Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : tire (18), tiré (7)(...) Les circonstances précises dépendent du maître de jeu, mais faites preuve de bon sens. Nul ne peut véritablement voir l'inquisiteur disparaître. Iltiresimplement le meilleur parti possible du décor. Souvent, un inquisiteur doté de ce pouvoir mettra en scène quelque distraction (comme une explosion ou des coups de feu) afin de se donner le moment dont il a besoin pour fuir. (...)
Résultat Désavantage : 1 Le personnage a un membre malformé; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat esttirédeux fois, ou 1 s'il esttirétrois fois). 2 Le personnage a un visage déformé, transpire du sang ou possède une autre caractéristique repoussante. Les gens en dehors de Carlos le trouveront assez repoussant. (...)
5 Le personnage a une vision déficiente, des yeux mal alignés ou toute autre maladie visuelle; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat esttirédeux fois, ou 1 s'il esttirétrois fois). 6 Le personnage est sensible aux lumières vives; il perd 1g0 dé à tout jet effectué à la lumière du soleil. 7 Le personnage est mentalement déficient; il perd un point d'Esprit permanent (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang d'Esprit au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat esttirédeux fois, ou 1 s'il esttirétrois fois). 8 Le personnage est fou. Il possède un désordre mental, une phobie, une amnésie partielle ou totale, des personnalités multiples ou une psychose. 9 Le personnage ne souffre d'aucun désordre. (...)
Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et une action, attraper la balle d'un pistolet ou d'un mousquet lorsque l'on voustiredessus. Pour effectuer cette prouesse, une de vos mains doit être libre et vous ne subissez alors aucun dommage — on considère qu'il s'agit d'une tentative de défense active couronnée de succès. (...)
Selon la légende, elle parvint une fois à attraper un boulet de canon et à le mordre avant d'en avaler un morceau alors qu'il était encore brûlant, uniquement pour se moquer des artilleurs qui l'avaienttiré. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, vous soigner instantanément de 5 blessures légères pour chaque rang que vous possédez dans cette compétence. (...)
La sélectivité de la lignée a donné lieu à différentes théories sur les origines de ce pouvoir. Beaucoup d'avaloniens pensent que ce pouvoirtiresa source du Glamour et du peuple féerique. Après tout, les sidhes sont connus dans les légendes pour utiliser des miroirs pour leur magie. (...)
La dernière théorie laisse à penser que cette capacité est probablement un don pour les enfants des sorciers qui ont abandonné leurs âmes aux miroirs, et sont nés avec une partie de leurs âmes portant l'essence inconnue de ce qui se trouve de l'autre côté du miroir. La sorcellerie Mirage est comme toute autre sorcellerie. Elle netireaucun pouvoir d'esprits comme le font le Glamour ou le Pyeryem, et fonctionne comme la Porté et la Sorte. (...)
Le sang qu'ont en commun les descendants de la Dame du Lac véhicule un type de sorcellerie unique en son genre, appelé Mixtio . Iltireses pouvoirs des eaux mystiques de Bryn Bresail, les rivières, les lacs et tous les cours d'eau appartenant à la Dame du Lac. (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 1 dé d'héroïsme ou que le consultant en dépense 2. La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Deniers (outireautant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme ainsi obtenue aux prochains revenues mensuels du consultant. (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 2 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 4. La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Coupes (outireautant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10). Pour chaque tranche de 15 points qu'elle obtient, le consultant lance 1 dé supplémentaire s'il tente de charmer (via le système de répartie) sa cible dans le mois qui suit. (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 3 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 6. La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Bâtons (outireautant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme obtenue à la Réputation du consultant pour le mois. (...)
Cela n'augmente en rien se longévité, mais il lui est possible d'avoir l'air d'une jeune femme jusqu'au jour om elle mourra. Cependant, si jamais elletirela maison de dieu, les effets de toutes ses mains noires précédentes disparaissent. Pour exécuter cette main, la sorcière de la destinée doit dépenser 5 dés d'héroïsme. Elle lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Filament noir (outireautant de cartes, en considérant les têtes comme des 10). Pour chaque tranche de 15 points qu'elle obtient, le consultant ajoute 1 an à ses catégories « mûr » et « vieux » (voir « Age », page 167 du Guide du Maître). (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elletireà moins de 20 degrés en direction de Sud (ND 30). K'UN (Le Réceptif) : Attribut : Réceptivité. Composant physique : une graine, une tige, une souche, ou une autre partie de ce qu'il faut faire pousser. (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elletireà moins de 20 degrés en direction de Nord (ND 30). CHEN (L'Emergeant) : Attribut : Mouvement. Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elletireà moins de 20 degrés en direction de Nord-est (ND 30). SUN (Le Vent) : Attribut : Régénération. (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elletireà moins de 20 degrés en direction de Sud-ouest (ND 30). KAN (L'Abysse) : Attribut : Eau. Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elletireà moins de 20 degrés en direction de Ouest (ND 30). 104 104104 104 Les Secrets de la Septième Mer Les Secrets de la Septième Mer Les Secrets de la Septième Mer Les Secrets de la Septième Mer LI (Le Feu) : Attribut : Feu. (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elletireà moins de 20 degrés en direction de Est (ND 30). KEN (La Montagne) : Attribut : Tranquillité. Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elletireà moins de 20 degrés en direction de Nord-ouest (ND 30). TUI (Le Joyeux) : Attribut : Plaisir. Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elletireà moins de 20 degrés en direction de Sud-est (ND 30). === Compendium de sorcellerie Compendium de sorcellerie Compendium de sorcellerie Compendium de sorcellerie Hexagrammes de la sorcellerie Fu : Hexa gramme Nom Signification Bénéfice : a Ch'ien Le Créatif : Ch'ien (Paradis) / Ch'ien (Paradis) En avançant avec persévérance, l'homme supérieur se fait plus fort et infatigable. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...