Le Réseau Divin
sur Métamorphe au format (4.1 Mo)
Contient : vigueur (65)(...) GENERIQUE : LE BOUCHER : Force ''''' Charisme '''' Perception '''' Contusion # Dextérité ''''' Manipulation '''' Intelligence '''' Bl légère (-1) #Vigueur''''' Apparence 0 Astuce '''' Bl moyenne (-1) # Volonté (10) ########## Entéléchie : 2 + nbre de joueurs (min 4)Bl grave (-2) # Correspondance ''' Vie ''' Prime ''' Handicap (-2) # Entropie ''' Matière ''' Esprit 0 Infirmité (-5) # Forces ''' Psyché '''' Temps ''' Invalidité # Compétences : Mêlée ••• Armes à feu •• Explosifs •• Conduire (tout) •• Furtivité •••• Athlétisme •••• Intimidation ••• Note : Le Boucher utilise surtout des effets de sphère à •• et moins. (...)
et apparaît ailleurs, plus tard Equipement : Uzi, hachoir, canon scié, explosifs Terroriste Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Armes à feu •• Athlétisme •• Invalidité # Note : Uzi, grenades. (...)
» GENERIQUE : Ripper : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Invalidité # EPISODE 3 : J'AI PLUS DE SOUVENIRS QUE SI J'AVAIS MILLE ANS. (...)
Si un corps d'emprunt est tué, l'esprit revient brutalement en 1999. Le choc fait perdre 4 niveau de blessure contondant, et 1 points devigueur(définitifs !). Seul le PJ sort du coma, ses compagnons ne se réveillant qu'au terme des 48 heures. (...)
droit vers la prochaine étape du Réseau Divin. CORPS D'EMPRUNT : Collosse noir : Force ''''' Dextérité 'Vigueur'''' Apparence '' Mêlée ''' (bâton). Vieux prêtre : Force ' Dextérité ''Vigueur'' Apparence '' Baume de soin, poison, poussière inflammable. Guerrier : Force '''' Dextérité ''Vigueur''' Apparence ''' Mêlée ''' (glaive). Prostituée : Force '' Dextérité ''Vigueur''' Apparence '''' Séduction '''. Jeune voleur : Force ''' Dextérité ''''Vigueur''' Apparence '' Mêlée ''' (poignard). GENERIQUE : Soldat égyptien : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Athlétisme •• Invalidité # Note : Glaive. EPISODE 4 : IL EST L'HEURE DE L'ESSAIM DES REVES MALFAISANTS (Charles Baudelaire). (...)
GENERIQUE : Clocharde : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (1) # Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Invalidité # Note : Scalpel. (...)
Gisaï Khan : Force ''''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur'''' Apparence ' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (5) ##### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Bagarre ••• Mêlée ••• Athlétisme •• Invalidité # Note : Tronçonneuse. (...)
GENERIQUE : Tueur japonais : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (3) ### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Bagarre •• Mêlée •• Athlétisme •• Arme à feu •• Invalidité # Note : 44 Magnum, couteaux. (...)
Puis les PJ plongent dans le maelström du temps... LES CORPS D'EMPRUNT : Sir Clive Byron, Capitaine : Force ''' Dextérité '''Vigueur''' Apparence '' Mêlée '' (Sabre) Arme à feu ''' (pistolet 2 coups), gilet en cuir. Lady Lisbeth, épouse du capitaine : Force '' Dextérité ''Vigueur'' Apparence '''' Arme à feu '', Bague à poison (6 doses). Violenta, fille de Lisbeth et de Byron : Force '' Dextérité '''Vigueur''' Apparence '' Mêlée '' (fouet et rapière). Casse crâne, serviteur indien : Force '''' Dextérité ''Vigueur'''' Apparence '' Mêlée ''' (Hache) Arme à feu ''. Frère Salvatore : Force ''' Dextérité 'Vigueur'''' Apparence ' Mêlée ''' (Massue) Intimidation ''. Mac Leod, chirurgien barbier : Force ''' Dextérité ''''Vigueur''' Apparence '' Mêlée ''' (Grande épée, rasoir) Arme à feu '' (pistolets). GENERIQUE : Corsaire : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) #. Compétences : Bagarre •• Mêlée •• Athlétisme •• Arme à feu •• Invalidité # Note : Sabre, pistolet à 1 coup. (...)
Soldat espagnol : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Arme à feu •• Invalidité # Note : Fusil, épée. (...)
Zombie : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (0) Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Bagarre •• Invalidité #. (...)
Homme jaguar : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (4) #### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Bagarre •• Invalidité # Note : Régénère 1 niveau de dégâts par tour. (...)
GENERIQUE : Sister Death : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Arme à feu •• Invalidité # Note : Couteau, pistolet. (...)
Milicien de Drake : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Animaux •• Arme à feu •• Invalidité # Note : Fusil mitrailleur, chien, grenade. (...)
Drake : Force ''' Charisme ''' Perception ''' Contusion # Dextérité '''' Manipulation '''' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce ''' Bl moyenne (-1) # Volonté (6) ###### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Invalidité # Note : Canne épée. (...)
Sandra Sanguinata : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (4) #### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Arme à feu •• Invalidité # Note : Fouet, 44 Magnum, combinaison noire en Kevlar Wolfens Note : Se référer au livre de règles de Mage, ou mieux, celui de Rage. (...)
Puis ils plongent dans le maëlstrom du temps. LES CORPS D'EMPRUNT : Monseigneur d'Aragone, Evêque : Force ' Dextérité ''Vigueur'' Apparence ''. Intimidation '''' Frère Wilhem, moine franciscain : Force ''' Dextérité ''Vigueur''' Apparence '' Bagarre ''' , bible. Chevalier Haguen de Troy : Force '''' Dextérité '''Vigueur'''' Apparence '' Mêlée ''' (épée), cotte de maille, cheval. Ganelon, écuyer de Haguen : Force ''' Dextérité ''''Vigueur''' Apparence ''' Mêlée ''' (épée), Athlétisme ''' , Fronde ''. Comtesse Carmine : Force '' Dextérité ''Vigueur''' Apparence '''' Mêlée '' (dague), Séduction '''. Sioban, dame de compagnie de Carmine : Force ''' Dextérité ''''Vigueur''' Apparence '' Mêlée '' (rapière), Athlétisme '' , Justaucorps de cuir. GENERIQUE : Torquemada : Force '' Charisme ''' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '''' Intelligence '''' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce ''' Bl moyenne (-1) # Volonté (5) ##### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Intimidation ••• Occultisme •••• Commandement •• Invalidité #. Frère Pedro : Force '' Charisme '''' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Subterfuge (ventriloquie) •••• Furtivité •• Mêlée •• Invalidité # Note : Stylet (couteau). Golem : Force ''''' Charisme 0 Perception ' Contusion # Dextérité ' Manipulation 0 Intelligence 0 Bl légère (-1) #Vigueur''''' Apparence 0 Astuce 0 Bl moyenne (-1) # Volonté (0) Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Invalidité # Note : 2 épées, Régénère 1 niveau de dégâts par tour, est détruit si on retire le parchemin placé dans sa bouche. EPISODE 9 : ALORS VIENDRA LA BETE ET TOMBERONT LES CIEUX. (...)
GENERIQUE : Bikers et tueurs du boucher : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu • Conduite (moto) ••• Invalidité # Note : Pistolet, fusil mitrailleur, moto Possèdent quelques systèmes de repérages SAASI. (...)
LE FLEAU : Force ''''' Charisme '' Perception ''''' Contusion # Dextérité ''''' Manipulation ''' Intelligence '''' Bl légère (-1) #Vigueur''''' Apparence 0 Astuce '''' Bl moyenne (-1) # Volonté (8) ######## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Athlétisme •• Bagarre ••• Arme à feu •• Explosif •• Conduite (tout) •• Furtivité •••• Invalidité # Note : Crâne et corps écorchés vifs, incrustés de plaques de métal. (...)
Manteaux noir : Force ''' Charisme ' Perception ''''' Contusion # Dextérité ''' Manipulation ' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence ' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (4) #### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Athlétisme •• Bagarre ••• Arme à feu •• Mêlée ••• Esquive ••• Vigilance ••• Invalidité # Note : Uzi, revolver Contre-magie innée •• Sentent les détections magiques, même à distance et peuvent repérer leur source (jet de Vigilance) Seuil umbral : emmènent quelqu'un d'autre dans l'umbra où ils se déplacent très rapidement. (...)
Mineurs Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu •• Mêlée •• Invalidité # Note : Fusil à canon scié, machette. (...)
Seven Sins : Force '''' Charisme '' Perception ''' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (4) #### Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu ••• Invalidité # Note : Magnum en plastique indétectable, balles blindées et visée laser, veste en kevlar Redoutable tueur, il est atteint d'une dégénérescence génétique qui lui permet d'étirer ou de contracter son corps pour passer dans des gaines d'aérations et autres espaces étroits. (...)
» GENERIQUE : URCA : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu •• Invalidité # Note : Fusil d'assaut. (...)
Créature du laboratoire : Force '' Charisme ' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation ' Intelligence ' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence ' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Bagarre •• Invalidité # Note : Fusil à canon scié, machette. (...)
Puis les PJ s'engouffrent dans le maelström du temps, droit vers l'Armageddon... LES CORPS D'EMPRUNT : Sysime, géant aveugle : Force '''' Dextérité ''Vigueur'''' Apparence '' Mêlée ''', vision sonar. Sashrah, artiste kinétique : Force '' Dextérité '''Vigueur'' Apparence '''' Télékinésie ''', Parasites électromagnétiques '''. T4, Cyborg de combat : Force ''''' Dextérité ''''Vigueur'''' Apparence ' Mêlée ''' , bras artificiel armé, armes énergétiques. Edipe, pilote d'Ikhar : Force ''' Dextérité ''''Vigueur''' Apparence '' Conduite d'Ikhar '''', Mêlée ''', arme énergétique. Atlas, ogre cannibal : Force ''''' Dextérité '''Vigueur'''' Apparence ' Mêlée ''''. Nausica, orpheline : Force '' Dextérité '''''Vigueur'' Apparence '' Furtivité '''' , Sentir le danger '''. GENERIQUE Elohim : Force '''' Charisme ' Perception ''' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur'''' Apparence ' Astuce ''' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu •• Vigilance •••• Invalidité # Note : Humains dégénérés, multigreffés pour atteindre la vie éternelle. Ils sont enveloppés de voiles diaphanes et d'un champs énergétique. (...)
Khérubims : Force ''' Charisme ' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence ' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée ••• Esquive •• Invalidité # Note : Faux énergétique Cyborgs semi-humains portant des combinaisons mimétiques. (...)
Séraphides : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu •• Mêlée •• Invalidité # Note : Instruments chirurgicaux, tirs énergétiques Droïdes volants bardés d'appendices déployables, contondants, tournants ou à projectiles. (...)
Fangeux : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Invalidité # Note : Armes primitives. (...)
» GENERIQUE : Green Bandit : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu •• Sabotage •• Invalidité # Note : Uzi. (...)
» GENERIQUE : Milicien de Venise : Force '' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité '' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur'' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu •• Conduite (speedercraft) •• Invalidité # Note : Uzi. (...)
Le temps semble se figer un instant, puis, tel un doux zéphyr, l'être spectral s'anime, guidant les PJ vers leur destin... LES CORPS D'EMPRUNT : Enguerrant de Montabert : Force ''' Dextérité '''Vigueur''' Apparence '' Mêlée ''' (épée), Intimidation ''', armure. Jean de Mahorne, écuyer d'Enguerrant : Force '' Dextérité ''''Vigueur''' Apparence '' Mêlée ''' (épée courte), Athlétisme '''. Frère Joseph : Force '' Dextérité '''Vigueur''' Apparence '' Mêlée '' (bâton). Frère Bartolomé : Force '' Dextérité '''Vigueur''' Apparence '' Mêlée '' (bâton). Maspalio, ex voleur : Force '' Dextérité ''''Vigueur'' Apparence '''' Mêlée '' (épée longue), singe apprivoisé. Kassim, mercenaire turcopole et poête : Force '''' Dextérité '''Vigueur''' Apparence '' Mêlée '' (cimeterre), armure de cuir. GENERIQUE : Jérôme de Craonne : Force ''' Charisme ''' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '''' Intelligence ''' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Invalidité # Note : Faux. Assassins de Jérôme : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée •• Invalidité # Note : Poignard. EPISODE 16 : . (...)
GENERIQUE : Membre de la secte de Jérôme : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée ••• Invalidité # Note : Epée, faucille. (...)
» GENERIQUE : Agent secret et scientologiste : Force ''' Charisme '' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) #Vigueur''' Apparence '' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu •• Invalidité # Note : Pistolet mitrailleur. (...)AVANT PROPOS : Bonjour a toi ami lecteur. Saches que si tu es joueur à un jeu de rôles contemporain, ces lignes ne sont pas pour toi. Ne gâche donc pas le plaisir qui pourrait être le tien si tu jouais cette campagne, au lieu de la découvrir passivement. Envoie donc plutôt ce fascicule à ton maître du jeu. En outre, si tu es maître du jeu à Mage ou à tout autre jeu contemporain, ces quelques lignes sont faites pour toi... RESPECT DES AUTEURS : Ce document présente une adaptation pour Mage de ...