Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : dommages (83)(...) A partir du jour où l'aventure commence la règle sur la faim3 s'applique, chaque jour, ils doivent réussi un JS Vig DD10 +1 par test effectué, les autres prisonniers devront également réussir ce test sous peine de subir D6 dedommagesnon létaux. En peu de temps les personnages risquent de mourir d'inanition à moins que...à moins qu'ils ne dévorent leurs compagnons, seule cette finalité leur permettra de reprendre la route vers leur destination inconnue. (...)
CA: (Classe +2/Dex -3) 12/9 Langue : Langue du commerce +1. Compétences et Dons: Quelques compétences à 3 et 2 talents. Particularités : Att poing +2/+0dommages1D3 - critique 20 -, provoque un AO,dommagesnon létaux Tactique : corps à corps puis lutte. Rôle : esclave. Une fois ce douloureux épisode passé, les gardes mettront à mort les esclaves restants et les PJs seront nourris tandis qu'une bâche recouvrera la cage, les protégeant du froid et de la pluie mais rendant leur lieu d'arrivée mystérieux. (...)
+quelques autres Dons: Discret, Talent Discrétion, Talent Mouvement Silencieux. Particularités : Capacités spéciales : Attaque sournoise +D6, Recherche de piège Att dague +2dommages1D4 - critique 19-20 -. Tactique : attendra le meilleur moment - test de psychologie - puis s'approchera de dos de sa victime le plus discrètement possible pour tenter de lui porter un coup de grâce. (...)
Après Hautemuraille, il est le second plus large temple gouverné par des humains dans les marches du Nord. Le fort Esben. Le Fort de la maison Esben est vaste et n'a jamais subit de réelsdommages. Tentant d'en faire un symbole de sa propre grandeur, le prince y a fait rajouter de nombreuses sculptures, oeuvres d'art, fontaines etc. (...)
Après Hautemuraille, il est le second plus large temple gouverné par des humains dans les marches du Nord. Le fort Esben. Le Fort de la maison Esben est vaste et n'a jamais subit de réelsdommages. Tentant d'en faire un symbole de sa propre grandeur, le prince y a fait rajouter de nombreuses sculptures, oeuvres d'art, fontaines etc. (...)
Sorts : Niveau 0, Détection du poison 2x/Jr, Lecture de la magie 3x/Jr ; Niveau 1, Sanctuaire 3x/Jr, Soins Légers 4x/Jr ; Niveau 2, Soins modérés 7x/Jr ; Niveau 3, Soins importants 3x/Jr, Protection contre les énergies destructives 3x/Jr. Att : bâton +2(+5 Cf. Aperçu chirurgical)DommagesD6-3 - critique 20 Tactique : Wystan cherchera à tout prix à fuir le combat, il peut tenir tête quelques temps face à un homme peu entraîné au combat mais même dans ce cas il préférera prendre la fuite. (...)
Combat à deux armes, Loup de mer, Redoutable réputation +2, Esprit d'équipage +1, 1x/Jr Capacités spéciales : Attaque sournoise +3D6, Recherche de pièges, Esquive totale, Esquive instinctive, Sens des pièges +2 Particularités : Erénien incluse dans le profil. Att : Epée bâtarde +9+4DommagesD10+2 - critique 19-20 Equipement : armure d'écaille, épée bâtarde, coutelas Tactique : Arjan est un homme suffisamment prudent et expérimenté pour mettre de la distance entre lui et la mort. (...)
le personnage évite les claques, mais passe son tour au repas. 2 Hum ! le personnage mange à sa faim mais prend une rossée pour D6 dedommagesnon létaux 3 Aie ! une bonne volée pour D6 dedommagesnon létaux, pas de repas en plus... 4 Pas mal, le personnage mange à sa faim et ne prend pas de raclée 5 Malchance, le personnage subit 2D6 dedommagesnon létaux suite à une sévère correction, saute son repas et sa nuit de sommeil ! Ouch sa pique. 6 Chance le personnage mange à sa faim, ne prend pas de bastonnade et gagne +2 au prochain test de compétence qu'il effectue. (...)
CA: (Dex +1 Classe +4/Ivresse -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Port Esben +2/+0, Déplacement silencieux +5/+3, Détection +2/+0, Discrétion +5/+3, Equitation +4/+2, Perception auditive +2/+0 Langue : Gobelinoïde, Orque Dons: Vigilance Particularités : Vision dans le noir 18m Att : Marteau +2/+0DommagesD6/D6-2 - critique 20 Tactique : Frapper à plusieurs et reculer, Frapper à plusieurs... Rôle : mauvaise rencontre. (...)
Le maître anneau est lié à D10 anneaux lors de sa création (dans le cas présent 6), ils sont les anneaux esclaves. Par une action libre et à volonté le porteur de maître anneau peut infliger 3D6 dedommagesimpies au porteur de l'un des anneaux esclaves. Il peut également communiquer avec ce dernier 3x/Jr comme par le biais du sort communication à distance. (...)
Toutes ont été murées pour une simple raison ; la marée s'engouffrait dans les galeries et causait de nombreuxdommagesaux édifices, sans compter les hordes de rats que cela infiltrait. Le prince Vildar a par ailleurs contacté plusieurs experts qui réétudient le projet de tout à l'égout avec l'idée de se servir du flux des marées pour nettoyer les détritus de la ville - en fait de ça, un agent de l'Ombre étudie le phénomène que pourrait produire l'eau corrompue sous une ville, si une influence pourrait être crée par ce biais pour l'ensemble des villes portuaires (Connaissance de l'Ombre DD25). (...)
La galerie centrale se termine sur une trappe (Fouille DD20 pour découvrir le piège, une bougie au dessus de la trappe allumera une mèche à combustion rapide - 1 round pour l'éteindre Désamorçage/sabotage DD15 ou JS Ref DD20 - la mèche enflamme un tas de chiffons imprégné d'huile, ce qui à pour effet d'embrasser la réserve et de faire se déverses des dizaines de litres d'huile enflammée - JS Ref DD20 pour ½ de 5D6 dedommageset éviter de prendre feu (Cf. règles). Quoiqu'il arrive le piège aurait fini par se déclencher d'ici à quelques heures - fin de combustion de la bougie - et aurait causé des dégâts importants si personne n'avait pu intervenir rapidement. (...)
A l'entrée se trouve une trappe dissimulée (Fouille et désamorçage DD20) de 3m de profondeur et donnant sur une série de pieux (JS Ref DD13 pour ½ ou Acrobatie même DD,dommages3D6). La première partie (guard post) est inoccupée, une porte en bronze à double battant verrouille l'unique accès, il est composé de deux systèmes d'ouvertures indépendants, le premier est une serrure (DD35) le second un sort de Verrou de Mage (p301 GdJ 3. (...)
Sorts connus : Niveau 0, Berceuse, Hébètement, Manipulation à distance, Lumière, Lumière dansante, Illumination ; Niveau 1, Charme personne, Sommeil, Hypnose, Verrouillage, Protection contre le mal ; Niveau 2, Apaisement des émotions, Idiotie, Discours captivant, Verrou du mage, Déblocage ; Niveau 3, Immobilisation de personne, Suggestion, Sommeil profond, Antidétection, Lenteur ; Niveau 4, Mission, Modification de mémoire, Confusion, Peau de pierre ; Niveau 5, Domination, Brume mentale. Att : +4-1 daguedommagesD4-2 - critique 19-20. Tactique : si sur ses gardes utilise en priorité les sorts Peau de Pierre et Protection contre le mal (6pe au total), puis lancera 1 sort de Charme personne et 1 sort de Domination. (...)
CA: (Dex +2 Classe +7) 19 RD 7/Dons : Combat à 2mains, Arme de prédilection arc, arme de prédilection rapière elfe, Tir à bout portant, Tir de précision. Att : +8 (+1 < 9m) arcdommagesD8 - critique 20. Att : +6 ou +2+2 rapière elfiquedommagesD6 - critique 18-20. Equipement Cotte de maille en mythral, Rapière elfique de maître x2, Arc long de maître. Pour les valeurs de la garde Nordique ou des sbires, prenez le profil des guerriers G2 et G4 p118 du GdM 3. (...)
Particularités : synergie avec Téphra, Guérison accélérée 1, +2 Connaissance folklore local, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Natation, Perception auditive, Survie. Att : Masse +4/+6DommagesD8+2+4 - critique 20 Tactique : reportez vous à l'attaque Plusieurs jours vont se passer avant la prochaine attaque, mais deux événements vont donner le ton. (...)
Lors d'une marche le personnage de tête (Test de fouille DD20) déclenchera un piège qui enverra une flèche dans les des membres du groupe (Attaque +10, Critique 20,DommagesD6). A partir de ce moment et de façon aléatoire les personnages pourront déclencher des pièges (Similaires dans les DD et les effets, mais de conception différente si l'un d'eux échoue, question d'adaptabilité bien sur). (...)
S'ils arrivent à capturer l'un des PJs, ils l'assomment et l'emmène dans leur camp - le PJ est hors jeu dans l'immédiat, il se réveillera dans une fosse -. Att : Masse +4/+6DommagesD8+2+4 - critique 20 Att : Javeline +3DommagesD6+2 - critique 20 Att : Filet -1DommagesNA mais mise à terre - critique 20 Encore plusieurs jours, le gibier se fait rare et les plantes sont désormais pour la plupart toxiques (Le DD de survie est désormais de 25 et s'adjoint d'un DD en connaissance de la nature ou profession herboriste DD20 sous peine d'être empoisonné JS Vig DD12 effet initial D4 dans une caractéristique aléatoire, secondaire fièvres, maux de crâne, hallucinations, -1 à tous les tests durant 24 heures). Les pièges sont toujours présents, mais le DD de fouille passe à 25 et lesdommagesà 2D6. Avant la prochaine confrontation les PJs arrivent dans une clairière. Dans le coin opposé un énorme ours a une patte prisonnière dans une souche d'arbre. (...)
CA: (Dex +1 Naturelle +5 Taille -1/Fatigue -2 Dex +0) 15/12 Compétences: Détection +7, Natation +12/+11, Perception auditive +4 Dons: Course, Endurance, Pistage. Particularités : Odorat, vision nocturne, étreinte. Att : griffes +11/+10DommagesD8+8+7 et étreinte - critique 20 ou morsure +6/+5dommages2D6+4/+3 - critique 20. Tactique : bien qu'affaibli, l'ours brun reste un adversaire qui peut faire d'importantsdommages. L'attaque suivante des belliqueux est organisée, ils attaquent de plusieurs endroits, sont deux fois plus nombreux que les PJs. Ils utilisent un camouflage partiel pour attaquer à distance ainsi qu'un poison JS Vig DD12 provoquant une paralysie partielle pendant 1mn. (...)
Chaque fois qu'un personnage ou un groupe échoue, elle ouvre les yeux, tous les PJs la voyant doivent effectuer un JS Vig DD12 ou être pétrifiés. Tous les personnages qui évitent son regard subissent une attaque de force (Att +20Dommages2D4+8 Critique 20) laissant de cruelles lacérations. Les mots à trouver arrivent par séquence de 5, toutes les 5 fois la femme pose la question qui correspond aux 5 mots trouvés (elle ne dit pas les mots que les personnages n'ont pas trouvés), si la réponse est trouvée (Une seule réponse acceptée) les personnages pétrifié sont libérés du sort. (...)
Bab +6/ lutte +16 CA: (Dex +2 Naturelle +8 Taille -1) 19 RD 10/magie + RD 1/Compétences: Détection +12, Perception auditive +12 Dons: Attaque en puissance, Science de la destruction Particularités : Acide (Toute personne touchée doit réussir un JS Ref DD16 ou voir son équipement subir 40 points dedommages, si le personnage porte du métal ses JS s'effectuent à -4, toute arme touchant la vase doit effectuer le même JS, toute personne frappant à main nue subit D6 dedommages), RD, Elémentaire Att : coup +10+5Dommages2D8+7 +D6 d'acide - critique 20 Tactique : aucune. Epilogue. Les personnages se réveillent sur la jetée, l'orage semble s'apaiser, leur barque non loin, gît, indemne. (...)
Sorts connus : Niveau 0, Destruction des morts-vivants, fatigue, manipulation à distance, ouverture/fermeture, réparation ; Niveau 1 Corde animée, Enchevêtrement, Agrandissement, Alarme, Rayon affaiblissant ; Niveau 2, Verrou du mage, Main spectrale, Corde enchantée, Déblocage ; Niveau 3, Dissipation de la magie, Etat gazeux, Arme magique suprême ; Niveau 4 Peau de pierre, Chaînes dansantes34 Att : +4 chaîne barbelée,dommages2D4 - critique 19-20. Tactique : utilisant deux tas de chaînes dans un coin (prévus au préalable) ces dernières s'animent sous le coup du sort Chaînes Dansante (4+1 Pe) lorsqu'il est en danger il utilise Etat gazeux (3+1 Pe) pour fuir. (...)
Soudain un cri retentit, dans l'un des fours est enchaîné l'un des primats. La porte est verrouillée (DD25) et brûle quiconque la touche (D6 dedommagespar round). Si les PJs arrivent toutefois à sortir l'infortuné, ce dernier est déjà à moitié carbonisé. (...)
CA: (Dex +1 Naturelle +4 Taille -1) 14 Compétences: Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +5, Perception auditive +3, Survie 1+/ pistage à l'odeur +4 Dons: Pistage, Arme de prédilection morsure, Discret Particularités : Odorat, vision nocturne, croc en jambe Att : morsure +8DommagesD8+5 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 20 Tactique : ces loups cherchent à faire un maximum de victimes, ils sont sous contrôle mental. (...)
Quant à Raedar il ne restera de lui que sa cape (également un objet de concordance). La dague de pierre, le Croc de Peadar. Arme Courante Type AttaqueDommagesCritique Allonge Notes JS +12 Dague P Cf. D4 Cf. 19-20x2 Solidité 5 Resistance 5. Portée Charge Prix Malus 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 500 Gr Conditions : Race humaine. (...)
Spécial : Le croc ne peut être utilisé contre une femme humaine Dorn. Dans le cas où il le serait le porteur subirait lesdommagesde sa victime. Pouvoir de base, aura de nystull. L'aura magique de l'arme est perpétuellement masquée. (...)
Niveaux 9, Tueuse de lycanthrope et de changeforme, toute créature possédant cet archétype subit +2D6 dedommagesà chaque touché. Niveaux 12, Forme du lycanthrope, 1x/ par lunaison le porteur peut se transformer en hybride loup-garou. (...)
0% 1,5Kg Condition : Race humaine. Spécial : ne peut être porté par une femme Dorn sous peine de subir D6 dedommagespar round sans tenir compte d'une éventuelle RD. Pouvoir de base, aura de nystull. L'aura magique de la cape est perpétuellement masquée. (...)
Niveau 6, 1x/Jr le personnage peut lancer souplesse du félin sur lui-même, NdLdS équivalent à son niveau global. Niveau 9, La pelisse permet à son porteur d'ignorer lesdommagesde froids non létaux. Niveau 12, La pelisse permet au porteur de se transformer une fois par jour pour 1 heure en animal, la condition et que ce dernier doit être un mammifère terrestre. (...)
Bab +6/ lutte +9. CA: (Dex +3 Classe +5 Naturelle +4) 22 RD 10/Argent Langue : Dorn Att : x2 griffes +9DommagesD4+3 et morsure +5dommagesD6+1 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 19-20 Tactique : tentera de mourir dignement sans avoir oublier au préalable de transformer un PJ en steak. *Bien que possédant un FP de 12, je le réduirais à 6 au vu du manque réel de puissance du PNJ. (...)
Toute escalade ou course inconsidérée doit être ponctuée d'un JS Ref DD15 sous peine de subir D4 dedommages. Cette plante est comestible et sa préparation en bouillon est assez nutritive, des dizaines d'esclaves s'évertuent au sang pour les couper, ils sont munis pour cela d'os aiguisés. (...)
Les rats-crâne utilisent les rats communs pour se mêler à eux et ainsi gonfler leur meute et subir moins dedommages. Les sous-sols de la forteresse sont un immense gruyère dont les entrelacs sont truffés de pièges (tests de survie, connaissance exploration souterraine, connaissance architecture DD25 permettent de descendre sans encombre, c'est un test étendu, 10 tests possibles, 7 réussites exigées, pour chaque échec, les PJs subissent D6 dedommageset subissent un préjudice - perte de matériel, maladie, poison, embuscade, chute, perte de D8 heures à tourner... - la synergie des compétences est possible). Une autre méthode consiste à descendre avec Sans visage. (...)
CA: (Dex +2 Naturelle +1) 13 Dons: Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer/ Attaque en finesse, Vigilance Particularités : Sorts (NdLdS4 Sauvegarde, DD11+NdS), Décharge mentale (à volonté, cône de 18mde long, JS VolDD17 ou étourdi 3D4 rounds), Distraction (tout créature dans l'espace de la meute doit réussir un JS Vig DD18 ou être nauséeuse pour le round), esprit de meute, fusion des nuées, résistance au froid (10), régénération de nuée, télépathie 24m, vision dans le noir 18m, vision nocturne/ ½ dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne, distraction (JS Vig DD12, nauséeux), maladie (à chaquedommagesau Pb le personnage doit faire un JS Vig DD12, fièvre des marais, D3 jours d'incubation, D3de Con et Dex). (...)
Arme de prédilection coutille, Dispense de composante matérielle, Création de parchemin, Création de potion, Magie de guerre Lignée : +2 Sag (inclus), vision dans le noir 18m, châtiment du bien 3x/Jr +2 Att +10Dommages, Protection contre le bien 1x/Jr, RD Feu et Froid/5, Profanation 1x/Jr, RD4/magie, Compagnon démoniaque - destrier, cheval léger. (...)
Niv 0, Création d'eau x3*, Lumière*, Détection du poison x2* ; Niveau 1, Frayeur*, Endurance aux énergies destructives*, Injonction x2*, Sanctuaire ; Niveau 2, Mise à mort, Aide, Rapport*, Réparation intégrale, Force de taureau, Endurance de l'ours ;Niveau 3, Animation des morts, Création de nourriture et d'eau*, Guérison des maladies*, Prière ; Niveau 4, Ténèbres maudites, Neutralisation du poison, Communication à distance, Immunité contre les sorts ; Niveau 5, Exécution, Colonne de feu, Soins légers de groupe*. Att : +10+5 Coutille de maître,dommagesD10+2 - Critique 18-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * sont utilisés pendant la journée. Au corps à corps lancera Force de Taureau puis Endurance de l'Ours (Att +13+8DommagesD10+4, Pc 74 Pb 13). Rôle : mener le convoi et juste avant la fin fuir ou lancer communication à distance. (...)
On ajoute pour le compagnon Astirax les effets de l'augmentation de niveau du légat), vulnérabilité à l'argent (x2 lesdommages), Sens développés (+7,5 Km pouvoir de détection de la magie) / odorat, vision dans le noir, 1x/Jr châtiment du bien Att +4Dommages+8, RD, RD Feu, Froid/10, RM13, Sabot considéré comme magique pour la RD adverse, Progression +4 DC + Progression compagnon animal + Archétype fiélon Forme possédée: Cheval léger. Att : 2 Sabots -1DommagesD4+1 +D4Pe - Critique 20 -. Tactique : Morsure n'est pas un combattant, il fuira porter un message au destinataire s'il se sent en danger en abandonnant son enveloppe corporelle. (...)
Capacités spéciales : Dépendance au temple, Maniement de la magie, Pouvoir des domaines mal et mort, Châtiment des fées 4x/Jr Att+1Dommages+5, Aura fantôme 4x/Jr durée 4 rounds RD2/magie Sorts connus : NdLdS 5, JS DD11+NdS. Niv 0, Création d'eau x2*, Lumière* ; Niveau 1, Frayeur*, Endurance aux énergies destructives*, Injonction x2*, Sanctuaire ; Niveau 2, Aide, Rapport* ; Niveau 3, Prière x2 Att : +8 Epée longue,dommagesD8+4 - Critique 19-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * sont utilisés pendant la journée. Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. (...)
Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Classe +4 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 18/16 RD1/JS Ref +1 Vig +4/+6 Vol -2/+0 Attaque +6/+8 PoingdommagesD3+5/+7 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 9/11, Profession Soldat 1, Saut 5/7 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance Capacités : Rage 1x/Jr - Cf. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 VardratchDommagesD12+7/+10 Critique 20 Soldat Orque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (4D12+8/+16) 46/54. (...)
Init +1 Bab +4/Lutte +9/+11 CA (Classe +5 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 19/17 RD1/JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 PoingdommagesD3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 VardratchDommagesD12+7/+10 Critique 20 Guerrier Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 6m PV (4D12+2D10+12/+24) 66/78. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Classe +8 Dex +1 Cotte de Maille +3 Bouclier +2/ rage -2) 22/22 RD2/JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 PoingdommagesD3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 VardratchDommagesD12+5/+7 Critique 20 x2 Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N. For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. (...)
Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a +10 Pb -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. Attaque +14 en Charge +16 DéfenseDommagesD8+14 Critique 20 Complications. Les Pjs auront donc pris le convoi sous leur aile pour l'emmener à Eógan. (...)
Ce dernier contient 1 objet prévu à l'origine pour les Clans Nordiques lors d'une éventuelle guerre future. Arme de corps à corps à 2 mains Type AttaqueDommagesCritique Allonge Notes Fléau d'armes à 2 JS +6 mains C +0 D10 19-20 1m50m Solidité 30 Resistance 30 Portée Charge Prix Malus 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 PortéeEncensoir des Anuhlir de Dale. (...)
Spécial : Pour utiliser l'encensoir il faut vénérer les anciens esprits nordiques et sacrifier l'équivalent de 8 niveaux de sorts divins ou posséder le don vraie foi. L'encensoir peut être manié comme un fléau en combat, il inflige desdommagessacrés [(+D6) en cas de critique le D6 devient D10] à toutes créatures mauvaises uniquement lorsqu'il est allumé, il est considéré comme une arme en adamantium, loyale et bonne en ce qui concerne la RD. (...)
5. 47 Sort de châtiment sacré p211 GdJ3.5. alignement bon à mauvais prendra 6 semaines. La conditiondommagessacrés peut devenirdommagesimpies pour 3 semaines de mieux. Le coffre contient 7 bourses, chacune contenant les ingrédients pour 5 utilisations au total (soit une quinzaine de kilos). Zombi musc jaune 48(Plante), Orque, Barbare Niveau 2, FP 2, All N. (...)
Init +0 Bab +2/Lutte +7 CA (Cuir cloutée +2 naturelle +2 Classe +4) 18 RD1/JS Ref +0 Vig +5/+7 Vol -2 Attaque +7 PoingdommagesD3+5 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4, Intimidation 10, Profession Soldat 1, Saut 5 Langue : flatuosité et gargouillement Dons : CapacParticularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique -, +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et +, Ensemencé, Esprit aveuli, Loyauté, Plante Attaque +7 VardratchDommagesD12+7 Critique 20 Equipement : Cuir clouté, Vardratch Tactique, cerveeaaauuuuuuuuuuu ! Durant tout le combat et jusqu'au départ des PJs ou que la porte soit ouverte, les fleurs dissémineront leur pollen, chaque round les PJs doivent réussir un JS Vig DD13 (vu le caractère de la zone, une partie seulement du pollen agit sur les PJs) sous peine d'être sous l'effet d'une bouffée de musc49. Du à la complexité de la rencontre le ND est de 5. La salle contient entre autre chose sur le socle de chaque guerrier et traduit en 3 langues, nordique, patois nain et commun. (...)
Init +1 Bab +3/Lutte +5 CA (Dex +1 naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +6 Vol +3 Particularités : Plante, spores. Attaque +5+5 coup x2DommagesD6+2 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distanceDommagesaucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. Identique à hébété mais 1 action partielle par round qui ne peut être d'attaque. (...)
Init +1 Bab +3/Lutte +6 CA (Dex +1 naturelle +2 taille -1) 12 JS Ref +2 Vig +7 Vol +4 Particularités : Plante, spores. Attaque +5+5 coup x2DommagesD8+3 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distanceDommagesaucun, JS Vig DD15 ou pacification 1mn, portée 12m. Identique à hébété mais 1 action partielle par round qui ne peut être d'attaque. (...)
Niv 0, Création d'eau x3*, Réparationx3* ; Niveau 1, Enchevêtrement, Armure de mage, Gourdin magique, Brume de dissimulation ; Niveau 2, Peau d'écorce, Forme d'arbre, Distorsion du bois, Confidence de la nature, Piège végétal ; Niveau 3, Collet, Croissance végétale, Croissance d'épines, Extinction des feux ; Niveau 4, Rouille, Création mineure, Convocation d'alliés naturels IV, Vermine géante ; Niveau 5, Mur d'épines, Eveil, Fléau d'insectes, Convocation d'alliés naturels V ; Niveau 6, Bois de fer, Bâton à sort. Att : +9+4 Gourdin (via le sort de gourdin magique),dommages2D6+2 - Critique 19-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * ont été utilisés pendant la journée. (...)
Init +1 Bab +3/Lutte +7 CA (Dex +1 naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +8 Vol +3 Particularités : Plante, spores. Attaque +7+7 coup x2DommagesD6+4 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distanceDommagesaucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. Identique à hébété mais 1 action partielle par round qui ne peut être d'attaque. (...)
Init -2 Bab +16/Lutte +40 CA (Dex -2 Taille -4 nParticularités : Plante, Etreinte, Engloutissement Attaque +25 morsureDommages- Na, par une action libre Lutte, si réussit engloutissement. Lorsque tous les PJs seront engloutis, ils se sentiront déplacé pendant quelques minutes. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...