Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : armes (17)(...) Rôle : 1ére ligne. Notes : Après une campagne, les survivants n'ont généralement plus d'armure (-3 à la CA) et leursarmesabimées (-1 en Attaque et dommages), enfin ils ne posséderont plus leur outre, ni leursarmesd'appoints. Parfois lorsque les Orques font partie d'une unité d'élite, l'armure devient disparate équivalent à une chemise de maille (CA+4 pénalité de 2). (...)
Dans le cas ou l'Orque est affecté aux patrouilles dans les terres, il prendra généralement encore quelques niveaux de Barbare, idem s'il fait partie de commando envoyé au carton, comme dans la Veraden, dans ce cas l'Archétype Baptisé de l'Ombre lui sera en plus ajouté. Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N toujours. For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. [Valeur en armure] Dep 15m PV (8D8+40) 91. (...)
Un Champion Orque de ce type peut avoir en charge une unité composée de 2 unités de Guerriers Cf. Monture de Guerre Orque, Worg Monture d'Armes. FP 7, All NM toujours. For 20 Con 18 Dex 17 Int 6 Sag 16 Cha 10. [Valeur en armure] Dep 18m PV (13D8+52) 135. (...)
Niveau Bab Base JS Ref Base JS Vig Base JS Vol Spécial 1 +1 +0 +2 +0 Contact douloureux (1/jour) 2 +2 +0 +3 +0 Aura de terreur (3m ; 1/jour) 3 +3 +1 +3 +1 Attaque cruelle (1/jour) 4 +4 +1 +4 +1 Contact douloureux (2/jour) 5 +5 +1 +4 +1 Aura de terreur (6m ; 2/jour) 6 +6 +2 +5 +2 Attaque cruelle (2/jour) 7 +7 +2 +5 +2 Contact douloureux (3/jour) 8 +8 +2 +6 +2 Aura de terreur (9m ; 3/jour) 9 +9 +3 +6 +3 Attaque cruelle (3/jour) 10 +10 +3 +7 +3 Contact douloureux (4/jour), visage de la terreur.Armeset Armures : Le fanatique est formé aux ports de toutes lesarmesde guerres de corps à corps. Contact douloureux (Sur). Izrador enseigne que la souffrance fait partie de la vie et tel est le contact du fanatique. (...)
8 +8 +2 +6 +2 Robustesse. 9 +9 +3 +6 +3 Scarification rituelle (+3) 10 +10 +3 +7 +3 Vision d'Izrador.Armeset Armures : Le fanatique est formé aux ports de toutes lesarmesde guerres de corps à corps. Combat en aveugle. L'Exalté apprend à combattre sans l'aide de la vue, il reçoit le don Combat aveugle en tant que don supplémentaire. (...)
Niveau Base touché Base JS Ref Base JS Vig Base JS Vol Spécial 1 +0 +2 +0 +0 Attaque paralysante, sévère correction 2 +1 +3 +0 +0 Broyeur de volonté 3 +2 +3 +1 +1 Maître du chantage +2 4 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +D6 5 +3 +4 +1 +1 Attaque handicapante 6 +4 +5 +2 +2 Maître du chantage +4, Attaque nauséeuse 7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +2D6 8 +6 +6 +2 +2 Frappe étourdissante 9 +6 +6 +3 +3 Maître du chantage +6 10 +7 +7 +3 +3 Attaque sournoise +3D6Armeset Armures : L'esclavagiste est formé aux ports des armures légères et au maniement du fouet, de la chaîne, de la matraque et du filet. (...)
Init +0 Bab +14/Lutte +30 CA (Naturelle +2 Taille -1) 11 Esquive +1 JS Ref +5 Vig +17 Vol +8 Attaque +21+16+11 Poing dommages D4+8 Compétences : Artisanat Forge 6, Connaissance de l'Ombre 6, Connaissance de la Guerre 11, Détection 4, Escalade 11, Intimidation 9, Perception auditive 4, Profession Soldat 11, Saut 11, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Combat à main nue, Esquive, Expertise du combat, Arme de prédilection Epée à 2 mains,Armesde prédilection supérieure Epée à 2 mains, Spécialisation martiale Epée à 2 mains, Spécialisation martiale supérieure Epée à 2 mains, Science du critique Epée à 2 mains, Arme en main, Attaque en puissance, Enchainement, Succession d'enchainement, Combat en aveugle, Course, Endurance, Dur à cuire, Science de la lutte, Volonté de fer, Science de l'expertise du combat, Science du désarmement, Science de la Destruction. (...)
La tactique proposée ci-dessous peut être appliquée si les Orques possèdent au moins un chef de niveau 6+ qui permettra ce genre de stratégie. Les Orques ont généralement en plus de leur équipement classique accès à une ou plusieursarmesd'appoints, décidez si ce sont desarmesà distances (plutôt les patrouilles) ou d'allonge (plutôt des sentinelles). Dans le 1er cas, l'unité tentera une méthode dite volée de flèches et approche en charge. (...)
Si les cibles tentent de charger malgré tout elles subissent les dommages automatiquement mais doublé (considérée comme critique). Pendant ce temps l'autre unité charge sous le couvert desarmesà distance. Dans le second cas, l'unité peut employer deux techniques. L'une de réception de charge en deux lignes, la seconde bénéficiant d'un +4 en CA et les 2 lignes d'un combat sur la défensive +2 à la CA et - 4 en Attaque (ils peuvent généralement se le permettre à cause des gros scores d'attaque). (...)
Elle nécessite des boucliers (Ecu +2 en CA) la formation octroie un +4 en CA pour les Orques sur l'extérieur et +8 pour ceux situés à l'intérieur, la formation peut avancer de 9m par round et peut utiliser la réception de charge proposée ci-dessus. L'utilisation d'armestranchantes à allonge comme la coutille permet de charger en gardant une certaine distance. Voila quelques techniques, la plupart issue du Codex Martial© qui vous permettront d'augmenter sensiblement la durée de vie de vos Orques même de bas niveaux. (...)
Voici quelques tactiques que j'emploie en espérant qu'elles vous soient utiles. - Les otages ; j'utilise volontiers un ou plusieurs otages en cage menacé par desarmesà allonge au besoin ou un cordon d'esclave pouvant servir de 1ére ligne contre les flèches ou les charges. (...)
page 148 Mignight 2éme édition), de flèches brisées, pour harceler les cibles, mais aussi enduire lesarmesà pointes d'excrément (Maladie Bouille crâne ou Croupissure), planter des pieux sur les berges enduits également, utilisation de pièges simples, éboulis, collets, fosses... - Les renifleurs ; j'utilise abondamment ce genre de bouffiole dont je ne calcule même pas les Pv mais juste le score de détection, perception auditive, déplacement silencieux et discrétion. (...)
- Le Troll ou l'Ogre, le Minotaure voire le Géant sont toujours dissuasifs, manipulant rochers et tronc, harpon avec cordes ouarmesdémesurée en utilisant le don Grande Poigne, ainsi que le don Coup fabuleux. Ces énormes bestioles ont bien souvent un gros score de lutte (que les PJs booste rarement, tt comme évasion), utilisez la méthode saisie, lancer ; en plus de faire des dommages (comme un rocher, acrobatie pour ½) il éloignera la menace. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...