Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : fouet (9)(...) Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau,fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique/ Baston ! (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +7/+9 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau,fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, rôle et note voir Recrue. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau,fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, note voir Recrue. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch, Toujours une arme d'appoint - couteau,fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +15+10/+17+12 Vardratch Dommages D10+5/+7 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau,fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. (...)
modif durée 15 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Combat en aveugle, Conduite de la Horde, Rage de Berserker, Frappe aveugle, scarification rituelle +1, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +20+15+10/+24+19+14 Vardratch Dommages D10+10/+16 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau,fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. (...)
Niveau Base touché Base JS Ref Base JS Vig Base JS Vol Spécial 1 +0 +2 +0 +0 Attaque paralysante, sévère correction 2 +1 +3 +0 +0 Broyeur de volonté 3 +2 +3 +1 +1 Maître du chantage +2 4 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +D6 5 +3 +4 +1 +1 Attaque handicapante 6 +4 +5 +2 +2 Maître du chantage +4, Attaque nauséeuse 7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +2D6 8 +6 +6 +2 +2 Frappe étourdissante 9 +6 +6 +3 +3 Maître du chantage +6 10 +7 +7 +3 +3 Attaque sournoise +3D6 Armes et Armures : L'esclavagiste est formé aux ports des armures légères et au maniement dufouet, de la chaîne, de la matraque et du filet. Attaque paralysante (Ext) : Après 3 rnds d'observation l'esclavagiste peut porter un attaque sournoise (dans les 3 rounds consécutifs) qui si elle inflige des dommages oblige la cible à se soumettre à un JS Vigueur DD 10+ niveau esclavagiste + mod Int ou être paralysée (considéré comme sans défense) pour D6+1 rnd par niveau d'esclavagiste. (...)
page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD, Guérison accélérée 5, RD Froid/15, Présence Malveillante - Frayeur 2x/Jr -, Volonté de l'Ombre - Injonction 2x/Jr - Attaque +10+5FouetDommages D2 Critique 20 x2 Dommages non létaux, arme à allonge Equipement : Armure équivalent cuir,Fouetde maître, Masque de Kree Tactique : Kree n'est pas un guerrier donc il fuira le combat et ne frappera qu'en situation ou il sait qu'il ne craint rien, dans le pire des cas il utilisera une attaque spéciale puis prendra la fuite. Rôle : Kree accomplit la volonté de Légat en charge de Zorgeth. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...