Campagne Etoile Rouge - Chapitre 3 : Déclaration de
guerresur Le Ludiste
Palok. Troisième mois de l'Automne 1052, un mois de la Désolation. Le voyage d'Ankala jusqu'à Palok dure à peu près 12 jours au cours desquels les joueurs traversent la jungle de part en part. La nature est sauvage et titanesque, et les hurlements des dinosaures en chasse se font entendre au loin tandis que les joueurs progressent au milieu de fougères immenses. La chaleur, d'abord étouffante, fait peu à peu place à une fraîcheur bienvenue, indiquant l'approche de l'hiver. Faites ressentir ...Contient : quartiers (7)(...) Et du centre de la ville, protégées par d'immenses murs de métal, visibles à plusieurs kilomètres de là, s'élèvent ce que les joueurs ne peuvent qualifier que de flèches de lumière. Les fameuses aiguilles de métal des villes de Vaeriel, lesquartiersd'habitation réservés à l'élite. Premiers contacts. Pénétrer dans Palok ne pose aucun problème : les joueurs ne sortent pas du lot des voyageurs et des colonnes de marchands qui traversent les portes. (...)
L'architecture est très semblables à celle des bâtiments Vorozions : massive et en pierres de taille. Lesquartierssont organisés en avenues donnant sur de petites rues où s'enchaînent une succession de places. Rien de bien original en somme... et pourtant, les hautsquartierssemblent bien différents avec leurs tours métalliques. Mais leur visite n'est pas pour tout de suite. (...)
Après quelques heures de recherche, les fusionnés finissent par trouver les « Crocs bleus » (le lieu de rendez-vous indiqué par Lars au premier chapitre), une petite taverne miteuse desquartierssud de Palok. Selon l'heure à laquelle les joueurs arrivent, l'endroit est plus ou moins rempli. (...)
L'ambiance est particulièrement chaude sur les quais à l'approche du soir, et ne fait que s'accentuer à mesure que la nuit avance. La milice est relativement présente, mais assez laxiste. Au sud et à l'ouest se trouvent lesquartiersdes entrepôts, où s'alignent sans discontinuer d'immenses bâtiments aveugles en pierre de taille. (...)
S'ils ont l'idée de rechercher le nom du propriétaire de cet entrepôt à la capitainerie du port, ils découvrent qu'il appartient à un certain Othon Korach (un rebelle dont il est facile de trouver l'adresse). Si les joueurs suivent cette piste, ne la poussez pas trop loin : Othon, un vieil homme desquartiersbourgeois, recevra les joueurs, jouera l'innocent, et contactera la rébellion via Aby (voir plus bas). (...)
pour peu que le fortin soit situé dans une zone totalement isolée et qu'aucun militaire ne puisse donner l'alerte. De telles zones existent, situées dans desquartierstellement pauvres qu'ils en sont presque désaffectés. Reste à remplir la deuxième condition, à savoir faire en sorte que personne ne donne l'alerte. (...)