelli pour la boucherie. Runes Laerdom. Trigrammes de lasorcellerieFu. CH'IEN (Le Créatif) : Attribut : Créativité. Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elle tire à moins de 20 degrés en direction de Sud-est (ND 30). === Compendium desorcellerieCompendium desorcellerieCompendium desorcellerieCompendium desorcellerieHexagrammes de lasorcellerieFu : Hexa gramme Nom Signification Bénéfice : a Ch'ien Le Créatif : Ch'ien (Paradis) / Ch'ien (Paradis) En avançant avec persévérance, l'homme supérieur se fait plus fort et infatigable. Ajoutez +5 à votre ND pour être touché. w P'i Stagnation : Ch'ien (Paradis) / K'un (Terre) L'immobilité aide le grand homme à atteindre le succès. Si vous échouez sur une Défense Active, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme pour relancer votre jet. Vous ne pouvez relancer qu'une fois votre jet, et seul le second compte, mais s'il est raté. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...