Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : orques (55)(...) Le voyage va durer quelques jours de plus avant que le convoi ne stationne. Les PJs entendront clairement desorquess'adressant aux gardes, l'un d'eux soulèvera la bâche, puis de nouveau plus rien, seulement le cahin-caha produit par une route pavée. (...)
En 886 TA il prit le pouvoir. Jahzir vint à ses portes et Vildar jura servitude à Izrador. Vildar a interdit que lesorquesviennent en ses terres. En échange, des guerriers bien équipés et entraînés, jouent ce rôle. Environ 1200 guerriers se trouvent à port Esben dont 100 cavaliers. (...)
En 886 TA il prit le pouvoir. Jahzir vint à ses portes et Vildar jura servitude à Izrador. Vildar a interdit que lesorquesviennent en ses terres. En échange, des guerriers bien équipés et entraînés, jouent ce rôle. Environ 1200 guerriers se trouvent à port Esben dont 100 cavaliers. (...)
Pour endiguer ce problème avant qu'il ne prenne trop de proportion les personnages doivent infiltrer le village, car Aedán pense qu'il y a forcément des connivences avec les locaux, trouver le fond du problème et le résoudre. Une troupe de 50orquesarrivera dans 30 jours à proximité du village, ils seront sous les ordres d'un Uruk - Mög - qui a pour consigne de se mettre à la disposition des porteurs de la marque du Sod. (...)
Fort de 200 âmes dont 80% travaille au bois pour abattre les quantités toujours plus grande que nécessite l'effort de guerre, dont 99% ne sait ni lire ni compter, dont 100% vit sous le joug des 50orquesen poste dans la région. Ici nulle compassion, la pluie, le corbac picorant un crâne sous l'écriteau minable de la seule officine ou encore le pilori où jacasse encore un affamé démembré sont les restes visibles de la vindicte locale. (...)
Les hommes massifs portent les troncs d'arbres à deux ou trois, tandis que les femmes corpulentes abattent sans repos de vilaine masse sur es cognées pour fendre des bûches que les enfants s'empressent d'empiler sur des carrioles. Tout cela sous le contrôle scrupuleux d'orques. Au centre du village trois bâtisses peuvent attirer l'attention, une grange, la chapelle de l'Ombre et l'établissement local. (...)
La chapelle de l'Ombre est en bois et peu imposante, peinte en noir, elle semble miteuse et sert de perchoir aux corbeaux présents par dizaines. Les habitations desorquessont sans conteste les anciennes habitations des autochtones, du moins celles qui n'ont pas brûlées. (...)
La porte pousse un gémissement quant on l'ouvre et donne sur une salle en contrebas, salle, enfumée et surtout remplie d'orques. 3 serveuses toutes aussi laides les unes que les autres et un tavernier porcin sert tout ce beau monde qui éructe, pète, grogne et se bastonne. (...)
Ce dernier a trouvé la mort en traversant la forêt, on a retrouvé des traces de sang et son cheval à demi dévoré par les loups à quelques lieues de Wildaven. Lesorquesont organisés une battue mais alors qu'ils ne ramenèrent que deux peaux de bêtes, trois d'entres eux trouvèrent la mort. (...)
Des renforts furent demandés en deux fois, le premier messager envoyé ne trouva jamais sa route, le second ailé revint avec les renforts, du moins une partie, une attaque nocturne eut raison de plus de vingtorques. La faute aux loups d'après Craven. Suite à ces événements, battues, défenses, tour de garde, feux furent installés. (...)
La population ne semble pas autrement apeurée, elle ne vient pas plus à ses offices qu'auparavant. Lesorquesmaintiennent un contrôle strict des villageois. La nuit certains sont armés pour seconder lesorquesdans leurs tours de garde. On ne compte pas à ce jour d'effusion de sang due à cette mesure. Ainsi villageois,orquesou voyageurs, disparaissent peu à peu...il s'étonne d'ailleurs que les PJs aient pu arriver si vite et sans encombre. Les villageois, austères et peu enclins à parler aux PJs, ils sont visiblement mort de peur à leur simple présence (Test d'intimidation DD12 ou diplomatie DD20 permet de délier les langues). (...)
Il est pourtant simple de démontrer aux villageois que le folklore nordique n'est pour rien dans cette affaire, des villageois se sont fait dévoré comme lesorques. Lesorquessont menés par un chef brutal - Mazg -, ils viennent pour la plupart de Bastion et sont habitué à gérer des esclaves. En plus des troupes régulières, 5 renifleurs sont attachés à Mazg. (...)
La seconde meute surgira quelques minutes après pour enfoncer les dernières lignes et faire un massacre. Le but pour la première meute étant d'infecter un maximum de victimes, tuer lesorques, Craven et tout ennemi potentiel, le but de la seconde meute étant de tuer tout le monde. Une cinquantaine de lycanthropes vont débouler de l'extérieur et de l'intérieur et une centaine de loups géants peu de temps après. (...)
Quoiqu'il arrive, les deux frères sortiront de leur cache à l'apogée du carnage pour s'affronter, leur armée de loups de chaque coté, les rares survivantsorqueset humains tentant de fuir. Ce combat n'est pas celui des PJs. Comme prévu Peadar l'emportera sur Raedar. (...)
La malédiction est brisée à la mort de Peadar, quel fut le pacte passé par les deux frères nul ne le saura jamais et cela a en définitive peu d'importance. Le village est probablement rasé à l'arrivée des renfortsorquesqui feront une bonne escorte pour revenir à Port Esben par exemple. De cette histoire peu morale les PJs pourront tirer tout de même 2 objets rares, la satisfaction d'avoir survécu et quelques XPs. (...)
Tous les réseaux tissés par les légats en place se dénouent, les approvisionnements ainsi que les exportations ne s'effectuent plus correctement, la populace semble ne plus faire confiance à l'ordre et lesorquesmontrent une certaine propension à l'agressivité envers l'ordre. Autant dire que la situation est sur le point d'exploser. (...)
Riismark est un bourg de grande taille et compte prêt de 8000 âmes dont les ¾ sont humaines et le resteorques. C'est un lieu de passage pour les armées du nord et un lieu servant l'effort de guerre. Bien que moins doté que les Monts d'aciers, d'importantes mines, forges accomplissent un rôle essentiel dans l'approvisionnement des troupes. (...)
Les ¾ de la population - essentiellement Dorn - sont esclaves et travaillent sous le joug impitoyable et combiné de l'ordre - aux mains des cabalistes - et desorquesen place. Riismark est l'ancienne capitale de la maison Dale, on la surnommait « le Bouclier du Nord ». (...)
Aujourd'hui c'est désormais une cité orque, les Dorns n'ont plus qu'un rôle d'esclaves. Les forteresses alentours ne sont plus que ruines ou bastionsorques. Le district est dirigé par Nagruk un seigneur de guerre de la tribu de la Griffe de Fer, il y a environ 80000orquesdans le district. Ces derniers sont divisés en plusieurs tribus mineures qui coexistent violemment, chacune d'entres elles cherchant à prendre le dessus sur l'autre. (...)
Mais elle est capable de s'adapter très rapidement en ayant connaissance des moindres faits et gestes desorquescomme des hommes en place. Lackdan pense que différentes personnes sont corrompues par l'organisation et impliquées dans ses méfaits. D'après Lackdan, l'endroit est dangereux et il faut montrer patte blanche vis-à-vis desorquessous peine de subir de mortelles et immédiates représailles. Cette attitude profil bas ne favorise en rien les recherches. (...)
Les PJs trouveront le corps de Lackdan sur le chemin du retour, ainsi que l'un des soldats, l'autre errera à moitié nu et à demifou. La poudrière. Les étendues autour de Riismark sont constellées de campementsorques, la vigilance y est basse, mais ces derniers ne peuvent manquer de voir les PJs. Lesorquesse porteront au devant des personnages, ils ont une attitude belliqueuse qu'il faudra apaiser sous peine de se faire brutaliser et insulter. Riismark est enclavé entre des chaos rocheux et coupe l'unique chemin qui part du sud vers le nord, le reste étant assez impraticable. (...)
Une vaste muraille en ruine rend le lieu austère et menaçant. La porte d'entrée est ouverte et la herse relevée, quelquesorquessont en faction ainsi qu plusieurs renifleurs et sniffent chaque personne. Les PJs sont fouillés et un officier orque vient reluquer les papiers des PJs et s'entretenir de la raison de leur présence. (...)
Elles sont au service d'Uhail qui peut à tout moment en convoquer trois ou quatre à n'importe quel endroit de la forteresse et à dix lieurs alentours. En échange les gargouilles prélèvent leur dîme en vie humaine et malchanceuxorques. Depuis peu cependant les gargouilles ne répondent plus aux ordres d'Uhail. Cette dernière a tenté d'en capturer une en vain. (...)
Les gargouilles se battent à mort dans ce cas précis. Elles continuent leurs déprédations au grand dam de la population et desorquesqui scrutent désormais le ciel. (Test de renseignements DD15, les rumeurs vont bon train et certains pensent que la Kurasatch Udareen a fait un acte quelconque qui a froissé la susceptibilité de ces prédateurs, ces derniers menant une vendetta aérienne depuis tout autant sur lesorquesque sur les esclaves). De fait les nuits ne sont plus sûres pour personne et personne ne traîne en ville sans une bonne raison, une bonne escorte. (...)
La Kurasatch Udareen est visible à la forteresse uniquement le jour pour les personnages - la nuit elle s'adonne à des activités plus palpitantes -. Elle reçoit les personnages sous bonne garde - pas moins de 10orquespour chaque PJ - le tout dans une salle immense ou ils ne pourront pas l'approcher à moins de 10m (Test connaissance de la guerre DD10, elle cherche à se protéger, psychologie DD25 bien que sa voix ne trahisse rien, une certaine angoisse peu se lire dans ses yeux). (...)
Elle accepte l'aide des PJs à la condition qu'ils respectent les traditions de la tribu - ils pourront en prendre connaissance dans l'une des tavernes et contre 10pdv baisseront de 1 le DD des tests de diplomatie et renseignements avec un maxima de -5 avec lesorques- par contre elle doute de la fiabilité du rapport de Lackdan et demande aux PJs de se faire une idée par eux-mêmes - sage conseil qui les induit sans le savoir dans le piège tendu par l'organisation -. (...)
Un autre personnage d'importance peut être accessible dans la forteresse, il s'agit de Nagruk (Orque NM, Mar 6 G 4 OCom 4), commandant de la légion des Griffes de Fer depuis 20 ans, âgé de 65 ans environ. Il reçoit les PJs dans la salle d'armes ou il s'entraîne avec troisorquesplus jeunes. Il est torse nu et manie un vardatch dans une main et se sert des éléments de décors. (...)
Il explique aux PJs qu'il n'ait pas question que sa légion se laissent impressionner par de menus tracas de ce genre, il vient d'ailleurs de recevoir quatre divisions de 25orqueschacune frais émoulus des terriers qu'il compte bien faire s'essayer à la chasse à l'homme. Il n'a jamais entendu parler de « l'homme au rat » et par de superstitions de bonne femme. (...)
Si on fouille ses affaires, Sans visage fera tout pour disparaître, mais les PJs perdraient le meilleur moyen de fouiller la forteresse - la fouille avec Sans visage évite tous les tests de connaissance exploration souterraine, connaissance architecture, survie -. Si les PJs partagent du temps avec lesorquesde la forteresse (Test de diplomatie DD20), les PJs peuvent effectuer un test de renseignements DD15 pour connaître le point de vue de ces derniers. (...)
Il semble toutefois qu'il y ait deux constantes, les problèmes sont le fruit d'une organisation dirigée depuis les coulisses, les problèmes touchent essentiellement les différents niveaux de hiérarchie et les flux de biens, à savoir dans le premier cas, des disparitions, des assassinats imputés aux gargouilles, à la résistance, au méchant croquemitaine ou à ce qui vous passe par la tête ; tandis que les marchandises disparaissent elles aussi, ou sont empoisonnées, gâtées. Les légats en place - desorques- sont plus difficiles à voir. Vivant reclus dans une partie abandonnée de la forteresse, ils ne partagent pas le quotidien des autresorques. Ici pas de garde, pas de cris, juste un silence entrecoupé par le passage d'une silhouette furtive. Lesorqueslégats sont mal vus par la plupart de leurs frères de sang et la chapelle est quasiment vide. (...)
Sont discours est fanatique, pour lui il s'agit d'une épreuve imposée par Izrador lui-même pour tester la volonté desorqueset de ces fidèles. Tout n'est qu'une question de foi et de temps avant de rentrer dans l'ordre. (...)
Les PJs auront tôt fait d'éventer la supercherie, l'organisation utilisera d'autres ficelles par la suite. Le bourg n'est guère accueillant et lesorquesy sont moins maniérés qu'à la forteresse. Les Dorns comme lesorquessont difficile à aborder (Test de diplomatie DD25). Les renseignements (Test DD20) ne sont guère meilleurs qu'auparavant. (...)
Après de violentes représailles sur les esclaves, un couvre feu sera instauré et la ville comme la forteresse sera sillonnée en permanence de soldats. Cela ne changera en rien les dérives. Les légatsorquescommencent à descendre dans la ville pour y prêcher la bonne parole ce qui donne à l'ensemble un air de fin du monde. (...)
Si cette méthode ne marche pas, les PJs seront proprement et simplement éliminé dans un second temps par desorquessuspicieux et mal informés voire charmés. Les PJs auront intérêt à agir au plus vite avant que la situation ne devienne mortelle. (...)
Enfin le fort contient une cohorte d'esclaves - plus de 1000 à ce jour - tous ont une anomalie morphologique, une mutilation, une difformité, c'est le prix à payer pour rester en vie. Il n'y a aucune poche de résistance à cet endroit et mêmes lesorquesredoutent les lieux. Bienvenu à Eógan. Vol à l'étalage. Eógan se trouve à 900kms de Riismark dernière étape des PJs. (...)
Les cages contiennent des créatures sous contrôle mental et en mises en léthargie à l'aide de drogues (1 griffon39, 1 hurleur40, 1 Charognard rampant41, 1 loup arctique42, 1 manticore43). Il y a 5 cages et une centaine d'esclaves Dorns. Enfin le corps est entouré par desOrquesgarants de la sûreté du convoi, ces derniers sont 20 (B1) mené à leur tête par un trio, 3Orques(2B4 et 1B4G2+monture sanglier). Les esclaves sont enchaînés et ils se reposent en même temps que les troupes, seulement ¼ restant de garde à chaque fois. (...)
La troupe fait une pose toute les 4 heures de 1 heure, puis toutes les 15 heures fait une pose de 11 heures, servant à chasser et à se reposer. Lors de cette pose, lesOrquesfont un feu de camp et libèrent les esclaves par groupes de 10. Une fois le repas effectué les esclaves sont enchaînés. LesOrquessont tranquilles au bout de deux à trois heures en général et commencent à boire, jouer et lutter. Les Légats montent leur camp en retrait mais passent une partie de la nuit avec l'e chef Orque. 2Orquessont affectés à la garde leur tente toute la nuit. Les PJs auront toute latitude pour prendre ce convoi, sachant que le relief n'est composé que de plaine, donc le convoi n'est pas sur ses gardes. En cas d'attaque les esclaves sont gardés par 10Orquesqui n'hésitent pas à fouetter et à mettre quelques coups au besoin, tandis que 10 autres donnent la chasse, accompagnés par un des lieutenants. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 Soldat Orque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 Guerrier Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. (...)
Compétences : Escalade 4, Intimidation 10, Profession Soldat 1, Saut 5 Langue : flatuosité et gargouillement Dons : CapacParticularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique -, +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset +, Ensemencé, Esprit aveuli, Loyauté, Plante Attaque +7 Vardratch Dommages D12+7 Critique 20 Equipement : Cuir clouté, Vardratch Tactique, cerveeaaauuuuuuuuuuu ! (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...