Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : personnages (85), pjs (325)Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges Synopsis : Lespersonnagessont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer despersonnagescapables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Lespersonnagesont été recrutés dés leur plus jeune âge pour devenir des séides à la solde de l'Ombre, ils commencent donc avec une loyauté sans faille à son égard. (...)
La première partie de la campagne s'étale sur plusieurs années et insiste sur l'infiltration et la capacité d'adaptation despersonnages. En cas de perte d'un personnage un joueur peut en créer un autre dans la même veine faisant partie d'une autre cellule conditionnée pour l'infiltration. (...)
Le convoi avance manifestement vers le nord tant le froid est mordant, vos compagnons d'infortune sont une dizaine - les autrespersonnagessont également du voyage - ils ont tous la même mine effrayée et le regard famélique, il faut avouer que vous n'avez rien avalé depuis votre départ sinon de la pluie - considérez lespersonnagescomme fatigués et enchevêtré - encore quelques jours à ce rythme et nul doute que vous n'arriverez jamais à destination... Chapitre premier. Acte 1 : l'Ordalie de l'Ombre. Ce que ne peuvent savoir lespersonnages, c'est que l'épreuve d'admission a déjà commencée. Dans les cages outre lesPJsse trouvent des esclaves - 10 -le nombre dePJs-, eux ne savent rien non plus et sont dans des conditions similaires d'épuisement. Un personnage particulièrement attentionné pourrait remarquer en réussissant un test de survie DD23 (base 15 + 8 heures de pluie) que le convoi tourne en rond chaque jour. Les gardes ne répondent à aucune question, n'adressent jamais la parole et ne donnent rien à avaler aux prisonniers. (...)
A partir du jour où l'aventure commence la règle sur la faim3 s'applique, chaque jour, ils doivent réussi un JS Vig DD10 +1 par test effectué, les autres prisonniers devront également réussir ce test sous peine de subir D6 de dommages non létaux. En peu de temps lespersonnagesrisquent de mourir d'inanition à moins que...à moins qu'ils ne dévorent leurs compagnons, seule cette finalité leur permettra de reprendre la route vers leur destination inconnue. (...)
Notez qu'un corps dévoré peut nourrir 8 personnes pendant 2 jours, chaque personne qui mange sort de son état de fatigue et commence à guérir normalement après une période de 8 heures d'épuisement, elle doit également effectuer un JS Vig DD12 pour éviter d'attraper la fièvre des marais4. Lorsque la première empoignade commencera, lespersonnagesce seront peut être présentés et deux camps risquent de se former - mais cela n'a rien d'obligatoire - dés lors lesPJsse battront contre les esclaves, la mort seule viendra terminer cet affrontement. 1 Lignée de l'Ombre, litt. (...)
Rôle : esclave. Une fois ce douloureux épisode passé, les gardes mettront à mort les esclaves restants et lesPJsseront nourris tandis qu'une bâche recouvrera la cage, les protégeant du froid et de la pluie mais rendant leur lieu d'arrivée mystérieux. Le voyage va durer quelques jours de plus avant que le convoi ne stationne. LesPJsentendront clairement des orques s'adressant aux gardes, l'un d'eux soulèvera la bâche, puis de nouveau plus rien, seulement le cahin-caha produit par une route pavée. (...)
Puis de nouveau plus rien, bruit de chaînes, un pont-levis. Des ordres en langue noire, puis finalement l'attente. La bâche finira par être soulevée et lespersonnagespourront apercevoir l'intérieur d'une cours de château. 6 gardes solidement armurés viennent les chercher et les mènent à l'intérieur de l'édifice. Quelques minutes plus tard lespersonnagesse retrouvent à l'avant dernier étage de la tour centrale. La porte battante est gardée par deux sbires et s'ouvre à l'arrivée desPJs. La pièce est plongée dans la pénombre que ne vient troubler que quelques chandelles. Une odeur froide et assez désagréable provient de l'endroit ou lesPJssont poussés sans ménagement. Au fond de la pièce se trouve un dais sur lequel repose un trône mais personne dessus. (...)
Sur ces paroles je vous souhaite une agréable journée ». Il s'en retourne d'où il est venu tandis qu'un serviteur entre dans la pièce, il fait signe auxPJsde le suivre - il est muet, donc inutile de le questionner -. Le serviteur mène lespersonnagesà leurs quartiers, son parcours l'emmène à passer devant plusieurs gardes, mais une tentative d'évasion est possible - elle fera automatiquement choux blanc -. Une immense chambre, proche du dortoir attend lespersonnages, des communs et un paquetage sur le lit, ce dernier comprend des habits propres et de mauvaises factures, un couteau...l'un despersonnagestirés aléatoirement a également dissimulé dans les plis de ces vêtements un petit cercueil en bois noir. La porte est fermée derrière eux à double tour, 3 fenêtres munies de barreaux donnent sur la cour, une cheminée permet de faire un feu, un repas se trouve posé sur une table commune. La nuit s'apprête à tomber et la seconde épreuve vient de commencer, il s'agit d'une épreuve de coopération. (...)
L'assassin ne frappera que celui qui possède le cercueil (qu'il détecte magiquement), l'assassin est déjà dans les lieux lorsque lesPJsy entrent, ils se trouve dans un faux planché. Il agira vers la mi-nuit. Humain Gens du peuple 2 roublard 1, FP 2, All LM, Taille M. (...)
Tactique : attendra le meilleur moment - test de psychologie - puis s'approchera de dos de sa victime le plus discrètement possible pour tenter de lui porter un coup de grâce. Rôle : tuer l'un desPJs, une fois son forfait accompli, il se recule en défense et crie un mot de passe, 2 gardes déboulent et il se retire. L'épreuve doit se conclure de l'une des façons suivantes, mort de l'un desPJsou de l'assassin ou statu quo ; ces deux dernières conclusions prouvent que l'équipe a travaillé en coopération. (...)
Peu de temps après cet épisode, un garde à la mine patibulaire (G3 maille et épée longue) vient chercher lesPJspour les mener aux geôles, il ne dit mot bien entendu. Dans les geôles se tient un petit homme affecté de nanisme, il est chauve et porte un énorme trousseau de clefs. Il montre une table auxPJs, elle comporte plusieurs nécessaires, déguisement, torture, crochetage, poison, dague. Il explique les règles, dans les cellules se trouvent des prisonniers - autant que dePJs- chaque PJ va être mis en cellule avec un détenu. Il devra dans un laps de temps court obtenir le maximum d'informations. (...)
Pour chaque heure passée, il obtiendra un décompte de -1, chaque détenu possède une information confidentielle valant 3 points. Lorsque lesPJsressortiront des cellules, le décompte des points sera fait, si le score est positif il s pourront passer à la dernière épreuve, s'il est négatif l'un d'eux sera désigné au hasard pour finir ses jours en tant que geôlier au service du nain. (...)
Les détenus ont des valeurs identiques à celle de l'assassin nocturne, les noms et les secrets n'ont pas vraiment d'importance et seront à la discrétion du MJ. Une fois l'épreuve passée - avec succès ou non - lesPJsseront de nouveau escorté vers une autre salle du château via leurs quartiers ou les attendent des habits plus classieux, en traversant la cours ils peuvent remarquer un autre convoi similaire au leur qui stationne. (...)
L'épreuve suivante se passe dans une salle de banquet, un repas copieux est servi et leur hôte les attend. Il s'agit du même homme que celui qui les a accueilli, à la lumière lespersonnagespeuvent voir qu'il porte sur le visage un bandage le cachant entièrement. Il fait signe auxpersonnagesde s'asseoir puis dit ; « Cette dernière épreuve vous demandera de la réflexion, si vous échouez vous mourrez. Méditez sur ces quelques paroles avant que le repas ne soit servi ; Regarde-moi en face je suis tout le monde ; Gratte-moi le dos je ne suis plus personne 7». (...)
- il leur sera servi 3 fois à boire et 5 plats, il y a au total 12 boissons (3 chance sur 4 d'être empoisonné) et 10 plats (1 chance sur 2 d'être empoisonné). Faites les tests de façon discrète, mais les effets de l'arsenic étant visible en cas d'échec, lesPJscomprendront rapidement que les plats sont empoisonnés, leur hôte les enjoindra à manger pour ne pas le froisser, en cas de refus, la personne est éliminée - et peut recréer un nouveau personnage -. (...)
Puis il leur pose quelques petites questions sur le dogme, teste leur loyauté...un test de psychologie DD15 permet de voir qu'il ne s'agit que de diversions pour se faire servir des plats empoisonnés, car même si lesPJsont compris le principe, Aedán cherchera à les tuer et quoi de plus ressemblant que deux vins rouges ? (...)
Ainsi en cas d'échec à ce test, ils recevront quand même quelques doses de poisons. L'épreuve se termine à la fin du repas, lesPJspeuvent se retirer pour se reposer, ils recevront des soins magiques le lendemain. 6 Reportez vous aux Arcanes Exhumées p82 pour plus d'informations. (...)
9 Gardien de la clé correspond au second rang des Gardiens d'obsidienne, Cf. Midnight MdB p286. Octroyez les XPs à la fin de l'ordalie, recréez despersonnagessi besoin qui auront réussis avec brio les tests. XPs des rencontres. 25 XPs pour avoir dévoré un congénère dans la cage. (...)
50 XPs pour celui qui réussit son test de psychologie à table, s'il avait préalablement compris le but du jeu. +10% du total pour un bon roleplay. Acte 2 l'Ile aux pirates. La mission est confiée auxpersonnagespar Aedán. Des esclaves disparaissent à Port Esben, sans que cela ne semble troubler les autorités. (...)
Il faudra donc prouver leur incompétence ou leur complicité dans cette disparition, trouver ou se trouvent ses esclaves et à qui et à quoi, ils servent désormais. Une fois la mission accomplie, lespersonnagesdevront contacter au temple de l'Ombre, le légat Murchadh Maître du miroir sanglant10 pour lui donner l'information. En cas d'échec lespersonnagesseront mis à l'amende - à la discrétion du MJ, autre mission ? Torture ?... -. La difficulté de l'opération est corsée par la présence d'une seconde équipe ayant le même objectif, une seule peut réussir, la plus rapide ou la seule survivant à cette mission. Tous les coups sont permis et c'est auxpersonnagesque revient d'établir leur plan d'action. La suite du scénario doit se dérouler à l'initiative desPJs, donc l'acte se borne à souligner les faits, les actes et les connaissances que certains PNJs ont, ainsi que des fausses pistes. C'est auxPJsque revient l'entièreté de la prise en main de l'opération. Le trajet peut être effectué comme bon semblera auxPJs- escortes, association à un mouvement de troupe, à cheval, à pied ou par mer. L'encart ci-après résume les temps de voyages en fonction des moyens de locomotions utilisés. (...)
Pour maintenir cette allure il faut nourrir et abreuver les voyageurs, leurs montures, cela nécessite au moins 2 repas par jour, reportez vous à la table 5-3 p120 du MdB de Midnight si lespersonnagesutilisent la compétence survie, sinon ils doivent emporter de quoi se nourrir et charger leur monture, reportez vous dans ce cas à la table 9-6 du GdJ 3. (...)
Les déplacements peuvent être contrariés par le terrain, table 9-5 du GdJ 3.5 p164 ou part le rencontre avec des patrouilles, si lesPJsdisposent d'un ordre de mission - ce qui sera certainement le cas, avec ordre de le remettre au contact à l'arrivée - ou d'un moyen d'identification rapide, ils peuvent passer outre les patrouilles. (...)
La table 5-4 p121 du MdB de Midnight permet d'éviter les patrouilles, ce qui leur est vivement conseillé, s'ils tiennent un tant soit peu à leur discrétion - notez que dans le cas contraire tous les tests visant à masquer leur présence sont augmentés de 2, les nouvelles se colportent -. C'est auxPJsqu'il convient donc de prévoir leur plan de route et leur équipement, sachant que tout équipement non magique est mis à leur disposition. La carte, le nord d'Eredane. Sont cerclés en rouge, Tane la forteresse où se trouvent lesPJsau départ de leur mission et Port Esben leur point d'arrivée.11 A vol d'oiseau, la distance est de 850 miles (˜1367. (...)
Bien entendu Murchadh n'est pas au courant de cette manigance et le tuera sans hésiter si son pouvoir est mis sur la sellette. A sa sortie, le démon sera affaibli pendant quelques temps, mais cela ne durera pas ; si lesPJsarrivent à dénouer l'intrigue à temps, Murchadh pourra combattre le démon, tandis qu'ils tueront Wystan. (...)
Scoxphasfurfurlith Nalfeshnie ; Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, tanar'ri de taille TG) Fiélon impie 6 FP 20 All CM Rôle : il ne doit pas y avoir de confrontation avec lesPJsc'est pour cette raison qu'il n'y a aucune caractéristique, dans le cas contraire l'anéantissement de tout le groupe s'effectuerait en quelques secondes. (...)
Son attitude envers Wystan n'est pas différente, dés que ce dernier aura trouvé ce qu'il cherche il compte bien le supprimer pour bénéficier des trouvailles du vieux, il hésite car Arjan a une certaine peur de la magie. Si lesPJsveulent infiltrer les esclaves, c'est sans doute le chemin le plus direct. Il faut dans un premier temps se faire prendre comme esclave, chose qu'il devrait être aisé d'accomplir. (...)
Puis dans un second temps, avec de la patience et un test de renseignement complexe17 DD20 (15 si lespersonnagesréussissent un test de Bluff + DéguisementDD15), 16 Classe du codex aventureux p66 à 68 17 Reportez vous aux Arcanes Exhumées p81 à 85 pour plus d'informations. (...)
chaque personne peut effectuer un test mais doit effectuer le test séparément pour une journée ou travailler en coopération et octroyer un +2. Il faut 2 réussites consécutives par jour, au bout de 2 échecs lespersonnagesperdent 1 journée complète, on ne peut effectuer que 4 tests par jour et par personne. Chaque jour la difficulté baisse de 1. Chaque jour et chacun desPJsdoit tirer un D6 sur la table des événements ci-dessous - la vie d'esclave n'est pas toujours de tout repos. En cas de réussite, lespersonnagesapprennent comment sont ventiler les esclaves et apprendre que le convoi maritime du capitaine Arjan est risqué ces derniers temps, il semble jouer de déveine et à subit plusieurs abordages - si lesPJsont eut un 20 naturel à l'un de leur test, ils apprennent que ces abordages sont suspects. Il faudra user de corruption ou d'intimidation pour se retrouver dans la file en partance avec Arjan. (...)
6 Chance le personnage mange à sa faim, ne prend pas de bastonnade et gagne +2 au prochain test de compétence qu'il effectue. Autre possibilité, lesPJstentent d'influencer le légat Murchadh pour bénéficier de soutien, pour chaque demande lespersonnagesdoivent s'acquitter d'un test de diplomatie DD20 +5 par demande précédente dans la même journée, si Murchadh devient hostile suite à un échec il n'est plus approchable pour une journée. Murchadh peut octroyer des troupes, des moyens d'investigations, lancer des fouilles systématiques...les gains en découlant sont laissés à l'appréciation du MJ. LesPJspeuvent écumer les endroits mal famés, docks, rades, tripots, bordels...ils devront payer le prix fort, mais chaque lieu leur permettra d'effectuer un test de renseignement avec un DD20. Au bout de deux réussites, lespersonnagesarriveront aux mêmes conclusions qu'une infiltration parmi les esclaves. Pour chaque endroit visité, le PJ ou le groupe de PJ tire un D6 sur la table suivante. (...)
Pour chaque échec aux renseignements, ils ajoutent +1 au test. Score au D6 Evénement de la journée 1 Rien, nada, quedale. 2 Lespersonnagesse font remarquer, le prochain test de renseignement augmente de +2 3 Lespersonnagesont attiré l'attention de l'équipe rivale, Cf. 4 Ok, lesPJsont gonflés une patrouille gobelin, ils sont D3 HdA2 par PJ et sont complètement ivres... 5 Lespersonnagesse font remarquer, le prochain test de renseignement augmente de +5 6 L'un despersonnagesse fait détrousser tandis que D3 gobelins HdA2 par PJ décident de leur péter la tronche ! Gobelin (gobelinoïde P). Hommes d'armes 2 FP ½ (¼ en état d'ivresse) All NM For 11 Con 12 Dex 13 Int 10 Sag 9 Cha 6. Pc (2D8+2) 15 Pb 12. (...)
Des gobelins ont envahi la ville (vrai, en temps normal, les races gobelinoïdes ne sont pas admises) suite à l'attaque d'un navire en transportant (vrai), ce navire a été attaqué par les Norfall (faux, le navire a été éperonné de nuit par Arjan), du même coup le navire est échoué dans la partie nord du port (vrai) et les gobelins se sont répandus dans la ville (vrai), la garnison est en train de mette bon ordre à tout cela (vrai) mais nombres de gobelins sa cachant dans les recoins frappent et saccagent tout ce qu'ils peuvent (vrai, ces derniers ont rapidement compris qu'ils se faisait massacrer à vue par la garde, du coup ils font ce qu'ils savent le mieux, la guérilla). Une fois que lespersonnagesauront glané la piste de Arjan restera à le pister pour voir comment il s'y prend, vers qui part la cargaison et pourquoi. (...)
Cette méthode à toutefois un désavantage, car si elle permet d'arriver au lieu recherché, elle ne permet pas de comprendre comment se passe le trafic. Car à part le transfert d'un navire à l'autre, lesPJsn'en verront pas plus. Etre pirate intérimaire est une bonne piste, Arjan embauche de nouvelles recrues dans les tavernes, mais attention il s'agit d'un marché de dupes. (...)
Arjan simules les attaques contre ses navires, il sacrifie quelques recrues à chaque fois pour rendre l'histoire plus crédible. Sitôt le navire abordé par l'autre lesPJsseront entourés par une demi douzaine de forbans qui les passeront par le sabre avant de les jeter aux requins. (...)
Suivre le navire de Arjan à distance est une solution de facilité mais qui peut porter ses fruits, si lesPJsarrivent à convaincre Murchadh de mouiller un navire de guerre, lesPJsauront la partie facile. Mais cette solution est la plus complexe à négocier, les navires sont très très rares par ici. Une fois Arjan prit (il faudra le faire parler) ou lesPJsdéposés à bon port, la seconde partie de l'intrigue pourra débuter. Arjan amène les esclaves dans une île à l'est de Port Esben - Téphra. (...)
Wystan a trouvé la porte qui condamne le démon et s'apprête à l'ouvrir. Mais ceci n'est pas encore du ressort desPJs, car pour eux il conviendra de débarquer et de trouver une issue pour pénétrer plus avant. La première étape de la seconde partie du périple consiste a trouver l'entrée, suivant comment sont arriver lesPJscela peut ne poser aucun problème ou à l'inverse demander une exploration de plusieurs jours. A flanc de montagne, caché, se trouve un campement (Détection DD25) mais c'est dans les galeries que s'organisent les camps de fortune. (...)
A l'arrière Wystan, avachi sur un fauteuil et sirotant un vin. Il est entouré de 6 gardes (G3). Ce que ne peuvent savoir lesPJsest que Wystan contrôle les arcanistes de la plus horrible façon (Cf. ci-dessous le maître anneau). (...)
Prix de vente 40600 Po. 19 L'anneau esclave et maître anneau sont issus des Chapitres Interdits p113. Une fois que lesPJsauront vu la situation, il y a plusieurs possibilités : Rentrer dans le lard à Wystan, ce serait idiot lesPJsseraient vaporisés en un instant. Retourner en arrière pour rejoindre Murchadh. Cela demandera de la discrétion ou de l'ingéniosité, un moyen de transport et de la rapidité, car Wystan est sur le point de réussir. Cette dernière donnée doit être bien intégrée par lesPJs- ils pourraient surprendre une discussion entre deux mercenaires. Dés lors ils pourront revenir avec le légat à la tête d'une force armée conséquente. (...)
Chaque jour le MJ devra jeter en secret D20, s'il est inférieur à X, l'équipe adverse aura devancé lesPJs. Pour chaque jour où les adversaires devancent lesPJsces derniers perdent 100 XPs sur leur total. Si leD20 égal X alors les deux équipes tombent nez à nez et devront sans doute s'affronter. (...)
L'équipe adverse est constituée de 5 roublards niveaux 1. Durant l'infiltration de Port Esben un lançant de fausses rumeurs, en cherchant à leur nuire lesPJspeuvent éviter à X d'augmenter de +1. Cela à un prix, cela monopolise une personne où cela ajoute +2 au DD à toutes les interactions sociales. Chercher à les trouver, cela retarde lesPJset leur inflige une pénalité de 250 Xps. La mission se termine lorsque Murchadh effectue son rapport à Aedán. Octroyez les XPs à la fin de la mission, recréez despersonnagessi besoin qui auront réussis avec brio les tests de l'ordalie. XPs des rencontres. 250 XPs si lesPJsont éliminés l'équipe adverse. 125 XPs s'ils ont fait échouer l'équipe adverse. Si le Démon est en vie ainsi que Wystan -250 XPs. Si le démon est détruit +500 XPs. +10% du total pour un bon roleplay. Spécial, à leur retour lesPJsse voient attribuer une marque au fer rouge sur l'épaule, Aedán qui s'est déplacé pour l'occasion leur en explique l'usage. Tout d'abord il marque l'intégration despersonnagesau Sod (pour l'instant cela ne signifie pas grand-chose pour eux). Ils vont avoir une série de directives qu'ils devront désormais suivra à la lettre. (...)
De plus ce marquage à une autre fonction, il permet à son porteur de bénéficier 1x/Jr de l'équivalent du sort Alignement indétectable. Ce que ne dit pas Aedán c'est le marquage donne une certaine emprise sur lesPJs. (Un arcaniste ayant accès à l'école de divination et réussissant un test d'Art de la magie DD12 peut comprendre qu'il s'agit d'une Marque de Scrutation20). (...)
Si tu viens à trahir le Sod tu mourras. 20 Sort issu de Ombre et magie p36. Acte 3 Service rendu. Alors que lesPJsgoûtent un repos bien mérité, ils sont mandés au temple par Murchadh. Ce dernier leur offre la possibilité de lui rendre la monnaie de sa pièce pour services rendus (si ce n'est pas le cas, la mission vient plutôt d'Aedán). Comme le savent déjà lesPJs, des gobelins rescapés se sont répandus dans la ville. Malgré la répression du guet, il semblerait que cette vermine soit bien décidée à ne pas disparaître, pire encore des cas d'empoisonnements, de meurtres, de rapts, de vols ou de violence urbaine n'ont presque pas reculés, tout ceci étant à mettre au crédit de cette engeance. (...)
Il s'agit donc de débusquer le repère de la vermine et éradiquer cette dernière. Tâche ardue mais totalement dans les cordes despersonnages. Pendant leur travail, lespersonnagesbénéficieront d'un sauf conduit dans tout Port Esben hormis la forteresse, il porteront des brassard les désignant comme faisant partie des troupes de Vildar à titre honoraire, ainsi toute la population sera plus encline à répondre de façon ouverte aux éventuelles questions et lesPJspourront se passer de la force pour effectuer des perquisitions, fouilles ou tout autre idée qui leur passerait par la tête. Ce scénario est conçu comme le précédent, des axes de réflexion sont proposés au MJ de façon à lui faciliter la tâche dans les probables démarches desPJs. L'intrigue. Murchadh ne fait absolument pas confiance auxPJsqui ne sont pour lui que des pions. Il est en froid pour diverses raisons avec Vildar et cette aide ressemble plus à un plan pour rentrer dans les bonnes grâces du prince. Murchadh se sert desPJscomme appât, un de ses hommes - Refield - est chargé de les espionner, voire de se mêler à eux (laissée à la totale interprétation du MJ). (...)
Toutefois Gudash va réussir partiellement dans son plan et réussir à enlever l'un des jeunes enfants de Vildar - Aymeric, 11 ans -. Au moment ou lesPJscommencent leur enquête Gudash et les siens s'apprêtent à se replier dans leur repère, mais c'est sans compter sur un autre rapace - Ilyas - qui a suivi l'évolution des événements. (...)
Comptant sur ce rapt pour gagner quelques faveurs sous la forme d'une rançon. Cet événement aura lieu peu après le début de l'enquête desPJs, environ ½ journée. Mais l'histoire ne s'arrête pas la, Ilyas ne sait pas tout, une femme - Lagdana - est derrière tout cette extravagante péripétie. (...)
Lorsque Ilyas l'a enfin récupéré, Lagdana qui à depuis belle lurette prévu un moyen de fuir Esben prend la poudre d'escampette pour un ailleurs prometteur. Cet événement arrivera approximativement 1 journée après le début des investigations desPJs. Dés lors une course poursuite va s'engager entre Lagdana et son rejeton, lesPJset les acolytes du prince, avec en prime ceux de Murchadh...pour finir dans un endroit ou lesPJset tout ce joli monde se serait sans doute bien passé. Cela aux environs de 7 jours après le début de la mission initiale. Traqueurs. (...)
Il est tout à fait envisageable de vouloir capturer l'un de ces commandos, en mettant à des points stratégiques plusieurs gardes et personnes faisant le guet, lesPJsfiniront par capturer un gobelin vivant. Ce dernier parlera sans aucun doute (Intimidation) et pourra expliquer que leur chef Veek' leur a ordonné d'effectuer ces divers vandalismes pour détourner les yeux de la garde pendant que Gudash, leur chef à tous, menait son plan à bien...mais il n'en a pas connaissance, il sait qu'il s'agit d'un enlèvement. Si le test est réussi de 5 points ou mieux, lesPJspeuvent apprendre d'autres infos : les gobelins surgissent bien souvent par les caves, les puits, les maisons abandonnées. (...)
Autre info, au château il semble y avoir du remue ménage, la garde nordique est sur les dents. En effet lesPJspeuvent croiser plusieurs de ces hommes en train de fouiller des maisons, sur le chantier...le nombre allant croissant dans la journée. (...)
Il semble que l'un des fils de Vildar est disparu dans la nuit peu de temps après l'attaque au chantier (une diversion encore). Si lesPJsfouillent à l'endroit ou se trouve la brèche, ils peuvent relever les traces des gobelins mais rien de plus probant. Si lesPJsveulent fouiller la pièce du fils de Vildar (Diplomatie DD25 et un solide bluff/raison pour expliquer en quoi les deux affaires peuvent avoir un point commun, si réussi l'un des garde d'élite ne lâche plus lesPJstant qu'ils sont dans le château et répétera toute découverte à son prince ce qui peut influencer la suite des événements). La chambre ne comporte rien d'anormal à première vue, (Fouille DD25) en recherchant les passages dérobés ont peut trouver une pierre mobile dans l'âtre de la cheminée, elle donne sur un puit d'environ 50cm de coté muni d'une échelle en fer forgé courant le long de la parois. (...)
Dernier point, après la première nuit après les investigations, aucune réapparition des gobelins, ce qui est la première fois depuis leur arrivée. LesPJsen arriveront sans conteste à la conclusion que c'est sous la ville qu'il faut chercher. Cela présente toutefois des difficultés évidentes ; la taille des galeries est bien souvent étroite, il faut donc ramper et se débarrasser de tout objet encombrant, la lumière peut poser un autre problème, enfin l'orientation et la méconnaissance des lieux peut représenter un danger labyrinthique mortel. (...)
Il faudra encore ramper, se démener dans des boyaux étroits entre maçonnerie, terre et roche pour atteindre le repère de la vermine et cela pendant prêt de 12 heures. LesPJspeuvent être confrontés à des pièges rudimentaires (DD20 max.) allant de la pierre basculant sur eux, à la fosse à pieux recouverts d'excréments, l'arbalète retenue par un fil. (...)
Enfin, au détour d'un coude, la lueur d'un feu de camps dressé dans l'une de ses pièces indiquera auxPJsqu'ils sont au bout de leur périple. Notons enfin que les troupes de Murchadh ne pourront suivre lesPJs, seul Refield le pourra. La salle est immense, il s'agit très probablement des vestiges d'un ancien temple ou lieu officiel. (...)
Des traces - pas et sang - mènent à deux endroits opposés (Survie avec pistage DD20) l'une des ouvertures a servi aux gobelins, l'autre aux humains. La piste des gobelins ; très vite lesPJstomberont sur l'un d'entres eux à demi-mort, il pourra préciser les mêmes informations que le gobelin précédemment capturé. (...)
Peu à peu les conduits commencent à sentir la marée et le sol devient spongieux, les gobelins cherchent à quitter la ville par la mer ! Quelques centaines de mètres plus loin lespersonnagesentendent du vacarme, puis les flammes d'une torche approchant vers eux ainsi que les paroles suivantes ; « vous croyez qu'il y en a d'autres ? » une autre voix ; « je ne pense pas, mais allez tout de même jeter un oeil ». Si lesPJsse font connaître, ils seront amenés à un légat soldat de Murchadh. Autour de lui, douze liges en cotte de maille, épée ou arbalète au clair. A ses pieds, une trentaine de gobelins étripés. Si lesPJsne se font pas connaître, quelques rounds de combats peuvent s'ensuivre avec tirs d'arbalète dans la galerie, quelques sorts puis la meute chargeant. (...)
Les empreintes laissées au sol (Survie et pistage DD15) permettent de voir que les fuyards sont au moins une dizaine, l'un d'eux laisse une empreinte en forme de cercle - jambe de bois -, tandis qu'un autre à laissé pas mal de sang sur les murs - blessure grave - mais rien de plus. A leur remontée, lesPJssont attendus pas les soldats de Murchadh et mené à ce dernier, la suite est connue, retrouver Aymeric. (...)
Les mendiants sont naturellement inamicaux aux questions (Diplomatie DD15 et Renseignements DD15 ou 20 une info par test réussi) pour avoir un début de réponse cohérente, dans le cas contraire les miséreux diront n'importe quoi ou éviteront simplement de répondre en prétextant ne rien savoir. Sur une réussite de 15, lesPJspeuvent apprendre l'existence des deux factions de miséreux, leur attitude l'un vis-à-vis de l'autre, leur mode de vie, le nom d'Ilyas et de Lagdana. (...)
Interrogés sur un homme à jambe de bois, les clochards désignent un certain Raphaël qui traîne du coté du port, absent ce jour. Quant à l'homme grièvement blessé, aucune information. Sur une réussite de 20, lesPJspeuvent apprendre qu'aucun membre du second groupe ne traîne en ville aujourd'hui. Qu'il y a deux personnes qui pourront avoir des informations plus précises, une tenancière de bordel - Edna - et un docker - Gaspare -. (...)
Du coup Edna l'a fait mettre dans la grange attenante qui sert de dépotoir à la moitié de la ville, il doit y être encore. S'il est mort Edna demande auxPJsde lui trancher la tête. Enfin Edna connaît bien Raphaël mais elle ne l'a pas vu aujourd'hui. C'est un ancien matelot qui a reçu nombre de blessures. (...)
La grange derrière Edna est un entrepôt ou une demie douzaine de gosses fouille les déchets. Ils détallent à la vue desPJs. Le loqueteux - Tred - est facile à trouver, il est recroquevillé dans un coin, ses frusques sont couvertes de sang, il tremble comme une feuille (Premiers secours DD15, il est fiévreux, sûrement une infection du sang et va mourir d'ici la nuit). (...)
Raphaël avait projet de la poursuivre, mais arrivé au dock il s'est aperçu qu'il en était incapable. A ce stade lesPJsen savent assez pour comprendre ou se trouve Aymeric. Il est entre les mains de Lagdana (Renseignements DD25 pour savoir qui elle est) sans doute une arcaniste. (...)
La seule solution consiste à interroger de façon systématique les ouvriers des docks, les pécheurs, les fermiers travaillant en bord de mer, après ½ journée de recherche, lespersonnagesauront la quasi certitude de la direction de Lagdana, le sud. D'autres méthodes consistent à diviser en deux le groupe (pas de perte de temps), envoyer des éclaireurs le long de la côte sur des chevaux légers (½ journée) ou tirer à pile ou face (quitte ou double). Si lespersonnagestotalisent plus de trois jours d'écart entre eux et Lagdana, ils perdent cette dernière et c'est la garde nordique qui retrouvera le petit Aymeric. (...)
La première partie (guard post) est inoccupée, une porte en bronze à double battant verrouille l'unique accès, il est composé de deux systèmes d'ouvertures indépendants, le premier est une serrure (DD35) le second un sort de Verrou de Mage (p301 GdJ 3.5). LesPJsou les soldats peuvent tenter de l'ouvrir en force avec un bélier improvisé (ils préviennent les occupants qui se placeront au mieux et les accueilleront « chaleureusement ») - la porte possède une solidité de 10 et 60 points de résistance, le test de Force est de 38 et on ne peut cumuler que 4 bonus force au maximum. (...)
L'intérieur de l'ancien temple sert désormais de refuge à Lagdana ainsi que 2 membres de la résistance. S'ils sont prévenus de l'arrivée desPJs, les deux résistants se placent en hauteur (meeting, commander's) et tirent à l'arc, tandis que Lagdana se met au fond de la pièce pour bombarder de sorts les arrivants. (...)
Pour les valeurs de la garde Nordique ou des sbires, prenez le profil des guerriers G2 et G4 p118 du GdM 3.5. Epilogue à Port Esben. C'est ici que se terminent les aventures desPJsà Port Esben, du moins pour quelques temps. Murchadh cherchera à éloigner lespersonnagespour diverses raisons, si ce n'est la plus simple, l'échec de ses troupes. Octroyez les XPs. XPs des rencontres. Si lesPJsfont preuve de perspicacité lors de l'enquête +5% de la globalité. Si lesPJscapturent Lagdana +100 XPs. Si lesPJsfont un pied de nez à la garde du nord +50 XPs et idem pour les sbires de Murchadh. Si lesPJsramènent Aymeric directement à Vildar, ce dernier leur doit une faveur. +10% du total pour un bon roleplay. Acte 4 Retour à l'île aux pirates. Quelques semaines se sont passées depuis que lesPJsont entrepris leur excursion sur l'île où se trouvait prisonnier un ancien démon. Entre temps les recherches sur le territoire vierge sont allées bon train, des troupes du district ont été dépêchées sur place. (...)
Toutefois il semblerait que l'endroit ne soit pas de tout repos, aussi les autorités décident d'y envoyer le petit groupe qui s'en ait déjà sorti, lesPJs. Leur travail consiste à pénétrer plus avant dans l'île et localiser le groupe d'individus qui y réside. Une fois le nombre, le lieu de vie et les défenses possibles passées en revue, lesPJsdevront capturer un autochtone et le ramener à la terre ferme. La mission leur est confiée par Aedán. (...)
L'esprit tellurique va tenter dans un premier temps de chasser les nouveaux envahisseurs, puis le second groupe viendra à sa rescousse en proposant une alternative permettant auxPJsde fuir et à eux de reprendre le dessus sur l'endroit et le premier groupe. En terme de gain, il sera difficile auxPJsà la fois de ressortir indemne de cette expérience et de donner à l'ordre de l'Ombre ce qu'il souhaite. Pour schématiser les événements et l'intrigue il est nécessaire de dévoiler comment fonctionne l'esprit tellurique et quel va être chronologiquement son mode d'action. Il est également nécessaire de bien comprendre que lesPJsvont être confrontés à une menace à la fois fantastique mais d'un ordre peu commun qui les mènera à la frontière de la réalité, entre leur propre notions et la conscience d'une entité millénaire. (...)
Si l'île se sent menacée, le « moi » de Téphra met en branle un mécanisme de défense contre l'agression - Refoulement en tentant de les faire partir puis destruction en utilisant le premier groupe d'autochtones, les belliqueux. L'île/ Téphra tentera plusieurs méthodes en s'adaptant à ses adversaires. Sans le savoir lespersonnagesauront franchis de fait la conscience de Téphra pour toucher sa partie inconsciente. Interviendra le second groupe d'autochtones qui symbolise le « surmoi » de l'esprit, qui en aidant lesPJs, en les soustrayant à la menace, joue le rôle de police interne à la conscience de Téphra. Ces autochtones proposeront auxPJsune sorte de quête initiatique, une transe onirique, leur permettant d'entrer plus profondément dans l'inconscient de Téphra - en fait permettant de passer du « moi » au « ça ». Dans cet endroit - ou se trouvent les composantes somatiques de Téphra, agressivité, aspect instinctif et sexués - ils pourront naviguer entre les différentes parties somatiques pour retrouver la présence d'une personne. (...)
Téphra s'est servi du premier groupe pour enlever Abrám et le mettre hors d'état de nuire - la question peut se poser, pourquoi ne pas le tuer, tout simplement ? Mais aucune réponse ne sera apportée -. Ainsi une fois que lesPJsauront atteint l'inconscient de Téphra, ils devront trouver ou se cache Abrám. Puis fort de cette information revenir dans la réalité pour aller le chercher. Ce qui leur permettra de quitter l'île. Ce que ne savent pas lesPJs, c'est qu'une fois dans leur quête onirique, ils leur faudra se jouer d'une ruse pour avoir l'information de la cache d'Abrám. Mais surtout ce que lesPJsne peuvent savoir c'est que tout ceci, autochtones compris n'est que manifestation du pouvoir de l'île sur leur propres esprits. (...)
Ils se confronteront simplement à ce que l'esprit tellurique met en jeu pour les repousser de l'endroit. Conscience. L'arrivée dans l'île est laissée à la discrétion desPJs, ils peuvent profiter d'un convoi maritime de marchandise pour Davindale qui les larguera en barque à quelques encablures de l'île. (...)
Peu de temps avant d'accoster le temps tourne et orage éclate. Téphra donne une « chance » aux envahisseurs de faire demi-tour. Pour symboliser cela, tous lesPJseffectuent un JS Vol DD20. Tout ceux qui échouent, sentent une l'île comme une menace, l'orage comme une fin prochaine. (...)
Autorisez les tests de natation sachant que cela est peine perdue, multipliez les JS Vig, mais quoiqu'il arrive tous lesPJsse noient). A partir de ce moment jusqu'à l'épilogue rien de ce qui va arriver n'est réel. LesPJssont inconscients mais vivants sur une grève de Téphra. Si l'un d'eux vient à mourir ou à être blessé, il est simplement hors jeu jusqu'à l'épilogue. LesPJsse réveillent sur une rive de l'île. Il semblerait qu'ils aient survécu à leur mésaventure. Ils sont à ½ de leur Pc et considéré comme épuisés. (...)
Tandis qu'ils reprennent des forces, s'organisent, récupèrent affaires et vivres ; la nuit tombe peu à peu. Tant qu'ils sont sur la plage lesPJsne subissent aucune agression, mais se sentent épiés en direction de la lisière de la forêt. Lorsqu'ils franchiront le couvert de la végétation, rien ne semblera changer dans un premier temps. (...)
Toujours l'impression d'être épiés, parfois le bruit d'une personne courant dans la végétation, une ombre ou à l'inverse l'éclat d'une arme. C'est la dernière « chance » pour lesPJsde partir. S'ils ne le font pas pour une raison ou une autre la barque disparaîtra et Téphra passera à un mode plus combatif. Alors que plusieurs jours sont passés sans permettre auxPJsde trouver quoique ce soit de concret, un premier événement va se produire et changer la donne. Lors d'un bivouac desPJs, le premier groupe - que nous appellerons par simplicité les « Belliqueux » - va attaquer lesPJs. Ils attaqueront de façon brutale et peu stratégique, de front. En nombre égal auxPJs. S'ils sont blessés, une brume se lèvera soudain du sol et camouflera leur disparition tout aussi brusque. Aucune trace ne permettra auxPJsde remonter à la source de l'attaque et seul l'angoisse et cette impression d'être épié resteront. Téphra vient de passer en mode agressif. (...)
Pour l'instant son assaut est désordonné et primaire, mais comme nous le verrons il va évoluer pour s'adapter aux agresseurs, lesPJs. Belliqueux (Humain de taille M). Barbare 2 FP 2 All CN (Valeur donnée en rage) For 14/18 Con 14/18 Dex 12 Int 10 Sag 10 Cha 10. (...)
Lors d'une marche le personnage de tête (Test de fouille DD20) déclenchera un piège qui enverra une flèche dans les des membres du groupe (Attaque +10, Critique 20, Dommages D6). A partir de ce moment et de façon aléatoire lespersonnagespourront déclencher des pièges (Similaires dans les DD et les effets, mais de conception différente si l'un d'eux échoue, question d'adaptabilité bien sur). (...)
L'attaque aura lieu dés qu'ils quitteront le camp. Les belliqueux attaqueront sur deux fronts, ils sont au nombre desPJs+2. Le premier à distance et le second par l'arrière tentant de capturer au filet un membre isolé desPJs. Si la moitié des agresseurs est blessé ou l'un d'eux tué, la brume se lève masquant leur fuite. S'ils arrivent à capturer l'un desPJs, ils l'assomment et l'emmène dans leur camp - le PJ est hors jeu dans l'immédiat, il se réveillera dans une fosse -. (...)
Les pièges sont toujours présents, mais le DD de fouille passe à 25 et les dommages à 2D6. Avant la prochaine confrontation lesPJsarrivent dans une clairière. Dans le coin opposé un énorme ours a une patte prisonnière dans une souche d'arbre. (...)
Tout échec ou attitude agressive entraîne la fureur de l'ours qui se dégage en se blessant de la souche et passe à l'attaque. Dans le cas ou lesPJsarrivent à soigner l'ours (Test de force combiné, DD30 et premiers secours DD15 par la suite, à chaque échec du test de Force réussite d'un test d'empathie sauvage DD25 ou fureur de l'ours). Quoique lesPJsarrivent à faire - le tuer ou le soigner - ils aperçoivent un autochtone à l'autre bout de la clairière en train de les observer avant des s'échapper). Si lesPJsont tués l'ours, Téphra passe à l'attaque la nuit suivante. Si lesPJssauvent l'ours, le second groupe intervient lors de la prochaine attaque en sauvant lesPJs. Ours brun blessé (Animal de taille G). FP 4/2 All N For 27/25 Con 19 Dex 13/11 Int 2 Sag 12 Cha 6. (...)
L'attaque suivante des belliqueux est organisée, ils attaquent de plusieurs endroits, sont deux fois plus nombreux que lesPJs. Ils utilisent un camouflage partiel pour attaquer à distance ainsi qu'un poison JS Vig DD12 provoquant une paralysie partielle pendant 1mn. Si lesPJsont au préalable sauvé l'ours, un second groupe depersonnagesarrive et attaque les premiers, ils aident lesPJsà fuir le combat en se repliant avec eux. Si lesPJsn'ont pas sauvés l'ours, ils sont capturés et emmenés au camp des belliqueux et jeté dans une fosse. Quoiqu'il arrive lesPJsseront sauvés pas le groupe des pacifiques. La différence est le stage au camp des belliqueux. Notes qu'entre chaque événement qui laisserait un PJ exsangue, suffisamment de temps passera pour qu'il soit de nouveau actif. (...)
Le moment passé au camp des belliqueux avant d'être sauvé se doit d'être désagréable ; des autochtones hystéros et parlant un langage abscons qui torturent joyeusement lesPJsen leur posant des questions (Qui sont-ils, d'où ils viennent, que font-ils ici, pourquoi, comment et plein de questions débiles du même cru). Surmoi. LesPJsseront emmenés à un autre camp distant d'une demie journée de marche. Leurs sauveurs ne s'encombreront pas de réponses, se contentant de hocher la tête sur certaines questions. Arrivés dans le camps, lesPJss'apercevront que la population est nombreuse - prêt d'une cinquantaine de personne contre la moitié dans l'autre camp - habillé de longue tunique et n'arbore ni arme, ni agressivité. Les autochtones se mettront en cercle autour desPJs, manifestant de la curiosité avant d'échanger un babillage agaçant dans ce patois nordique. Puis d'une hutte sort une femme accompagnant un enfant, ce dernier se dirige vers lesPJset s'assoit au sol, tandis que le reste de la troupe se disperse, la femme - sa mère sans doute - se tient debout derrière. Il se met alors à dessiner dans le sable et essaye visiblement de communiquer. (...)
La communication s'effectuera dans les deux sens par le même procédé, les signes de têtes et de mains pouvant faire office de moyens de communication compréhensible par l'enfant. Le message explique que lesPJssont en lieu sur (L'enfant désigne lesPJset dessine un village entouré d'une palissade - qui n'existe pas dans la réalité), pour l'instant (puis il détruit la palissade en dessinant des bonhomme à l'extérieur du village et en fronçant les sourcils). Que s'ils veulent survivre et partir de l'île il va leur falloir coopérer (il referme la palissade et montre son environnement en souriant, puis dessine l'île et lesPJsqui en partent et de nouveau il montre en souriant ses congénères). S'ils acceptent (il prend une moue interrogatrice), ils devront tous entrer dans la tente qui se trouve derrière (il montre la tente du doigt, la dessine et montre lesPJsy entrant, puis le dessine) et effectuer un rituel ou la prise de substances (il dessine un PJ avec une sorte de pipe et les yeux en spirale) leurs permettront de voyager en rêve dans l'esprit de Téphra (il dessine le même PJ en train de dormir puis un corps sortant du dormeur et entrant dans l'île par une porte). Une fois dans cet endroit, ils devront se jouer des danger (derrière la porte il y a des grottes, 3 pour être précis, la première comporte un humanoïde agressif, la seconde une jeune femme nue et la troisième un animal) et trouver une information cachée (il dessine à l'embranchement des salles une glyphe, il se cache les yeux, il l'efface et répète l'opération dans un autre endroit en affichant une mine interrogative), ou se trouve un vieil homme prénommé Abrám (puis il sourit en révélant l'une d'elle et indique une autre porte derrière laquelle se trouve un vieil homme). (...)
Une fois cette information récupérée, ils devront s'extraire de l'endroit pour revenir à la réalité (une autre porte et lespersonnagessortant avec le vieil homme et se réveillant) et partir à la recherche de Abrám qui leur permettra de partir de l'île (il dessine lespersonnagessortant du village et partant dans l'île, il dessine un oeoeoeoeil, puis le vieil homme). Dans la tente à l'arrière se tiennent deux personnes, un homme et une femme. Ils préparent lespersonnagespour le rituel, les badigeonnant de peintures puis leur faisant fumer des substances euphorisantes, tandis qu'à l'extérieur autour d'un grand feu, les chants et les danses tribales marquent le début des festivités. Dans la tente ce n'est plus que mélopées et fumée, lesPJscommencent à sombrer dans une douce torpeur hallucinatoire. Peu à peu le décor s'estompe. Ce moment est important car le rituel plongeant lesPJsdans le monde onirique marque que jusqu'à présent tout ce qu'ils ont vécu est bien réel, alors que non. Mais cela permet au MJ de brouiller les cartes en donnant de fausses impressions. Le Ca. LesPJss'éveillent dans le camp déserté par tous les autochtones. Leur exploration reprend et rien ne semble être changé, tant qu'ils ne s'approchent pas du volcan et de l'ancienne entrée de la prison du démon. (...)
Une fois arrivé à l'endroit où se trouve la place qui comporte la porte de prison en temps normal, lesPJsvoient trois portes de prison ainsi qu'un petit homme assis sur un roc au centre. Les trois ouvertures sont immenses et menaçantes, couvertes d'extravagants bas-reliefs. (...)
En fait il faut occuper la partie inconsciente de Téphra pour libérer le subconscient et lui permettre de donner l'information que sont venue chercher lesPJs, à savoir le lieu où se trouve Abrám - dans une grotte sur l'une des jetées balayée par la mer au sud de l'île. (...)
Si le farfadet est attaqué, il disparaît et réapparaît quelques instants plus tard. Il fixe en permanence les salles ou lespersonnagesrentrent. Lorsque ces derniers réussissent l'épreuve de la salle, il souffle en maugréant et semble se concentrer (régénérant du même coup l'épreuve). L'ouverture d'où provient l'air glacial, l'agressivité (FP identique au niveau despersonnages). Derrière se trouve une grande salle couverte de glace où se reflètent en myriade le ou lespersonnages. Des reflets sortent bientôt les doubles despersonnagesmais complètement putréfiés - n'appliquez cependant aucun modificateur et considérez les comme des affamés -. Lorsque les doubles morts-vivants meurent la glace se fissure. (...)
Des femmes et des hommes lascifs et nus sirotent des vins, une musique agréable parvient aux oreilles desPjs. Rien de plus. Si par hasard l'un desPJsfinissait par s'allonger sur une couche, buvait du vin, ou parlait à un quelconque personnage de ce tableau, il sentirait l'effet de la salle sur lui, il se sent reposé, soigné (de la totalité de ses blessures) et perd 1 point d'intelligence temporaire (les autrespersonnagesse rendront compte de l'effet secondaire lorsque l'intelligence du personnage avoisinera 5 points sous son score actuel). Si le PJ arrive tout de même à 0 en intelligence par ce biais, il fait partie intégrante de la scène et ne peut plus sortir, se complaisant dans cet aspect. L'ouverture d'où provient l'odeur animale, l'aspect instinctif (FP 7). (...)
5) chargé de la protéger. Elle a les yeux fermés et tient dans sa main un dé (D6) qu'elle lance devant le ou lesPJsqui entrent. Toute la difficulté provient du corpus de règles que ne donne pas la jeune femme, les règles doivent être donnée par le farfadet de l'entrée à la condition qu'au moins une autre salle soit occupée. (...)
Elle ne peut pas utiliser autre chose que des mots, pas de mots ayant la même racine étymologique, a chaque mot donné le PJ peut répondre un seul mot (lesPJspeuvent se concerter). Chaque fois qu'un personnage ou un groupe échoue, elle ouvre les yeux, tous lesPJsla voyant doivent effectuer un JS Vig DD12 ou être pétrifiés. Tous lespersonnagesqui évitent son regard subissent une attaque de force (Att +20 Dommages 2D4+8 Critique 20) laissant de cruelles lacérations. Les mots à trouver arrivent par séquence de 5, toutes les 5 fois la femme pose la question qui correspond aux 5 mots trouvés (elle ne dit pas les mots que lespersonnagesn'ont pas trouvés), si la réponse est trouvée (Une seule réponse acceptée) lespersonnagespétrifié sont libérés du sort. Quelques séquences de 5 mots et l'énigme qui va avec. (Conseil, entraînez vous avant avec votre petit frère ou votre petite soeur ; référez vous au règles de pyramides). (...)
Poule - Virage sans fin qui ne mène nulle part. Qu'est-ce ? ? Cercle Une fois l'information acquise, lespersonnagesn'ont plus qu'à faire demi-tour, se rendre dans le camp et s'endormir, après quoi, ils s'éveilleront dans la hutte du rituel. Les « pacifiques » mèneront lesPJsau sud de l'île, il faudra que lespersonnagesbalayent les jetées à la recherches d'une grotte (Fouille DD25) après quoi, ils pourront descendre dans l'endroit (Escalade DD20 - la parois aux nombreuses prises est détrempée). Le vieil homme se trouve au fond, de l'eau jusqu'à mi-cuisse, il est enchaîné au mur et porte un bâillon. Dés que lesPJstouchent les chaînes d'Abrám, une vague vient frapper lesPJsde dos, puis une entité élémentaire boueuse en sort agressant sauvagement lesPJs. Si lesPJsenlèvent le bâillon d'Abrám, ce dernier prononce un mot de pouvoir et la terre se met à trembler, la grotte se remplit d'eau en quelques instants (JS Vig DD virtuellement impossible puisque lesPJsretournent dans la réalité et doivent perdre connaissance). Ils peuvent également tenter de détruire l'élémentaire ou mourir sous ses coups, tout ceci menant à la même fin. Para élémentaire de vase (Elémentaire eau, terre de taille G). FP 5 All N For 20 Con 19 Dex 14 Int 6 Sag 11 Cha 11. (...)
Bab +6/ lutte +16 CA: (Dex +2 Naturelle +8 Taille -1) 19 RD 10/magie + RD 1/Compétences: Détection +12, Perception auditive +12 Dons: Attaque en puissance, Science de la destruction Particularités : Acide (Toute personne touchée doit réussir un JS Ref DD16 ou voir son équipement subir 40 points de dommages, si le personnage porte du métal ses JS s'effectuent à -4, toute arme touchant la vase doit effectuer le même JS, toute personne frappant à main nue subit D6 de dommages), RD, Elémentaire Att : coup +10+5 Dommages 2D8+7 +D6 d'acide - critique 20 Tactique : aucune. Epilogue. Lespersonnagesse réveillent sur la jetée, l'orage semble s'apaiser, leur barque non loin, gît, indemne. La forêt les toise, menaçante, l'impression d'être épié puis plus rien. Si lespersonnagesse tentent de nouveau Téphra, la scène se reproduira, avec quelques variations plus mortelles à chaque fois. Sinon, ils peuvent partir, tout simplement. XPs des rencontres. Si lesPJsfont preuve de perspicacité lors de l'enquête +5% de la globalité. LesPJsrésolvent en totalité le rébus de l'enfant +100 XPs +10% du total pour un bon roleplay. Spécial, pour les personnage ayant survécu à cette aventure sans « mourir » octroyez un bonus de +1 en JS Volonté. (...)
Ce scénario beaucoup plus classique que le précédent n'en possède néanmoins pas moins son charme, il permet auxPJsd'avoir leur première confrontation politique et met en scène jeux de cour et d'intrigues. Quelques semaines après leur retour de l'île, lesPJsont atterri dans un petit village de pêcheurs à quelques kilomètres au sud de Port Esben. Accueilli dans la chapelle de l'ombre locale, ils sont loin de se douter que leur repos amplement mérité touche à sa fin. Alors que le légat Julyan (Voix de l'Ombre, L3) est absent pour son prêche matinal et que lesPJsse réveillent dans les appartements jouxtant la chapelle ; ils entendent un bruit sourd provenant de la chapelle, puis des sabots et quelques hennissements. (...)
Il montre son bras ou rutile le symbole de Cabale, mais en plus complexe, comme s'il avait évolué. Alors qu'il prend la parole, lesPJss'aperçoivent d'un froid surnaturel régnant dans la place. « Je me nomme Tancred, légat du temple, grand maître du miroir. (...)
Officiellement vous serez des acolytes du rédempteur Filip Doquemadara, ce qui indiquera clairement qu'il y a un traître à l'ordre dans nos rangs, ainsi vous aurez tout le respect du à votre charge et vous pourrez inspirer terreur et crainte, même si tous ne l'afficheront pas. Votre couverture devrait pouvoir durer le temps de votre investigation ». Il tend auxpersonnagesun ordre de mission provenant des mains du rédempteur Filip Doquemadara, désignant lesPJset signifiant leur droit d'enquête dans le respect des protocoles de l'ordre durant le sedisvacance, la confidentialité de leurs preuves et conclusions. Alors que le froid atteint maintenant un palier, la température chute rapidement et l'environnement se couvre d'une fine couche de givre, il reprend la parole : « Votre travail consiste à localiser les 3 primats, si l'affaire devait évoluer durant vos recherches, vous seriez livrés à vos propres choix. (...)
Faites pour le mieux de la Cabale ». Alors que Tancred se retourne sans attendre, le froid devient intenable. Si lesPJstentent de lui poser des questions, il se retourne avec un sourire mauvais aux lèvres et y répond (Chaque question implique que l'impression de froid continue). (...)
26 Primat, légat en vue pour le poste à occuper, il est généralement plébiscité par certains membres du cum clave qui attendent en retour faveurs et protection. mieux de ses connaissances pour aiguiller lesPJs, toutefois je conseille au MJ de prendre connaissance de l'intrigue et de la suite du scénario avant de trop en dire. (...)
Puis grâce aux exactions que nous trouverons dans la suite de cet écrit, il va manipuler Codie, lesPJset tout le monde, son but devenir le légat suprême en charge de Port Esben, jeter l'opprobre sur les dévots tout en blanchissant les cabalistes, le tout en supprimant ses rivaux....au nez et à la barbe de tous et avec la participation desPJs(qui servent à la fois de fil conducteur et de fusible). Les trois vertus de la cabale. La Cabale est un vieil ordre séculaire dont les principes primordiaux étaient d'une grandes simplicités et même si ces principes ont évolués au fil du temps, la Cabale continue de les appliquer. (...)
Comme nous le verrons dans la suite du scénario ce principe sera utilisé par Tancred pour mener lesPJsà suivre le fil rouge volontairement laissé. Retour à Port Esben. Contrairement à ce qu'a pu dire Tancred, lesPJsont leur petite réputation à Esben. Certains les ont vu travailler pour Murchadh ou le prince en arborant l'emblème du guet, mais personne ne sait qui ils sont réellement. (...)
Cette nouvelle apparition n'ira sans doute pas sans questions détournées à leur sujet, mais les lettres de crédits du rédempteur leur assurent une bonne couverture. Ils seront logés au château avec les invités de marque et une domesticité leur sera attribuée. LesPJscommenceront sans doute par s'enquérir des faits : La disparition des Primats remonte à J-2 lorsque lesPJsarrivent à Port Esben. Les informations suivantes sont facilement disponibles (le Prince, Codie, n'importe quel membre du conclave) 2 venaient de Bastion et l'autre de Davindale. (...)
Sur de lui en présence des membres du conclave, soigné (presque à l'élégance), fait preuve d'une grande amabilité et d'un savoir-vivre proche de la servilité. Il accueillera lesPJsavec bienveillance et ses deux gardes (LS4) qui l'accompagnent quasiment partout. C'est un homme occupé et son temps est précieux, il est en permanence assailli de questions logistiques en rapport avec le bon déroulement du conclave. (...)
Il est préoccupé par cette fonction, le rôle du conclave et la disparition des trois primats (un test de psychologie DD20, indique une attitude empruntée cachant sa réelle nature). LesPJsarrivent à point nommés, car l'affaire a pris une tournure nouvelle au matin. Une missive a été retrouvée dans la main d'un garde (ce dernier a été assassiné par derrière et n'a pas vu son agresseur). (...)
Huw Ulderico est lié à la guerre, Tyriq au travail, l'administration des biens et le bon déroulement des pratiques, Slavko Gerd quant à lui est relié à l'art de l'éloquence, de la persuasion. Sans le savoir lesPJsviennent de mettre le doigt sur les trois vertus de la Cabale, ce qui identifie les 3 primats comme des Cabalistes et donc le rédacteur comme un Dévot). (...)
Si, imperméables à nos exhortations, vous poursuiviez le même chemin (La première partie est simple, la seconde cache un indice « le même chemin » qui comme métaphore indique à la fois la voie suivit par d'éventuels contrevenants, comprendre lesPJs, mais indique aussi la voie des offices et des lieux ou seront retrouvés les primats). Alors à la dernière liturgie un coup fatal sera porté au sein de ce conclave en sonnant le glas et la rédemption (Donc à l'office du sacrement un 4éme coup sera porté aux membres du conclaves, qui les tuera sans doute et leur permettra peut être de se racheter, reste à savoir si la menace existe et de quel ordre elle peut être, n'oublions que nous parlons de 50 légats enfermés dans la même pièce32). (...)
Nul ne peut entrer lors d'un Ubi periculum, la garde est renforcée hors de la pièce. Au moment ou lespersonnagesprennent connaissance de la missive il est 20 heures (rappelons à ce propos que Aryth à un temps de révolution de 26 heures). Il reste environ 9 heures avant le premier meurtre de Primat, lesPJsseraient bien avancés de tout mettre en oeuvre pour le trouver à temps. Codie assiste a l'arrivée des légats du conclave et leur assigne accompagné du Camérier du Prince Vildar - Thorsten - différents endroits ou loger avec leur domesticité et leur hommes d'armes. (...)
La ville est en effervescence, un tel événement mobilise les forces de chacun et l'attention de tous, les contrôles sont réguliers. Bien sur Codie donne comme consigne auxPJsle respect de ses hôtes mais une entière liberté pour consulter les archives du temple (elles se trouvent dans une crypte sous le temple et sont extrêmement bien protégées). Pour arriver à leurs fins, lesPJsdevront tout d'abord apprendre qui sont les trois primats pour mieux les cerner (ce qui va prendre quelques temps et 3 tests de renseignements DD20 pour les informations de bases et DD25 pour apprendre qu'ils sont Cabalistes). Une fois que lesPJsauront fait le lien entre le credo, les heures des meurtres, ils devront encore chercher un lien tangible. (...)
La statue représente un cavalier fougueux sur un cheval cabré pointant de sa lance l'est, au sol un Dorn en tenue traditionnelle portant une hache vers le bas et tend sa main vers le Sessar. Lorsque lesPJsarrivent une pluie nocturne c'est abattu sur l'endroit, elle masque odeurs et traces de la fumée (Test en survie DD20 si odorat DD15). Dans les ruines un homme dressé sur un bûcher a fini de brûler. LesPJsviennent de trouver le premier lieu, le Bellatore ainsi que la première victime, méconnaissable, Huw Ulderico. (...)
Elle ne porte plus le symbole du culte mais sa main gauche tient une épée longue de maître finement ouvragée (qui permettra de l'identifier, Test de Connaissance Noblesse et Royauté DD25, Religion DD20 ou EstimationDD25). Lespersonnagesdoivent se mettre en quête du prochain indice. Les deux moyens de trouver l'indice sont l'intuition (en effectuant le rapprochement avec les 3 vertus Cabalistes, choses que pourront faire lesPJss'ils cherchent un sens à une trinité présente dans la Cabale, Test d'Int DD20) ou encore par l'intuition en regardant la lance du Sessar (Fouille DD15) son fer est marqué de sang (celui de Ulderico). Cette dernière pointe vers le sud-est, comme indiquant le prochain lieu. Si lesPJsprennent le temps de fouiller aux environs, ils auront la désagréable impression d'être surveillés, s'ils persistent (Test de Détection DD20) ils entrevoient un cavalier au loin qui à tôt fait de disparaître. (...)
N'oubliez pas de semer de faux indices (Signification de 853 par exemple)...ils ont désormais jusqu'à la mi-journée pour trouver le suivant, soit 9 heures. 24 heures Chrono. Durant les 9 prochaines heures, lespersonnagesdoivent subir un attentat à leur encontre lorsqu'ils seront dans les archives. Le seul but de cette attaque est de leur faire croire qu'on veut les faire échouer dans leurs recherches (ce qui n'est bien entendu pas le cas). (...)
Croyez vous que lorsque le conclave sera impuissant et ne pourra plus utiliser sa magie, il pourra survivre bien longtemps ? ». Le message est peu clair mais lesPJsauront le loisir d'en parler par la suite à Codie qui les mettra bien entendu sur la piste. Un artefact a été dérobé il y a une saison à Terros Obsidia. (...)
Tactique : utilisant deux tas de chaînes dans un coin (prévus au préalable) ces dernières s'animent sous le coup du sort Chaînes Dansante (4+1 Pe) lorsqu'il est en danger il utilise Etat gazeux (3+1 Pe) pour fuir. Rôle : faire peur auPJset faire passer un message. Au cas où il se fait prendre il est emmené par la garde et s'évade dans l'heure. (...)
A Port Esben il n'y a pas de pressoir et le moulin se trouve au nord-ouest de la ville, en revanche le four à pain se trouve dans le quartier ouvrier. Le bâtiment est fermé de l'intérieur à l'arrivée desPJset il faudra forcer la porte maintenue par une traverse. A l'intérieur une odeur forte et une chaleur éprouvante assaillent lesPJs. L'entrepôt est constitué de différentes chambres de stockage, de chauffe, de pétrissage... la farine vole en tout sens. (...)
Soudain un cri retentit, dans l'un des fours est enchaîné l'un des primats. La porte est verrouillée (DD25) et brûle quiconque la touche (D6 de dommages par round). Si lesPJsarrivent toutefois à sortir l'infortuné, ce dernier est déjà à moitié carbonisé. Il porte contre lui une épée longue qui permettra de l'identifier comme étant Tyriq. (...)
Codie qui est manipulé à son insu pense que le complot se retournera contre la Cabale lorsqu'il sauvera tout le monde et qu'il deviendra le candidat providentiel à l'élection. Mais lesPJset les autres membres du conclave auront des soupçons (à la fois par les indices qu'il a donné, par les aveux de son exécuteur que nous retrouverons dans le dernier lieu, par une confession de foi qu'il a fait dans son carnet de note - Tancred l'a un peu aidé pour ça - et enfin par le soudain revirement de situation). (...)
Lorsque Tyriq l'accusera publiquement, il avouera et tentera de prendre la fuite. En ce qui concerne l'amulette, lespersonnagesn'ont encore aucun indice à ce stade des recherches (enfin il y a un, mais il est peu probable que lesPJsl'ait entraperçu, il s'agit dans la missive du mot sépulcre). Lespersonnagesn'auront d'autres choix que de recourir aux archives succinctes de cet objet. L'amulette se nomme le Principe d'Yv'. (...)
Une chapelle dans le château du Prince Vildar et une chapelle à l'ouest de la ville. C'est dans cette dernière que lesPJstrouveront le corps de Slavko Gerd brûlant sur un bûcher dressé au centre. Dans la chapelle se trouve également dissimulé dans les ombres l'exécuteur de Codie, celui-la même qui espionnait sur sa monture. (...)
Il sera toutefois capturé à la sortie de Port Esben par la Garde Nordique - sur dénonciation anonyme d'un homme de Tancred - et balancera Codie pour survivre. Reste désormais l'amulette, lesPJss'enfonceront sans doute avec Codie et quelques hommes d'armes 35(x1,5 par PJ) dans la nécropole. (...)
Tout le monde fouillera pour trouver l'objet et Codie le trouvera - vu que c'est lui qui la dissimulé -. Il montre sa trouvaille auxPJset soudain se met à glousser d'un rire mauvais. Il n'a qu'une phrase « Merci pour tout, votre mort scellera ce complot ». (...)
En sortant il actionnera un levier qui refermera une lourde porte de métal bloquant l'unique passage vers la sortie. Commencera pour lesPJsoutre le combat, une course contre la montre entre eux et Codie. Une fois éliminé il faudra trouver un moyen de sortir de la nécropole (Test de Fouille DD25 pour trouver un passage secret menant sous le parvis du temple), il faut encore réussir à l'ouvrir (Test de Force DD30). (...)
Tout bascule en un instant lorsque sur le balcon supérieur apparaît Tyriq (Tancred) qui le désigne du doigt et révèle l'imposture. Codie bredouille et commence à reculer. C'est à ce moment que lesPJsdéboulent. Codie les menace de déclencher l'amulette et recule de nouveau. Alors qu'il est acculé, il prononce le mot de commande en brandissant l'amulette. (...)
Ce dernier sera mené à la question et torturé pendant des heures. Au final elles remettront leur rapport à Tyriq et aux membres du conclave - lesPJspeuvent y assister discrètement - elle met en cause Codie et ses hommes de mains comme seuls coupables et blâmables du meurtre des deux primats, de la tentative d'utilisation manquée d'un objet prétendu magique. (...)
Les Soeurs Indulgentes concluent à l'inexistence de cette tierce personne, Codie cherchant manifestement à se couvrir et à déporter ses forfaits. Alors que lesPJss'en vont du temple, ils croisent Codie, enchaîné et meurtri, encadré de 12 hommes. Il bave du sang et claudique, son corps n'est plus que plaies, son oeil unique fixe lesPJs. Il trouve la force de faire signe à l'un d'eux d'approcher. La garde ne fera rien pour empêcher que l'un desPJsapproche s'il s'identifie. Codie marmonne « Il me parlait, il me hantait dans mes rêves, il ma dupé ». (...)
Codie sera mené à Terros Obsidia pour y faire rédemption - plaignions le une dernière fois - quant auxPJsils croiseront Aedán sortant de la chambre de Tyriq, il leur demandera la raison de leur présence ici. (...)
Lorsqu'ils parleront de l'affaire, Aedán aura un mauvais sourire en leur expliquant que Tancred a disparu depuis un an (il vient de comprendre que Tyriq est un imposteur en faisant le lien avec Tancred, il se gardera d'en parler, gardant cet atout dans la manche). XPs des rencontres. 500 XPs pour la complexité de la trame. Si lesPJsfont preuve de perspicacité lors de l'enquête +10% de la globalité. +10% du total pour un bon roleplay. Acte 6 Garou. Vérifiez que lespersonnagesaient atteint le niveau 5 dans le cas contraire insérez une rencontre ou un entraînement. Calcul pour 4personnages: acte 1, 660 xps ; acte 2, 1855 (total 2515/ niveau 2); acte 3, 1320 (total 3835/ niveau 3) ; acte 4, 6491 (total 10326 réduit à 9999/ niveau 4) ; acte 5, 2057 (total 12056/ niveau 5). Ce calcul est basé sur un gain maximum (ou quasi) à chaque acte, lesPJsne devraient pas gagner plus de ces scores d'XPs en règle générale sous peine de déstabiliser la mécanique de jeu par la suite. Ce scénario met en scène une intrigue assez simple qui demandera auxpersonnagesun minimum d'investigation et de diplomatie avant de passer à des choses plus sérieuses. (...)
Craven pense qu'il s'agit d'un groupe de résistants installés dans les environs. Pour endiguer ce problème avant qu'il ne prenne trop de proportion lespersonnagesdoivent infiltrer le village, car Aedán pense qu'il y a forcément des connivences avec les locaux, trouver le fond du problème et le résoudre. (...)
Une troupe de 50 orques arrivera dans 30 jours à proximité du village, ils seront sous les ordres d'un Uruk - Mög - qui a pour consigne de se mettre à la disposition des porteurs de la marque du Sod. Craven est un cabaliste d'importance moindre et à ordre d'être à disposition desPJs. Comme à son habitude ce scénario propose une vue d'ensemble que lesPJssont libre de suivre ou pas et ne servent que pour aider le MJ a mener à bien son intrigue. L'intrigue. (...)
En fait les loups comme nous le verrons plus tard ne sont qu'une partie de la piste. Alors que le voyage pourrait poser des problèmes lesPJsbénéficient d'une relative tranquillité avant d'arriver au village. La pluie, le brouillard doublent les temps de trajet (+5DD survie pour ne pas se fourvoyer). (...)
Encore un indice de la douceur du coin, une main humaine fichée dans le comptoir, la lame est cassée net, le membre est tranché au poignet et le sang qui dégoutte n'a pas encore été nettoyé. Autant dire que l'arrivée desPJsse fait dans la quasi indifférence totale. Cependant si lesPJsne se présentent pas à Craven dans les premières minutes qui suivent leur arrivée, un peloton orque déboule (Ils sont 8 hostiles, G2 et ont bien l'intention d'en découdre). Craven est un légat d'une quarantaine d'année, ses yeux torves, son nez de corbin, sa chevelure absente lui donne l'aspect d'un vieux machin qu'il ne faudrait pas trop bousculer. (...)
A sa maigreur s'ajoute une voix enfantine laissant une impression de désordre et de mal être. Craven (Légat 7) reçoit lesPJssans grandes pompes autour de sa table personnelle à l'arrière de la bâtisse. Un quignon de pain et un peu de vin tiendront compagnie au discours de Craven. (...)
On ne compte pas à ce jour d'effusion de sang due à cette mesure. Ainsi villageois, orques ou voyageurs, disparaissent peu à peu...il s'étonne d'ailleurs que lesPJsaient pu arriver si vite et sans encombre. Les villageois, austères et peu enclins à parler auxPJs, ils sont visiblement mort de peur à leur simple présence (Test d'intimidation DD12 ou diplomatie DD20 permet de délier les langues). Les personnes qui parlent sont regardées de travers par les autres - par la suite ce seront des victimes désignées -. (...)
La nature a toujours été l'alliée de leur peuple et aujourd'hui elle rend ce qu'on lui a infligé. Bien sur dire ces quelques phrases à des adeptes du culte peut valoir une mort immédiate et lesPJsauraient tord de sans priver auquel cas on leur répondra seulement sous la torture. Il est pourtant simple de démontrer aux villageois que le folklore nordique n'est pour rien dans cette affaire, des villageois se sont fait dévoré comme les orques. (...)
Mazg ne sait plus qu'elle tactique employer, le feu, les battues, la défense ce sont tous montrés inefficace face aux bêtes. Lui aussi pense qu'il s'agit d'une immense meute de loup qui campe dans la région. LesPJsvont sans doute s'intéresser à l'orée du bois dans un premier temps. Le village est entouré d'une palissade de pieux de 3m de haut ou des meurtrières percent ça et la. (...)
Une prairie de 300m s'étend dans toutes les directions jusqu'à la lisière. Cette dernière peut être fouillée de jour ce qui demande 12 heures que peuvent se répartir lesPJs, chaque heure permet de repérer des traces (Test de survie + don pistage DD20 pour repérer des traces de loups vers l'est et le nord). Elles s'enfoncent profondément dans la forêt sur plusieurs kilomètres...si lesPJsse retrouvent isolés ils subiront une attaque voir plus bas. Chaque soir - et pas forcément à la pleine lune - les loups attaquent. (...)
Si un astirax tente de prendre possession d'un loup il est littéralement éjecté, il pourra transmettre l'impression d'une autre présence dans l'esprit du loup. Quelques soient les tactiques inventées par lesPJsles loups semblent toujours aussi nombreux et trouvent également eux aussi des tactiques pour contrer lesPJs. Peadar et le Loup. Lespersonnagesvont donc peu à peu s'encroûter dans deux solutions attendre et mourir ou chercher et mourir. En effet dans les deux cas, les loups seront de la partie, toujours nombreux. Lespersonnagespourront glaner quelques informations, il y a deux meutes distinctes (Connaissance nature DD15), aucune ne semble être menée par un mâle alpha (Connaissance nature DD15). (...)
Du à leur empathie commune les loups de la meute A ne peuvent attaquer les loups de la meute B, même sous contrôle mental sauf si B les agresse physiquement au préalable. Lespersonnagesn'auront d'autres choix que de creuser de leur coté. Il y a trois solutions pour déverrouiller la situation. (...)
Il y a bien une légende locale qui parle de deux frères jumeaux et qui est associé aux loups, mais personne n'en connaît la teneur tant elle est ancienne. Une fois ces quelques infos glanées à la sueur des yeux et à la vigilance du scalpel, lesPJspourront 1/ mettre en quarantaine les villageois - qui le sont déjà soit dit en passant et tenter de séparer le grain de l'ivraie, 2/ chercher cette histoire folklorique. (...)
En fin de compte Peadar et Raedar doivent s'affronter et s'entretuer pour que tout cela cesse, mais lesPJspeuvent grandement aider dans cette besogne. Actuellement Raedar, le vampire passe son temps dans la terre sous forme gazeuse, ne sortant que pour mettre à mort un membre isolé de la meute de Peadar. (...)
Ils savent que sous cette forme, ils ne sont face à l'Ombre qu'une nuisance, sous la forme révélée de loups-garous ils deviennent une menace a éradiquer à tout prix. Quinze, c'est un beau chiffre. Quinze jours après l'arrivée desPJssera une nuit de pleine lune. Les loups-garous de leur propre initiative attaqueront le village en masse en usant de leur forme hybride pour décontenancer les adversaires et franchir les défenses. (...)
Le feu va se déclarer quelques temps après la seconde attaque. A partir de là, il ne restera qu'à fuir. LesPjsauront le loisir de courir comme des déjantés entre des masures en feu des loups par dizaines aux trousses. (...)
Cette scène pourra se jouer à cent à l'heure, les attaques pleuvant de toute parts - peut être que lespersonnagestrouveront la morts, seront gravement blessés ou seront infectés -. Quoiqu'il arrive, les deux frères sortiront de leur cache à l'apogée du carnage pour s'affronter, leur armée de loups de chaque coté, les rares survivants orques et humains tentant de fuir. Ce combat n'est pas celui desPJs. Comme prévu Peadar l'emportera sur Raedar. Bien que cruellement blessé, il reste un adversaire de taille et sa dague sera sans doute la meilleure arme pour en venir à bout. (...)
Le village est probablement rasé à l'arrivée des renforts orques qui feront une bonne escorte pour revenir à Port Esben par exemple. De cette histoire peu morale lesPJspourront tirer tout de même 2 objets rares, la satisfaction d'avoir survécu et quelques XPs. XPs des rencontres. Si lesPJsfont preuve de perspicacité lors de l'enquête et d'un flegme olympien face aux événements +10% de la globalité. (...)
Acte 7 Le joueur de fifre. Le scénario qui suit se déroule sous forme d'enquête et de chasse à l'homme, un domaine ou lesPJscommencent à être rodé. Aedán retrouve lesPJsà Port Esben pour leur confier une mission à Riismark au nord (885kms). Cet important village septentrional est en passe d'atteindre la taille d'une petite cité. (...)
Autant dire que la situation est sur le point d'exploser. Les cabalistes ont envoyés un de leurs agents - Lackdan - pour découvrir ce qu'il se trame et lesPJsdoivent le rencontrer à mi chemin dans un cirque naturel « Le rot ». Ce dernier leur fera un rapport complet de la situation à Riismark et lePJsdevront décider si l'affaire leur revient et comment résoudre le problème. Comme à l'ordinaire le scénario présente des états de faits que le MJ et lesPJssont libre de suivre ou non. Notez que Aedán donne une plus grande marge de manoeuvre auxPJsavec un choix de refus (si c'est le cas, sautez l'acte pour mieux en insérer un autre pour ne pas déséquilibrer la mécanique de progression). L'intrigue. (...)
Riismark est un lieu désolé, ivre de froid, enneigé au plus fort de l'année. Un lieu de mort. Le Rot. Lorsque lesPJsarriveront au « Rot » ils trouveront comme prévu un campement arborant le symbole de l'ordre. 3 hommes s'évertuent à donner à l'ensemble une cohérence sous une neige poisseuse et un vent violent. (...)
L'autre est en train de préparer un maigre feu à l'abri d'un chaos rocheux, enfin le dernier Lackdan s'est réfugié sous la tente où meurt un brasero. LesPJsle trouveront en prière, mais après son culte il fera bon accueil, servant un vin chaud auxPJsfourbus. Il leur fera comme prévu un rapport sur la situation à Riismark. Là-bas, une organisation tente de prendre le contrôle de la ville. (...)
D'après Lackdan, l'endroit est dangereux et il faut montrer patte blanche vis-à-vis des orques sous peine de subir de mortelles et immédiates représailles. Cette attitude profil bas ne favorise en rien les recherches. Pendant le rapport de Lackdan lespersonnagespeuvent tenter voir si quelque chose cloche (à leur initiative seulement, Test de Psychologie DD20). LesPJspeuvent voir plusieurs choses qui clochant, d'abord les deux légats soldats, aucun des deux ne parlent, interrogés ils ne répondent que par un hochement de tête ou un vague acquiescement oral. Ensuite Lackdan, son discours à l'air trop bien rodé et même s'il semble dire la vérité, lespersonnagesn'en en auront pas moins l'impression qu'il ment. En fait Lackdan est sous le contrôle de l'organisation, il est sous la coupe d'un enchantement - sort Mission Arc 4 - qui l'oblige à donner ces informations auxPJs. Les deux gardes du corps sont également sous le coup de ce sort et du sort oubli de surcroît, ils ont pour mission première de veiller sur Lackdan et secondaire de l'éliminer si ce dernier trahit l'ordre ou à la fin de la durée du sort. Lackdan n'a pas idée de son état et donne les informations en toutes bonne foi. Si lesPJspoussent plus avant, Lackdan (Legat niveau 7) semble ne pas comprendre et les 2 sbires viennent à sa rescousse. Traitez les comme des Légat Soldat niveau 4 sans sorts (FP3). Si lesPJsdéfont l'enchantement, les réactions peuvent être diverses, Lackdan et ses hommes ne se souviennent plus de rien de toute manière. LesPJstrouveront le corps de Lackdan sur le chemin du retour, ainsi que l'un des soldats, l'autre errera à moitié nu et à demifou. (...)
Les étendues autour de Riismark sont constellées de campements orques, la vigilance y est basse, mais ces derniers ne peuvent manquer de voir lesPJs. Les orques se porteront au devant despersonnages, ils ont une attitude belliqueuse qu'il faudra apaiser sous peine de se faire brutaliser et insulter. Riismark est enclavé entre des chaos rocheux et coupe l'unique chemin qui part du sud vers le nord, le reste étant assez impraticable. (...)
La porte d'entrée est ouverte et la herse relevée, quelques orques sont en faction ainsi qu plusieurs renifleurs et sniffent chaque personne. LesPJssont fouillés et un officier orque vient reluquer les papiers desPJset s'entretenir de la raison de leur présence. Une fois les formalités effectuées, lesPJssont libre d'aller ou bon leur semble ou d'être conduit aux officiels de la cité. L'endroit est misérable, une neige crasseuse recouvre chaque centimètre carré des bâtiments à demi en ruine, quelques arbres morts donnent à l'ensemble un aspect dépenaillé et les la rigole d'immondices qui coure dans les rues n'augure pas un endroit très convivial. (...)
Les gargouilles sont sous le joug mental de l'organisation. La Kurasatch Udareen est visible à la forteresse uniquement le jour pour lespersonnages- la nuit elle s'adonne à des activités plus palpitantes -. Elle reçoit lespersonnagessous bonne garde - pas moins de 10 orques pour chaque PJ - le tout dans une salle immense ou ils ne pourront pas l'approcher à moins de 10m (Test connaissance de la guerre DD10, elle cherche à se protéger, psychologie DD25 bien que sa voix ne trahisse rien, une certaine angoisse peu se lire dans ses yeux). Uhail parle d'une voix forte et son regard se veut perçant, les rares mèches blanches qui ornent son front sont masquées par une serre-tête de métal noir. (...)
Elle porte à son flanc un Vardatch de taille imposante marqué de multiples encoches. Elle s'enquiert de la présence despersonnagesdans ses murs - son ton de voix indique clairement qu'elle considère lesPJscomme inférieurs -. Si lesPJstentent de lui dissimuler la vérité (test de bluff DD20) et qu'elle s'en aperçoit elle les fait passer par les armes, d'ailleurs il en va de même s'ils tentent la moindre action offensive. Une fois au courant de la raison de leur venue, du rapport de Lackdan et l'homme au rat, elle à un haussement d'épaule et un sourire mauvais. Elle accepte l'aide desPJsà la condition qu'ils respectent les traditions de la tribu - ils pourront en prendre connaissance dans l'une des tavernes et contre 10pdv baisseront de 1 le DD des tests de diplomatie et renseignements avec un maxima de -5 avec les orques - par contre elle doute de la fiabilité du rapport de Lackdan et demande auxPJsde se faire une idée par eux-mêmes - sage conseil qui les induit sans le savoir dans le piège tendu par l'organisation -. On comprendra aisément la peur d'Uhail au fur et à mesure de l'investigation, par contre, elle-même est persuade qu'il s'agit d'oeuvre d'une autre Karasatch Udareen. (...)
Un autre personnage d'importance peut être accessible dans la forteresse, il s'agit de Nagruk (Orque NM, Mar 6 G 4 OCom 4), commandant de la légion des Griffes de Fer depuis 20 ans, âgé de 65 ans environ. Il reçoit lesPJsdans la salle d'armes ou il s'entraîne avec trois orques plus jeunes. Il est torse nu et manie un vardatch dans une main et se sert des éléments de décors. (...)
Il porte un nombre important de cicatrices et la sueur ruisselle dans son dos musculeux. Il fait de courtes pauses pour répondre auxPJsmais ne se laisse en rien distraire du combat. Manifestement il est de passage dans la forteresse et vient régler le problème des gargouilles à la demande express de la Karasatch Udareen. (...)
Il est au courant des troubles actuels de Riismark et les attribue à une cellule de résistance qui doit se terrer dans les contreforts environnants, il a source de cette information par des sentinelles postées en périphérie de Riismark. Il compte bien par ailleurs s'atteler à ce problème à son heure. Il explique auxPJsqu'il n'ait pas question que sa légion se laissent impressionner par de menus tracas de ce genre, il vient d'ailleurs de recevoir quatre divisions de 25 orques chacune frais émoulus des terriers qu'il compte bien faire s'essayer à la chasse à l'homme. (...)
Il n'a jamais entendu parler de « l'homme au rat » et par de superstitions de bonne femme. 36 Cf. p120-121 du MdM3.5 Lespersonnagespeuvent également aller voir l'intendant de la forteresse, « Sans visage » (Dorn LB, Pro 12). (...)
Chaque jour Sans visage va s'occuper des prisonniers et transmet avec la résistance, il s'occupe également de la rookerie. Si on fouille ses affaires, Sans visage fera tout pour disparaître, mais lesPJsperdraient le meilleur moyen de fouiller la forteresse - la fouille avec Sans visage évite tous les tests de connaissance exploration souterraine, connaissance architecture, survie -. Si lesPJspartagent du temps avec les orques de la forteresse (Test de diplomatie DD20), lesPJspeuvent effectuer un test de renseignements DD15 pour connaître le point de vue de ces derniers. C'est la que les choses se corsent, quasiment aucun orque ne semble avoir le même, les versions sont parfois proche mais toujours différentes. LesPJspeuvent avoir 20 versions différentes des faits. Il semble toutefois qu'il y ait deux constantes, les problèmes sont le fruit d'une organisation dirigée depuis les coulisses, les problèmes touchent essentiellement les différents niveaux de hiérarchie et les flux de biens, à savoir dans le premier cas, des disparitions, des assassinats imputés aux gargouilles, à la résistance, au méchant croquemitaine ou à ce qui vous passe par la tête ; tandis que les marchandises disparaissent elles aussi, ou sont empoisonnées, gâtées. (...)
Les orques légats sont mal vus par la plupart de leurs frères de sang et la chapelle est quasiment vide. Le légat en chef accordera volontiers une entrevue auxPJs. Sont discours est fanatique, pour lui il s'agit d'une épreuve imposée par Izrador lui-même pour tester la volonté des orques et de ces fidèles. Tout n'est qu'une question de foi et de temps avant de rentrer dans l'ordre. Alors que lesPJssortent des lieux de culte, ils croisent un orque en soutane noire qui leur fait signe. Ce dernier les prend à part et leur glisse quelques mots. (...)
Il sait que son chef religieux est dans l'erreur et que d'autres personnes détiennent des renseignements, il donne le nom d'un sous officier orque - MadhuJ - qui en saurait plus. Il dit reprendre contact avec lesPJsdés qu'il en saura plus. Cette info est en fait une manipulation de l'organisation qui comme nous l'avons vu s'adapte très rapidement. (...)
Le but de l'organisation est que Madhuj soit éliminé, bien sur ce dernier ne sait rien et le clamera haut et fort. Mais la torture, Uhail si elle en à vent ou lesPJsfiniront bien par l'éventrer, sur la bonne foi de l'orque à la soutane décédé. Si cette technique abouti lesPJsseront informés plusieurs fois d'une façon similaire ou proche de telle façon à éliminer plusieurs adversaires de l'organisation. LesPJsauront tôt fait d'éventer la supercherie, l'organisation utilisera d'autres ficelles par la suite. Le bourg n'est guère accueillant et les orques y sont moins maniérés qu'à la forteresse. (...)
A tel point que dans certains cas cela pourrait entraîner de violentes prises de bec se terminant en émeute. En fait toutes les informations qu'obtiendront lesPJsles conduisent systématiquement vers de fausses pistes, des culs de sac, des personnes innocentes des crimes imputés. LesPjsdevraient finir par comprendre que quoiqu'il se trame c'est à vaste échelle et que personne n'a de réelle prise dessus. (...)
A ce stade il seront devenus une menace pour l'organisation qui passera à la vitesse supérieure les concernant. Chaque jour lesPJsrelèveront de nouveaux méfaits, morts, détournements de biens ; c'est le chaos le plus total et les multiples garnisons qui défilent en ville n'y changent rien. (...)
Le problème des gargouilles va se tasser peu à peu, leur nombre allant subitement passer de 20 à 5. Le summum aura lieu quelques jours après l'arrivée desPJslorsque Uhail sera victime d'une tentative d'assassinat par des esclaves Dorns - échappés on ne sait comment -, bien que la tentative soit un échec, Uhail sera blessée cruellement et devra tenir le lit entre vie et mort durant dix jours, incapable de prendre des décisions c'est Nagruk qui officiera à sa place. (...)
Le chaos s'installe de plus en plus et aucun plan ne semble émerger de l'ensemble, sauf en ce qui concerne les effets immédiats, sans commandement, sans vivre et sous le coup d'une politique militaire dure, Riismark se transformera peu à peu en cloaque, puis en charnier. Skavens ! Les prochaines étapes vis-à-vis dePJstrop zélés seront dans l'ordre, le contrôle mental puis en cas d'échec la mort. Dans le premier cas, la nuit l'organisation que nous présentons ci-après pénètre dans les lieux de vie despersonnageset tente de les charmer magiquement, si cette méthode abouti lesPJscharmés sont porteurs de nouvelles informations auxPJsrestants, informations compromettantes sur cesPJsqui augmenteront la paranoïa et pourront causer de graves troubles si Nagruk vient à les apprendre, ce qui ne manquera pas d'arriver. Des informations conduisant à éliminer cesPJsdans des embuscades pourraient également être distillées avec parcimonie (les rencontres peuvent s'effectuer contre des nuées de rats ordinaires). Si cette méthode ne marche pas, lesPJsseront proprement et simplement éliminé dans un second temps par des orques suspicieux et mal informés voire charmés. LesPJsauront intérêt à agir au plus vite avant que la situation ne devienne mortelle. L'organisation est en réalité composée de rats, pas de simples rats mais des rats-crâne37. Originaire d'autres plans d'existence, ces derniers se sont vus piégés lors de l'Eclipse. En nombre réduit la plupart ont péris au fil du temps, mais quelques colonies de moindres importances ont élu domicile dans les ruines des anciennes cités. S'adaptant toujours les rats-crânes sont devenus charognards, nécrophages au besoin. (...)
Il y a plusieurs moyens de contrer cette engeance maligne, car bien que la prolifique vermine ait une intelligence peu commune, son système de pensée reste animal et instinctif, s'adaptant rapidement mais ne voyant que rarement les pièges dressés par des esprits retords. En utilisant par exemple le même fonctionnement de désinformation, lesPJspeuvent induire les rats-crâne à se fourrer dans des embuscades. En coupant peu à peu la meute, lesPJsseront en moyen de fortement l'affaiblir. Des informations comme l'arrivée imminente de troupes, comme le perçage de nouvelles voies souterraines...feront invariablement déplacer une partie de la meute pour s'enquérir de la situation, ne restera plus alors qu'à piéger les rats. (...)
Les sous-sols de la forteresse sont un immense gruyère dont les entrelacs sont truffés de pièges (tests de survie, connaissance exploration souterraine, connaissance architecture DD25 permettent de descendre sans encombre, c'est un test étendu, 10 tests possibles, 7 réussites exigées, pour chaque échec, lesPJssubissent D6 de dommages et subissent un préjudice - perte de matériel, maladie, poison, embuscade, chute, perte de D8 heures à tourner... - la synergie des compétences est possible). Une autre méthode consiste à descendre avec Sans visage. Si lesPJsdescendent avec force renforts les rats se terrent et lesPJsne trouveront rien. Nuée de rats-crâne de taille M : Créature magique (Extraplanaire captif, nuée de taille P), conjuguée à une nué de Rats (Animal, Nuée de taille TP). FP 7. (...)
Sorts : Niveau 0, ouverture/fermeture x2, manipulation à distance x2, lumière dansante, sons imaginaires ; Niveau 1, Projectile magique, Graisse, Enchevêtrement ; Niveau 2, nuée grouillante Att : (provoque une AO le 1er round pour entrer dans l'espace du personnage) +12/+5 Nuée 3D6/D6 et maladie. Tactique : Au 1er round les rats crânes lancent nuées grouillantes sur lesPJstandis que la nuée de rat ordinaire se lance à l'assaut prenant une AO. Le second round, la nuée de rat crâne lance enchevêtrement et se déplace prenant une AO et la nuée ordinaire attaque. (...)
Il faudra des mois pour Riismark pour se relever de ce coup dur, sans compter que l'atmosphère délétère permettra à la matrone blanche d'agir plus à sa guise dans l'avenir. Mais pour lesPJsce sera une victoire. XPs des rencontres. Si lesPJscaptent rapidement le principe de la désinformation +10%. +10% du total pour un bon roleplay. Acte 8 Dites le avec des fleurs ! La prochaine étape de ce chapitre conduit lespersonnagesdans une ancienne forteresse du Long Rempart. Aedán donne pour ordre de contacter un être mystérieux - Lóegaire - pour un négoce. (...)
A l'occasion d'un conclave qui doit se tenir à Terros Obsidia, des membres des Dévots et de la Cabale souhaite que Lóegaire se positionne pour un parti ou pour un autre. LesPJssont envoyés par la Cabale pour le convaincre de se joindre à leurs voix. De leur coté les dévots ont fait de même et une groupe de négociateurs s'y rend à l'heure actuelle, pour cela il disposent de présents, une longue chaîne humaine d'esclaves menant une cohortes de créatures lui sera offert contre sa présence et sa voix. La mission desPJsconsiste à dérober le présent des Dévots et le mener à bon port. Négocier avec Lóegaire sa venue et son vote. (...)
Négocier avec notre homme passera au second plan le temps de dérober les offrandes des Dévots. Lorsque ce temps sera venu, lesPJsse feront damer le pion par des Dévots revanchards et finalement jouer un jeu de dupe pour le compte de Lóegaire. (...)
Il n'y a aucune poche de résistance à cet endroit et mêmes les orques redoutent les lieux. Bienvenu à Eógan. Vol à l'étalage. Eógan se trouve à 900kms de Riismark dernière étape desPJs. La cohorte menée par les dévots se déplacent le long de l'axe est menant de Bastion à Eógan. LesPJspeuvent croiser cette route en effectuant un détour. Pour simuler le parcours des 2 belligérants on considère que les dévots partent au J+0 de Bastion et effectueront 24kms par jour en moyenne, soit 50 jours pour parcourir les 1200kms qui les séparent de leur objectif. LesPJspartent au jour J+15 - les dévots ont déjà effectués 260kms, ce qui les place sur le fleuve Eb sur l'axe Bastion-Eógan. LesPJsauront donc 35 jours pour tendre une embuscade entre ce point et Eógan. Si lesPJssont malins, ils effectueront une reconnaissance avant de faire quelque plan que ce soit (Test de connaissance de la guerre DD20 pour estimer les troupes et DD30 pour comprendre le schéma global de la cohorte, sinon il sera effectué par déduction suite aux infos dispensées). La procession possède un test de perception (détection et perception auditive confondus) de 10 passant à 15 si elle devient vigilante, tout approche devra se jouer de ces scores ou subir des représailles immédiates. (...)
Les Légats montent leur camp en retrait mais passent une partie de la nuit avec l'e chef Orque. 2 Orques sont affectés à la garde leur tente toute la nuit. LesPJsauront toute latitude pour prendre ce convoi, sachant que le relief n'est composé que de plaine, donc le convoi n'est pas sur ses gardes. (...)
Si le convoi subit une attaque d'une rare violence et que les Légats sentent que la bataille est perdue, les 2 Légats Soldats se sacrifieront tandis que le Légat fuira sur son destrier vers Eógan (par ailleurs pour la suite du scénario, sa fuite est nécessaire, au besoin il utilisera ses sorts). A partir de ces données, lesPJsdevront mettre au point une tactique viable pour dérober le convoi et le mener à Eógan. Warau Erénien (Humain de taille M) Lignée sang de démon44. (...)
Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a +10 Pb -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. Attaque +14 en Charge +16 Défense Dommages D8+14 Critique 20 Complications. LesPjsauront donc pris le convoi sous leur aile pour l'emmener à Eógan. D'une façon ou d'un autre Warau les aura devancé, dans le cas ou la mort serait venue le rappeler plus vite que prévu, une autre délégation de Dévots se rendrait à Eógan. Dans tous les cas un Warau - bis - se trouve là-bas. LesPjssont reçus par Lóegaire. Ce dernier se montre courtois et leur offre un repas durant lequel il se rend disponible, écoute la proposition desPJssans trahir la moindre émotion, sans se départir de sa gentillesse glacée. A la fin du repas il s'excuse auprès de ses convives et leur annonce que s'il est favorable à leur proposition, il n'en reste pas moins un détail compliquant un tantinet l'affaire. (...)
Sur cet entre fait, Warau pénètre dans la pièce avec un sourire cynique. Toute intervention militaire desPJsse terminera brièvement par leur atomisation par Lóegaire. Ce dernier prend la parole et le sourire de Warau s'amenuise au fur et à mesure (Test en psychologie DD15, il ne s'attendait pas à se faire duper de la sorte). (...)
Il y a deux chemins pouvant être exploités au départ de ce voyage, le village qui pourrait fournir quelques indices et les souterrains qui permettent d'arriver sur le territoire de ces prétendus morts-vivants. Quelque soit le choix desPJs,Warau prendra l'autre voie, emmenant avec lui 4 hommes prêtés par Lóegaire. Ci-dessous les deux voies sont détaillées. Warau restera encore un moment avec Lóegaire, si bien que lesPJsn'auront pas connaissance de la formation de son groupe. Par la voie terrestre le village est accessible en 1 journée de monte. (...)
Des fleurs (connaissance nature DD15) voila qui est des plus étranges. Les animaux sauvages et les montures desPJsse tiennent éloignés ou renâclent. Aucun corbeau ne survole la zone, seuls quelques insectes trahissent la présence de vie. (...)
On peut voir des traces de feux au raz du sol prêt des ouvertures et des lignes de sel aux entrées et autour des morts (connaissance des mystères DD10, il s'agit d'un rituel simple de protection, proche de la superstition. Le légat devait être à court de sortilèges ou sa foi a vacillé). Si lesPJsparviennent à faire parler les morts, ils peuvent apprendre que les gens du village sont mort puis sont revenus, des affamés. (...)
L'entrée de la tour s'effectue en prenant un escalier en colimaçon sur l'un des coins du pont. Plus lesPJsavancent plus les fleurs rouges se multiplient. Seule la porte dorée de l'édifice semble être épargnée par la pousse chaotique de cette végétation. C'est à ce moment que les choses vont se gâter pour lesPjs. Alors qu'ils prennent l'escalier en colimaçon surgissent de nulle part une dizaine de créatures humanoïdes (Cf. les Zombis musc jaune). Sortant de sous le pont, de taillis, elles prennent en tenaille lesPjset tandis que le combat fait rage le pollen vole partout. Durant cet épisode, lesPJss'aperçoivent que des lianes tirent les corps des défunts par de minces anfractuosités, tandis que de nouvelles aberrations apparaissent du sol. Le combat presse peu à peu lesPJscontre la porte qui reste leur seul salut. Cette dernière est pourvue d'un mécanisme complexe (DD40) et de symboles anciens (Nordique et test d'Int DD20 ou Décryptage DD20). (...)
L'ouverture de la porte est une course contre la montre, pour simuler cette action, reportez vous au plan qui vous permettra de gérer au mieux les déplacements desPjset de leurs adversaires. Chaque PJ peut proposer 1 réponse par point d'Intelligence au-dessus de 10, chaque proposition prend 1 action complexe à une personne pour être appliquée, la porte s'ouvre à la fin du round si la combinaison est donnée avec succès. (...)
Dés que la porte s'ouvre l'espace flamboie un instant toutes les personnes et créatures présentes devant doivent effectuer un JS Vol DD20 ou être victime d'un sort de Parole Sacrée 46NdLdS 14 (ce qui ne devrait pas tuer lesPJs) suivit d'un sort de Châtiment Sacré 47JS Vol DD17...s'il reste des survivants du coté des créatures, elles fuient les lieux. (...)
Les effets visant à le dissiper sont soumis à un JS Vol du porteur DD15+NdS pour fonctionner. En l'état l'encensoir n'est pas utilisable par lesPJs, mais s'ils réussissent leur mission et contre un service ou une faveur l'ordre de l'Ombre leur empruntera et le rendra après 3 semaines pour chaque changement de condition et palier, par exemple passer de 46 Sort de parole sacrée p269 GdJ3. (...)
Compétences : Escalade 4, Intimidation 10, Profession Soldat 1, Saut 5 Langue : flatuosité et gargouillement Dons : CapacParticularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique -, +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et +, Ensemencé, Esprit aveuli, Loyauté, Plante Attaque +7 Vardratch Dommages D12+7 Critique 20 Equipement : Cuir clouté, Vardratch Tactique, cerveeaaauuuuuuuuuuu ! Durant tout le combat et jusqu'au départ desPJsou que la porte soit ouverte, les fleurs dissémineront leur pollen, chaque round lesPJsdoivent réussir un JS Vig DD13 (vu le caractère de la zone, une partie seulement du pollen agit sur lesPJs) sous peine d'être sous l'effet d'une bouffée de musc49. Du à la complexité de la rencontre le ND est de 5. La salle contient entre autre chose sur le socle de chaque guerrier et traduit en 3 langues, nordique, patois nain et commun. (...)
Elle fut construite par les nordiques avec l'aide des nains en une époque immémoriale - la date est effacée - pour un prêtre vénérant des divinités inconnues auxPJs- instant de révélation, nous ne sommes pas seuls - ce prêtre combattait un autre prêtre qui vivait sous sa terre d'après les écrits. (...)
Utilisant tous les moyens en son pouvoir, il va tenter dans sa folie de détruire tous les obstacles qui se mettront entre lui et sa liberté. Si lesPJsfouillent les abords de la tour ils peuvent trouver une faille les menant droit vers l'antre de cette créature. (...)
Cette dernière est difficile, longue et demande un minimum de connaissance du milieu souterrain (test de connaissance exploration souterraine DD15) sans quoi lesPJsrisquent de perdre un temps fou à retrouver une cohérence dans les propos des renifleurs sur le chemin à suivre - pour chaque point de différence lespersonnagesperdent ½ journée sous terre -. Pour chaque demi-journée lesPJslancent 1D6, sur un 1 ils font une mauvaise rencontre. Deux des rencontres sont possibles et envisageable par ce biais, la troisième est considérée comme la rencontre finale. (...)
Les éclaireurs de Sael, ils sont plusieurs errants dans les couloirs sombre, lancez D10 et prenez le profil des zombies musc jaune proposés précédemment. LesPjstombent sur une poche souterraine en pleine effervescence. Une vingtaine de zombies de toutes sortes creusent à mains nues la terre et la roche. (...)
Les zombies n'attaqueront pas dans un premier temps, subjugués par le pouvoir de la plante, ils se contentent d'accomplir leur besogne. Toutefois des gardiens surgissent bientôt des parois et lancent à l'assaut desPJs, les créatures sont à D6x10m desPJsau round 1. Si lesPJstuent la plante centrale avant la fin du combat les zombies sont « sonnés » pendant quelques temps, sinon ils attaquent. La plante se trouve à 30m desPJsgénéralement en contrebas. Pour les caractéristiques du Musc Jaune, FP4 reportez vous au Fiend Folio p118. Les gardiens végétaux attaquent par groupe de X (Nb dePJs) +1 meneur. Garde myconide, Plante de taille M, FP 4, All LN. For 14 Con 15 Dex 12 Int 11 Sag 15 Cha 14. (...)
Ils ont pour mission de ralentir les adversaire le temps que le réseau de musc se déploie. En rapport avec cette donnée, lesPJspourront trouver une racine anormalement longue courant du Musc vers une autre poche puis petit à petit rapprochant du centre du réseau. Avec cette trouvaille lesPJspeuvent renouveler un test de connaissance souterrain s'ils avaient échoué au préalable. Le centre de cette toile inextricable dans laquelle lesPjspeuvent arriver par la surface est une immense caverne aux proportions titanesques. L'endroit est percé de différents passages menant dans s'autres galeries. (...)
Un « temple » se dresse au centre de la caverne, il est recouvert de plantes tandis qu'autour des dizaines de créatures végétales s'affairent en silence dans un balai lent et régulier. Si une seule de ces créatures vient à détecter lesPJstoutes sont prévenues, la plupart se conteront de les éviter, se repliant dans un trou sombre. Quelques unes audacieuses tenteront de les saisir (Lutte +10 provoquant une AO, For 12, Résistance 5, si elle arrive à saisir un PJ il est ramené vers elle). Lespersonnagesne risquent rien tant qu'ils sont sur la voie principale, qui correspond à une obscure croyance. Sael ne fait pas attaquer ses créatures sur cette voie, si lesPJss'en écartent c'est la curée, ils sont victimes d'attaques en tous genres (zombie musc jaune, liane chasseresse, garde myconide, meneur myconide...). Alors que le temple se dresse devant lesPJslespersonnagespeuvent apercevoir dans les débris et les lianes leurs concurrents. Un Warau dont la tête a éclaté sous la poussée de germes jaunes. Plus avant la terre se met à trembler et un appendice végétal ressemblant à une courge en sort dans un bruit de succion. (...)
CA : (Dex +3 Classe +6 /magique +8) 19/27 Compétences : Art de la magie +18, Concentration +19, Connaissance des esprits +9, Connaissance exploration souterraine +19, Connaissance géographie +9, Connaissance histoire +19, Connaissance nature +13, Connaissance des mystères +19, Connaissance noblesse et royauté +9, Décryptage +8, Diplomatie +5, Dressage +5, Fouille +6, Profession herboriste +16, Psychologie +6, Survie +11. Langue : Ancienne langue nordique...totalement incompréhensible pour lesPJset télépathie sur 30m. Dons : Education, Talent d'arcaniste de prédilection maître de la nature +3x/Jr, Magie de guerre, Herboriste, Détection des berceaux de pouvoir, Amélioration des créatures convoquées. (...)
Si Sael est vaincu scène identique avec son corps. Le round suivant d'immenses racines sortent du sol et tentent d'avaler lesPJs, une par PJ. Si une des racines est tuée, un PJ ne sera pas absorbé - et ne participera pas à la scène finale -. (...)
Init -2 Bab +16/Lutte +40 CA (Dex -2 Taille -4 nParticularités : Plante, Etreinte, Engloutissement Attaque +25 morsure Dommages - Na, par une action libre Lutte, si réussit engloutissement. Lorsque tous lesPJsseront engloutis, ils se sentiront déplacé pendant quelques minutes. Puis de nouveau recraché dans un flot de sucs végétaux. (...)
Mais je ne suis pas un ingrat, celui qui acceptera recevra par le biais de cet implant certains privilèges ». LesPJssont libres de refuser - et de mourir - ou d'accepter, le tout sera de faire un choix judicieux sur le futur « jardinier » de Sael. (...)
Une fois cette opération effectuée, Sael pourra bénéficier en permanence d'un sort de Scrutation sur lePjsavec 100% de justesse, le PJ pourra le contrer en réussissant un JS Vol DD14, en cas de réussite il perdra tous les bénéfices de l'implant pour la journée en cours. (...)
Lóegaire envahira le domaine de Sael et comme prévu se retirera dés qu'il tombera nez à nez avec des plantes. Toutefois, l'accord desPJsétant respecté, il participera au concile de Terros Obsidia pour le plus grand plaisir d'Aedán et des Cabalistes. (...)
XPs des rencontres. +10% du total pour un bon roleplay. Cet acte marque la fin du premier chapitre, lesPJsont désormais atteint un niveau intermédiaire (Cf.) et vont pouvoir attaquer le second chapitre. Calcul pour 4personnages: acte 6, 3512xps (total 15568/niveau 6), acte 7, 3085 (total 18653/ niveau 6), acte 8, 9240 (total 27893 réduit à 21000/ niveau 7 et un PJ niveau 8). Ce calcul est basé sur un gain maximum (ou quasi) à chaque acte, lesPJsne devraient pas gagner plus de ces scores d'XPs en règle générale sous peine de déstabiliser la mécanique de jeu par la suite. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...