Cadwallon, la Cité-Franche (2006)
sur Anniceris
Contient : ogres (2)(...) Aarklash ressemble en effet en gros à un univers habituel de D&D, partagé en 'alignements' (Lumière, Ténèbres, Destin), avec plusieurs cultures humaines dominantes, des Elfes (divisés comme d'habitude en Hauts-Elfes, Elfes sylvains et Elfes noirs), des Nains, des Orcs, desOgres, des Gobelins. Les Gobelins me font un peu plus penser aux Gnomes de Krynn (le monde de Dragonlance), avec leurs tentatives maladroites de technologie et ils semblent aussi avoir pour specialité à Cadwallon de pratiquer la piraterie maritime. (...)
Au centre-est, la Haute-Ville noble, au bord de mer, compte les fief personnel du Duc Den Azhir, le quartier Cynwäll de Drakaer avec ses immenses tours pour les Dragons et ses Universités de magie, et le quartier Var-Nokt des Nains. La Basse-Ville a le Soma (les bas-fonds humains), le Rempart (quartier pauvre desOgresavec des Marécages), l'Ogrokh (quartier ogre plus cossu), le Trophée (quartier des artistes), l'Automate (un quartier elfique avec une mystérieuse tête mécanique qui décide chaque jour qui des Elfes du Scarabée ou des Elfes de l'Araignée dirigera le Quartier pour ce cycle), la Hure (quartier des Wolfen), le Bosquet de Bourghieron (près du Jardin du Désir). (...)# Urbs et Oubliettes : Comme je l'avais dit dans ce portrait de quelques Cités, l'intrigue des jeux de rôle est reliée de manière essentielle au cadre urbain, cela depuis au moins les romans de Fritz Leiber sur la cité de Lankhmar ou la campagne de D&D à Greyhawk (même s'il existe aussi une manière de jouer plus 'Far West' dans l'exploration d'une Nature sauvage). Presque chaque jeu de rôle a créé sa Ville et certains jeux se sont même explicitement fondés sur le caractère central de l'aventure ...