Frères d'armes
sur Le Ludiste
Ce scénario est destiné à servir de charnière entre le moment où les joueurs incarnent des porteurs et celui où ils jouent leurs Armes. Selon les choix de vos joueurs, il peut modifier profondément votre façon de jouer à Bloodlust. La lecture préalable du supplément 'Les voiles du destin' est fortement recommandée, à moins que vous n'ayez une imagination fertile. L'aventure est supposée se dérouler avant les événements du dit supplément mais il est possible de la jouer après sans grands changements ...Contient : armes (34)Frères d'armesCe scénario est destiné à servir de charnière entre le moment où les joueurs incarnent des porteurs et celui où ils jouent leursArmes. Selon les choix de vos joueurs, il peut modifier profondément votre façon de jouer à Bloodlust. (...)
C'est le matin et l'excitation monte alors que les hommes rentrent de la pêche, leurs filets bien garnis. Soudain... l'abîme ! Les consciences des porteurs sont projetées à la suite de celles de leursArmesdans un puits métaphorique empli de brouillard imaginaire. Les âmes crient en silence, tentant en vain de se raccrocher à un bout de réalité. Les liens qui courent des porteurs à leursarmessemblent se tendre et s'étirer à l'infini sous la force d'attraction du gouffre. Et c'est la rupture, le chaos, le vide... Quand lesarmesreviennent à elles, elles sont seules. Oh, leurs porteurs sont toujours là, mais elles ne peuvent plus les sentir. (...)
Il faut dire qu'ils regardent tous l'épée couverte de lichen et de coquillages qu'un jeune pêcheur brandit au-dessus de sa tête. A partir de ce moment, les joueurs vont incarner leursArmes. Elles sont désormais capables de contrôler totalement les porteurs, sans je de dés, en les transformant en espèce de zombies. (...)
Si une arme décide de changer de porteur, il en prendra automatiquement le contrôle, le porteur originel devenant un PNJ (qui aura probablement peu envie de reprendre son Arme). Le trouble desArmesest si grand que leurs mémoires en sont affectées. En gros, elles ne se rappellent presque rien de leur passé (d'avant avoir été 'jouée'). En termes techniques : Ne percevant rien de leur porteur, lesArmesne peuvent plus gagner d'expérience. Les désirs des porteurs ne sont plus pris en compte. Une Arme ne peut utiliser que ses compétences 'incontrôlées'. (...)
La grande majorité de ces âmes, mues à la fois par un puissant conditionnement et par une certaine humeur revancharde, s'incarnaient dans desarmeset les rendaient magiques. Une fois de retour dans le monde matériel, les âmes n'avaient plus qu'un but : Retrouver leur passé qui avait été effacé par le choc traumatique de leur transfert dans une autre dimension. (...)
Cette méthode aléatoire n'a évidemment quasiment aucune chance de parvenir au résultat escompté. Au bout de quelques décennies ou siècles, lesArmesont en général accumulé assez d'expériences pour recréer une pâle copie de leurs personnalités d'antan. (...)
Le contact direct (et souvent tragique) avec un Stilfari a plus de chance de produire des résultats que cette parodie d'exploration de la conscience. Il en résulte que lesArmes, incapables de retrouver leur intégrité, transigent et choisissent un moindre mal : La fusion, une symbiose qui leur permet de devenir un être à part entière au prix d'une perte définitive d'une partie de leur ego. (...)
Privée de stimuli extérieurs, l'Arme a la possibilité de sonder plus efficacement sa conscience, de mieux se comprendre. Cependant, peu d'entre lesArmesimmergées tentent ce voyage intérieur car, en cas d'échec, l'expérience les précipiterait dans la folie encore plus rapidement. (...)
Il comptait retrouver Fardreamer à l'aide du lien qui les unissait. C'est ainsi que Fibiurs devint la première porteuse de deuxarmeset, au cours de ses pérégrinations, acquit le surnom de Deux-Lames. Mais Fardreamer ayant depuis longtemps oublié où il se trouvait, il était impossible à Stalker de le dénicher. (...)
Se retrouver 'porté' par un pêcheur lui a soudainement fait reprendre contact avec la réalité et cela lui a fait un choc. LesArmesdes joueurs - une fois à portée de Fardreamer - ont elles aussi ressenti cette angoisse, pour elles incompréhensible. (...)
Le lien qu'il a forgé avec cette dimension est maintenant tellement puissant que les consciences desArmesy ont été entraînées pendant un instant. Cela a eu pour effet de les couper des consciences humaines et - par pur réflexe de survie - de les pousser à prendre possession de leurs porteurs. (...)
Ils n'ont donc pas la moindre idée de l'origine de leur incapacité à redonner le contrôle à leurs porteurs. Lesarmesn'arrivent pas aisément se comporter en humain, surtout pour une longue période de temps (et surtout si elle n'ont pas beaucoup d'expérience - moins de 200 points). (...)
Mêmes s'ils ont l'habitude de voir les porteurs se comporter bizarrement, les humains présents se rendent rapidement compte que quelque chose ne va pas et ils auront tendance à éviter les joueurs. Encouragez ceux-ci à jouer les 'zombies', lesArmesse servant des corps des porteurs comme de simples marionnettes. Si leur performance est réussie, cela vaudra bien une majoration des points d'humanité gagnés plus tard (voir plus loin). (...)
Il leur dira tout de même qu'ils ont eu bien de la chance de le rencontrer et que leurs vies vont être changées à jamais : Ils vont pouvoir redevenir ce qu'ils étaient ! De fait, lesArmesdes joueurs commencent à avoir, épisodiquement - une fois par jour au plus -, des visions étranges. (...)
Parfois même, plus rarement, elles reviennent de ces incompréhensibles voyages avec un souvenir précis : Un nom aux consonances inconnues, le son régulier d'une machine, la sensation d'un tissu plus fin que les soies de Tehen... Quelle que soit l'attitude des joueurs envers Fardreamer, Sequinus (ou un nouveau porteur) part quelques jours plus tard pour le Nord. Comme Fardreamer semble être la cause des malheurs desArmeset que les habitants du coin commencent à les regarder d'un sale oeil, il est probable qu'elles souhaitent accompagner Fardreamer. (...)
Un sentiment de manque s'empare alors de lui et il propose un marché aux joueurs : Si ceux-ci acceptent de l'aider à retrouver Twinless, il les guidera dans la redécouverte de leurs passés. Fardreamer a maintenant compris la différence qu'il existe entre lui et les autresArmeset combien elles ont besoin de lui pour retrouver leurs vraies natures. Le problème, c'est que malgré les explications de Fardreamer, les joueurs peuvent vouloir retrouver leurs vies d'Armeset non une hypothétique vie antérieure qui ne leur dit rien du tout. Bien qu'il ait des souvenirs assez confus de Vaeriel, Fardreamer essaie d'expliquer l'enjeu de son combat et le danger que représentent les Stilfari'n. De toute façon, Fardreamer ne sera en mesure de 'couper' lesArmesqui le désirent de la dimension fantomatique que lorsqu'il sera réuni avec Twinless. Sous la tutelle de Fardreamer, lesArmesqui le souhaitent peuvent d'hors et déjà commencer à redevenir 'humaines'. C'est un choix difficile à faire car, si la méthode produit des effets, il empêche l'Arme qui l'emploie de fusionner. (...)
Cette information est pourtant suffisante pour les deux groupes en viennent à se diriger l'un vers l'autre. Quand il ne reste plus que quelques kilomètres entre les deuxArmes, Fardreamer peut enfin lire les pensées de Twinless... et de nouveau désespérer. Malgré son lien avec Fardreamer, Twinless est resté une simple arme, sans la moindre idée de ce qu'il est vraiment. (...)
A moins que... A moins que l'étrange porteuse de Twinless ne soit la solution providentielle. Elle semble être capable de porter deuxArmesà la fois, ce qui est extraordinaire. Si ce n'est que son autre Arme du moment a l'air très agressif. (...)
Cette solution présente toutefois un grave désavantage car elle rend problématique la réunion des deuxArmesjumelles. Trouver un autre Hysnaton possédant les bons traits elfiques risque de prendre un certain temps. (...)
Si Imara pouvait y pénétrer, il lui serait sûrement possible de libérer ce gigantesque surplus. Je vous laisse imaginer l'effet que cela produirait sur les épices, lesarmeset mêmes les Stilfari'n et leurs machines. Ce serait l'avènement d'un nouvel âge des Pères. C'est pourquoi Imara entraîne secrètement un groupe spécial d'Invisibles, les Gris, afin de lancer bientôt un assaut sur le palais. (...)
D'autres alliés résident encore entièrement dans la dimension fantomatique, attendant leur heure pour faire le grand saut et s'accrochant fermement aux bribes de leur conscience. Geris pourra les aider à s'incarner avec un minimum de dommages. Une nouvelle race d'Armesapparaîtra alors sur Tanaephis, desArmescapables de lutter pied à pied contre les Stilfari'n. Cette variante peut constituer une excellente excuse pour amener les joueurs sur Vaeriel en leur donnant un peu plus de chances de succès que s'ils étaient de 'simples possédés'. (...)
Il reste à régler le sort des joueurs. Geris, une fois redevenu un, sera capable de remettre entièrement les âmes des joueurs dans leursArmes, rompant tout lien avec la dimension fantomatique. Même s'il ne le fait pas, il peut au moins redonner assez de contrôle auxArmessur ce lien pour qu'elles parviennent à retrouver des rapports normaux avec leurs porteurs. Mais est-ce qu'elles veulent redevenir comme avant maintenant qu'elles ont appris ce qu'elles sont vraiment ? (...)
Faites leur découvrir, au fur et à mesure de leurs réapprentissage, les héros qu'ils étaient avant d'être bannis de Vaeriel, les magnifiques sacrifices qu'ils ont accomplis, les injustices qu'ils ont subies et qui réclament vengeance, les amis ou amants qui les attendent toujours là-bas opprimés par les despotes, les cuisantes défaites et les magnifiques victoires sur un même et sinistre ennemi... Vous avez l'occasion de créer de toutes pièces ce qui a toujours été caché aux joueurs, le passé de leursArmes. Faites-en quelque chose de grandiose, des souvenirs qui vaillent la peine qu'on se batte pour les retrouver. Les PNJ : Note : LesArmesde ce scénario n'ont pas besoin de caractéristiques de contrôle ou de désirs. Fardreamer, épée longue Pouvoirs 'normaux' (acquis peu après l'incarnation) : Combat singulier, Combinaison défensive incontrôlée, Bond, Immunité au froid. (...)
Autres pouvoirs : Contrôle automatique du porteur, Machine pensante (lien partiel) 100% (ne marche pas sur lesArmes). Fibiurs, elfette FO 14 EN 14 AG 19 RA 17 PE 17 VO 16 Compétences de combat : 80% Autres compétences : 60% Armure : Cuir clouté et casque. (...)