Tatouages et rituels Dorns
sur Métamorphe au format (896 Ko)
Contient : tatouage (96)(...) Nécessite une décoction à base de plantes, qui plongera le personnage dans un état second (Herboristerie DD20) et doit réussir un jet d'artisanatTatouageDD 15 (+2 partatouagemineur présent), le DD de base passant à 25 pour untatouagemajeur, 30 pour untatouagesuprême. Enfin, les tatouages sont généralement des gains, ils sont donnés par des réussites éclatantes. Il n'y pas de prix comme vous le constaterez.... Il y a cependant un risque, chaquetatouagemineur à 2/20 cumulatif de faire perdre 1 point en Sagesse. Untatouagemajeur fait monter ce risque à 5/20, un suprême engendre un tel choc qu'il faut réussir un JS Vig DD15 ou mourir en plus du risque de perte de sagesse.. Une personne ne peut avoir que 4 tatouages mineurs sur lui au maximum ou 1tatouagemajeur (qui couvre le corps entier) et 1 mineur ou 1 seul suprême. Pour que les tatouages fonctionnent, le personnage doit posséder un Charisme de 10 +. Les effets sont cumulatifs pour tous les tatouages sur une même personne. Tatouages mineurs.Tatouagede l'éclipse, +1 en discrétion ou +1 déplacement silencieux.Tatouagede l'Arcanum, procure une RM de +1 cumulable avec un RM existante.Tatouagede l'oeillade, +1 à toutes compétences jouées visant à séduire.Tatouagedu sanctuaire trinitaire, +1 JS contre les sorts et pouvoirs des Légats concernant les domaines d'Izrador.Tatouagedes barbelures, toute blessure critique faite par le porteur provoque une hémorragie de 1PV/Rnd pour 5 rounds. (Pouvant être stoppée par un soins magique ou un 1er secours DD10).Tatouagede l'Arcanum, le personnage choisit 2 sorts de niveau 0 dans la liste de sorts de Midnight et peut les lancer sans coût en énergie magique 1x par jour.Tatouagedu basilic, +4JS contre la pétrification.TatouageAconit, +4 JS contre la lycanthropie.TatouageEndocrinien, le possesseur peut refaire un jet (D20) par cycle (une partie).Tatouagede Silice, le possesseur gagne 1 d'armure naturel.Tatouagede l'Excommunication, le personnage peut difficilement être possédé par un esprit malfaisant. +4 JS Vol pour résister à une possession de ce type.Tatouagede compréhension des langues. Permet de comprendre, mais pas de parler ou d'écrire une langue choisie que ne parle pas le personnage.Tatouagede l'ancre. Le personnage bénéficie d'un +2 contre la bousculade et le croc en jambe.Tatouaged'énergie positive, le porteur bénéficie d'un +2 JS contre la perte de niveaux.Tatouaged'éclat, le porteur bénéficie d'un +1 en diplomatie et +1 en représentation lorsqu'il s'adresse à une foule (Au moins 10 personnes).Tatouagedu bloc d'Eog ; le porteur gagne une RD de 1.Tatouagede la tornade ; le porteur gagne +1 en Initiative.Tatouagede la Houri, dés que le porteur communique avec une autre personne pour la première fois, cette dernière doit effectuer un JS Vol 10+ ½ niveau +mod Cha contre celui du porteur ou être séduite. Chaquetatouageen sus du premier octroie un +2 à la difficulté du JS. (Des modificateurs inhérents à la situation, sexe peuvent être appliqués par le MJ).Tatouagede séduction, +1 en CHA lorsque le personnage réussi un jet bluff DD 10+ ½ niveau + mod Cha ou Psychologie (au choix adverse) pour la durée de la scène. N'octroie en aucune façon des bonus aux sorts.Tatouagede vision nocturne, 18m. +9m partatouageen plus.Tatouagede résistance aux toxines, +2 JR Vig visant à résister aux poisons.TatouageNécros déi ; Pour chaque mort fait par le porteur, un nouveau visage se tatoue sur lui, ressemblant étrangement au mort.Tatouagede résistance ; +2 PV.Tatouagede la force brute ; +1 aux dégâts avec une arme spécifique.Tatouagede la haine ; +1 au touché contre une race spécifique.Tatouagedu Soleil ; +2 DiplomatieTatouagedu combattant ; +1 en attaque avec une arme spécifique.Tatouagedes amants, permet de toujours savoir ou se trouve son amant s'il porte cetatouage.Tatouagesacré de l'Arcanum ; octroie 1 PE (point d'énergie magique) en réserve.Tatouagedu filou chanceux, octroie +1 de chance à un jet durant la journée.Tatouagedu Totem, permet d'acquérir un sens animal octroyant un +2 en Détection ou Perception auditive ou Fouille (à choisir au moment de la création dutatouage).Tatouagede focalisation ; octroie +1 en concentration.Tatouagede vengeance, le personnage gagne un +1 en survie pour ce qui concerne de pister et un +1 en Att et dommages tant qu'il traque une proie précise, il ne peut traquer qu'une proie précise, chaquetatouageoctroie ce bonus pour une nouvelle cible potentielle.Tatouagede l'honneur guerrier, le personnage peut désormais se battre à -5 PV sous la barre fatidique des - 10 PVs. Tatouages majeurs.Tatouagede l'Effroi. +2 Intimidation et +6 contre une race spécifique à déterminer à la création.Tatouagedu Grand Totem du Félin. +2 en Détection, Discrétion et Déplacement silencieux.TatouageLunaire, le personnage gagne une RD de 5/ Argent.Tatouagedu Grand Totem du Singe. +2 en escalade, +2 acrobatie, +2 en escalade. Tatouages des griffes. +1 Att et dommages à mains nues, octroie 1 rage par jour (comme barbare) cumulable avec d'autres rages éventuelles.Tatouagedu Grand Totem du Dragon. Le personnage obtient une RD de 5 face à une énergie destructrice choisie à la création dutatouage.Tatouagedu Grand Totem du Tatou. Le personnage Gagne une RD de 2/-, +1 en survie et +1 en premiers secours.Tatouagedes Vents. Le personnage gagne +2 en initiative et +2 JS Ref.Tatouagede la Scrutation interdite. Le personnage bénéficie du sort Alignement indétectable, ainsi que de Antidetection en permanence.Tatouagedu Dragon Dressé, +2 en CHA.Tatouagede la Bataille Céleste +1 à tous les jets de sauvegardes.Tatouagedu Grand Totem du Scorpion, +2 JS contre le poison, RD 2/Tatouagedu Grand Totem du Loup. +1 à tous les jets en présences d'au moins 4 alliés.Tatouagedu Grand Totem du Tigre. +1 Dextérité et en Constitution.Tatouagedu Berserker Dorn. +1 Force, en rage +2 en Force.Tatouagede Feu. + 1 utilisation de rage quotidienne. Désormais la rage s'effectue sans perte de Classe d'armure.Tatouagede l'Eau. En situation de porter une attaque sournoise (cible privée de son bonus de Dextérité à la CA) et au contact, le personnage effectue +D6 de dommages.Tatouagede Noirceur. Le personnage est plus sensible au sort du registre maléfique (malus de 2 au DD contre ce type de sort). (...)
En revanche, il bénéficie de la possibilité de frapper les créatures intangibles comme des créatures normales.Tatouagedu Malin. Le personnage est plus sensible au sort du registre maléfique (malus de 2 au DD contre ce type de sort). Il bénéficie d'Alignement indétectable en permanence et +4 en bluff dans le cadre d'un mensonge.Tatouagedu Grand Totem du Cerf. +2 Attaque en Charge, le bonus de force est ajouté en plus aux dommages de charge indépendamment de tout autre calcul.Tatouagede la Rage Sanguinaire. Tous les bonus de la Rage sont doublés ainsi que tous les malus et ce contre deux utilisations quotidienne au lieu de une lors de son déclenchement.Tatouagede l'Implication Draconienne. Le personnage obtient désormais la capacité de repousser les Morts Vivants et ce un nombre de fois égale à son bonus Charisme. (...)
Il est considéré comme un praticien de niveau égal à son niveau Global pour ce qui est de déterminer la puissance des renvois.Tatouagede la Sauvagerie. Le personnage entre en furie dés qu'il subit des dommages égaux ou supérieur à 25% de ses PV. Dans ce cas précis, il obtient un +2 en Constitution, Force & Dextérité.Tatouagede la furtivité. Dans un milieu déterminé au moment de la réalisation dutatouage(Forêt, montagne, désert, plaine, urbain) le personnage ne laisse aucune traces et obtient un +2 en discrétion et déplacement silencieux.Tatouagede l'esprit volontaire. Immunité à la paralysie et au sommeil magique, ainsi qu'un +2 aux JS visant à éviter les effets des sorts de coercition mentale.Tatouagedu Châtiment. 1x/ Jr le personnage peut effectuer une attaque bénéficiant d'un +4 au touché + le niveau global du personnage en dommage.Tatouagedu touche à tout. 2 compétences choisie à la création dutatouagedeviennent des compétences de classes pour le personnage.Tatouagedu Grand Totem du Sanglier. +2 Attaque +2 Dommages en Charge.Tatouagede l'Avalanche. Lorsque le personnage charge et qu'il peut entreprendre un bond il peut dés lors porter une attaque à outrance à la fin de ce bond. Durant ce round il est pénalisé de 4 en CA.Tatouagede la Thaumamorphose. Lorsque le personnage résiste à un sort (Par un JS réussi uniquement) il bénéficie d'un des effets suivants à choisir sur l'instant (Action libre). (...)
- 5 PV x le niveau du sort pour 1 Heure. - 1m50 x le niveau du sort pour 1 round. - RD de 10 face à une énergie destructrice pour 1mn.Tatouagedu Maître d'armes Berserk. Le critique possible de l'arme tenue par le personnage augmente de x1, ainsi un x2 passe à x3, un x3 à x4 et ainsi de suite.Tatouagede l'envergure de Dragon. Lors d'une action d'intimidation le personnage affecte toutes les personnes dans un rayon de 9m autres que ses alliées, il bénéficie d'un +1 en intimidation.Tatouagede l'ennemi juré. Lorsque cetatouageest posé le personnage doit déterminer la race qu'il cible. Contre cette race il bénéficie d'un +1 en Attaque, +1 en dommage ainsi que de science du critique. (...)
Il gagne +4 en JS Vol pour ce qui est de résiter à la terreur et +2JS Vig pour ce qui est de résister à la perte de niveau.Tatouagede la Défense. Le personnage à 25% de chance d'ignorer les critiques et gagne +2 en CA.Tatouagede la Bête. Le personnage le don Odorat, +2 en survie dans le cadre d'un pistage et 1m50 de déplacement.Tatouagede la compréhension des Arcannes. Le personnage acquiert le don Affinité magique et +1 à ses JS vivant à résister aux sorts.Tatouagede l'Orbe du Dragon. Le personnage obtient la faculté de guérison accélérée 1PV/rnd tant qu'il est en état de rage ou de frénésie.Tatouagedu sanctuaire. Le personnage est affecté en permanence par l'équivalent du sort Sanctuaire lancé à son niveau global, le Cha étant la caractéristique servant à déterminer le DD.Tatouagede renforcement de lignée. Le personnage choisit un élément de sa lignée qui à une fréquence unique par jour. Cette fréquence augmente à 3x par jour désormais.Tatouagedu Bouclier. +4 CA et tous les JS dés que le personnage à perdu 50ù de ses PV. C'est un bonus de parade.Tatouagede Changement de lignée. Le personnage abandonne sa lignée tout en conservant les bénéfices. (...)
Il débute une nouvelle lignée sans pour autant bénéficier des avantages inférieurs à son niveau global.Tatouagedu Châtiment Majeur. 2x/ Jr le personnage peut effectuer une attaque bénéficiant d'un +4 au touché + le niveau global du personnage en dommage.Tatouagede la Lame Infidèle. Le personnage peut désormais porter ses attaques sournoises sur des créatures insensibles à ce type d'attaques. Il doit choisir à la pose dutatouageune des catégorie de créature parmi les suivantes, Golems, Elémentaires, Morts Vivants.Tatouagedu Compagnon. Le personnage peut convoquer un allié naturel comme le sort 1x par jour, le niveau du lanceur de sort étant déterminé par le niveau Global du personnage. (...)
Le niveau de l'allié naturel (1, 2, 3, 4,...) est déterminé en divisant par 2 le niveau global du personnage.Tatouagede Meute. Le personnage bénéficie d'un +2 en Attaque et dommages, d'un +2 au JS visant à résister à la terreur et ce tant qu'il est au coeur de la mêlée.Tatouagede Métamorphose Berserk. Le personnage peut sacrifier 1 à X points de caractéristiques pour bénéficier de Rage supplémentaires par jour. (...)Cette forme de magie primitive, consiste à fixer l'essence de l'Arcanum et du combat dans le corps, ceci aux moyens de rituels. D'une efficacité redoutable, certains peuples tels les Dorns utilisent ce type de magie. La marque du temps ne vient en rien altérer la puissance, mais tandis que le corps gagne en pouvoir, l'esprit sombre peu à peu dans la folie. L'avantage de cette magie est qu'elle est indétectable par les Astyrax. Chaque rituel se passe sous une conjonction planétaire spécifique ...