Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : orques (41)Orqueset autres Peaux Vertes Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique/ Baston ! (...)
Notes : Après une campagne, les survivants n'ont généralement plus d'armure (-3 à la CA) et leurs armes abimées (-1 en Attaque et dommages), enfin ils ne posséderont plus leur outre, ni leurs armes d'appoints. Parfois lorsque lesOrquesfont partie d'une unité d'élite, l'armure devient disparate équivalent à une chemise de maille (CA+4 pénalité de 2). (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +7/+9 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, rôle et note voir Recrue. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, note voir Recrue. (...)
Loin d'être couard, il n'en devient pas moins méfiant, on ne survit pas si longtemps par simple chance. Post-Note : LesOrquesqui ont survécu jusqu'au rang de soldat, à peine 1 sur 2 sont généralement intégrés dans des corps d'armées plus importants, comme le Front de l'Ouest. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : les barbaresOrquesde ce niveau ont généralement en charge les patrouilles des terres, l'assaut des petites communautés. Un Guerrier peut avoir en charge une escouade comprenant 2 soldats et 10 à 20 Recrues ou Ensanglantés. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +12+7/+14+9 Vardratch Dommages D12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les Baptisé de l'Ombre de ce niveau deviennent de véritable machine à tuer, ils sont envoyé lors de détachement spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale. Note : Les guerriersOrquesont pour fonction le ravitaillement, l'occupation des forteresses. Un Guerrier Orque de ce type peut avoir en charge une unité de 4 Soldats et 12 Ensanglantés. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +3, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, RD Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +14+9/+16+11 Vardratch Dommages D12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique, rôle idem. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +15+10/+17+12 Vardratch Dommages D10+5/+7 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. Note : Les ChampionOrquesont pour fonction l'occupation des forteresses et le commandement d'expédition spéciale. Un Champion Orque de ce type peut avoir en charge une unité composée de 2 unités de Guerriers Cf. (...)
modif durée 10 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr, Contact douloureux 2x/Jr, Aura de terreur 6m 2x/Jr, Attaque cruelle 1x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +18+13+8/+20+15+10 Vardratch Dommages D12+9/+13 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les communiant de l'Ombre de ce niveau est une véritable machine à tuer, ils dirigent des détachements spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. (...)
Inflexibles aux combats, ils ne reculent jamais quoiqu'il arrive. La plupart des guerriers croient avoir vu le pire de ce que lesorquespeuvent produire lorsqu'un barbare orque enragé dévale une colline. Du moins jusqu'à ce qu'un exalté dévale une colline. (...)
L'Exalté apprend à combattre sans l'aide de la vue, il reçoit le don Combat aveugle en tant que don supplémentaire. Conduite de la Horde (Ext). Tous lesOrquesn'étant pas d'alignement bon et ayant moins de dés de vie que l'exalté, dans un rayon de 9m recevant des ordres de l'exalté reçoit +2 à ses JS VOL tant qu'il respecte les ordres. (...)
modif durée 15 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Combat en aveugle, Conduite de la Horde, Rage de Berserker, Frappe aveugle, scarification rituelle +1, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +20+15+10/+24+19+14 Vardratch Dommages D10+10/+16 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. (...)
Il c'est complètement abandonné aux forces de l'Ombre trouvant une place qu'il n'aurait pu espérer de part sa condition naturelle. Kree s'acquitte on ne peut mieux de sa tache. Il est craint par nombre d'Orques, ses semblables et les esclaves de tout bord. Il porte en permanence un masque effrayant qui lui cache sa propre nature, car devenu à moitié dingue, il devient de plus en plus persuadé qu'il n'est plus un Gobelin mais un être supérieur, un démon au service d'Izrador...qui sait peut être son souhait se réalisera-t-il avec le temps. (...)
Rôle : Gazäd est devenue ce qu'elle est par haine des autres, que ce soit son peuple la plupart du temps opprimé et offert à l'Ombre ; que ce soit lesOrques, violents et cruels ou encore les Résistants qui tentent de la tuer ou enfin ses esclaves qui passent leur temps à geindre. Gazäd est redoutable et de nombreuses MatronesOrquesfont appel à elle, mais peu à peu l'écart se fait sentir et sa haine grandit de jour en jour. (...)
Il évite les archers et les lanceurs de sorts comme la peste, préférant dans ce cas l'embuscade. Rôle : Mör dirige un groupe de barbaresOrques. Spécialisés dans la traque des fugitifs, il va de ville en ville pour s'occuper des fuyards. (...)
Init -1 Bab +6/Lutte +12 CA (Dex -1 Cuirasse +5) 14 JS Ref +2 Vig +9 Vol +5 Attaque +13+8 Poing dommages D3+6 non létal provoque une AO Compétences : Concentration 11, Connaissance de l'Ombre 11, Equitation 2, Intimidation 12, Perception auditive 6, Premiers secours 6, Survie 4 Langue : Orque (P) Dons : 4 Capacités : Dépendance du Temple, Intimidation des MV 3x/Jr, Compagnon Astirax Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +13+8 Marteau de guerre Dommages D8+9 Critique 20 x3 Sorts NdLdS 9 JS 12+ NdS : Niveau 0 Réparation x6 ; Niveau 1 Arme magique x1, Faveur divine 3x, Injonction 3x ; Niveau 2 Fracassement 1x, Aide 2x, Endurance de l'ours 2x, Force de taureau 2x ; Niveau 3 Panoplie magique 1x, Prière 1x, Protection contre les énergies destructives Feu 1x Froid 1x ; Niveau 4 Puissance divine 1x, Blessure critique 2x ; Niveau 5 Force du colosse 1x Colonne de Feu 1x Domaine : Guerre (Epée longue en arme de prédilection) et Destruction (1x/Jr +4 att et +9 aux dommages). (...)
Rôle : Orork est un cousin de Grial le Tueur de Fée. Il reste toutefois basé à Terros Obsidia pour la formation desOrqueset Uruks les plus prometteurs. Orork est désormais vieux, il sait que son heure arrive et n'a plus la foi dans le combat qu'il mène depuis tant d'années. (...)
Désormais Orork rêve de sa mort, en attendant il cultive un secret, celui d'une voix qui lui a montré un autre chemin. Lorsque certainsOrqueslui sont présentés, il envoie ces derniers vers l'est, vers l'endroit ou il a vu cette Matrone Orque qui lui parlait de temps meilleur. (...)
Init +2 Bab +4/Lutte +10 CA (Dex +2 Cuir cloutée +3) 15 JS Ref +7 Vig +5 Vol +1 Attaque +10 Poing dommages D3+6 Compétences : Bluff 9, Connaissance de l'Ombre 4, Connaissance Folklore local Marches du Nord 4, Déplacement silencieux 7, Détection 4, Diplomatie 9, Discrétion 8, Fouille 2, Maîtrise des cordes 7, Perception auditive 4, Psychologie 4, Renseignements 7 Langue : Orque, Langue Noire (P) Dons : Attaque sournoise améliorée, Combat à mains nues, Endurance Capacités : Attaque sournoise +3D6 passe à 3D8 avec le don attaque sournoise améliorée, Esquive totale, Esquive instinctive, Recherche des pièges, Sens des pièges +2 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10Orqueset + Attaque +10 Vardratch Dommages D12+6 Critique 20 x2 Attaque +11 poignard Dommages D4+6 Critique 19-20 x2 Equipement : Vardratch, Poignard de Maître, Cuir cloutée Tactique : Malark n'est pas un combattant émérite, aussi il tentera de s'approcher discrètement de sa proie. (...)
En fait il travaille directement pour une Matrone qui souhaite avoir des informations directes, de plus Malark peut servir d'assassin à l'occasion. Comment faire une embuscade quand on est un Orque ? LesOrquesne sont pas très subtils et d'une discrétion quasi inexistante, mais ils sont tout de même suffisamment intelligent pour se rendre compte qu'une embuscade est un bon moyen de vaincre un ennemi ou de le capturer. Toutefois ce genre de tactique n'est pas vraiment dans leurs moeurs. Primo, lesOrquesoccupent le territoire et n'ont aucune raison de se cacher, secundo, leur nature violente en font de piètres chasseurs coté patience et persévérance. Bien que paradoxal se problème se résout de lui-même. LesOrquesont tendance à préférer les coins sombres pour camper, ils mangent leur nourriture crue ce qui fait qu'ils allument rarement des feux. (...)
Le test de détection pour sentir la présence de ses camps a un DD 11 (DD20 à 27m qui est la limite de portée des javelines), le degré de réussite entre 20 et 11 (3m par 1 de marge) donne l'endroit ou le camp est détecté. Si les cibles changent d'attitude lesOrquesdéclenchent l'attaque, un des camps harponnant à la javeline (+1 en attaque du à la position) et camouflage partiel (40% d'échec), tandis que l'autre déboule en charge (+2 en attaque minimum 1 round de charge). (...)
Si une cible possède le Don/particularité Odorat le DD baisse de 10 à partir de 18m, 36m en cas de vent sauf si lesOrquespossèdent un chef de niveau 8+. Enfin il faut prendre en compte le facteur obscurité qui peut grandement avantager lesOrques. Comment venir à bout d'aventuriers chevronnés quand ont est un Orque ? Il est évident que passé un certain « niveau » lesOrquesdeviennent plus des nuisances que de réels problèmes. La tactique proposée ci-dessous peut être appliquée si lesOrquespossèdent au moins un chef de niveau 6+ qui permettra ce genre de stratégie. LesOrquesont généralement en plus de leur équipement classique accès à une ou plusieurs armes d'appoints, décidez si ce sont des armes à distances (plutôt les patrouilles) ou d'allonge (plutôt des sentinelles). Dans le 1er cas, l'unité tentera une méthode dite volée de flèches et approche en charge. (...)
Il peut également avancer sous forme de phalange, bien que n'ayant aucun don tactique permettant de rendre cette formation aussi efficace que celles des nains, elle n'en reste pas moins efficace. Elle nécessite des boucliers (Ecu +2 en CA) la formation octroie un +4 en CA pour lesOrquessur l'extérieur et +8 pour ceux situés à l'intérieur, la formation peut avancer de 9m par round et peut utiliser la réception de charge proposée ci-dessus. (...)
Voila quelques techniques, la plupart issue du Codex Martial© qui vous permettront d'augmenter sensiblement la durée de vie de vosOrquesmême de bas niveaux. La patrouille Orque type, c'est quoi donc ? Dans les territoires occupés une patrouille Orque comprend habituellement un gradé Guerrier (Niveau 6), 4 gradés Soldat (Niveau 4), 12 Ensanglantés (Niveau 2) et 2 renifleurs. (...)
Comment faire trembler vos personnages avec une menace Orque ? Comme je l'ai mentionné plus tôt, arrivé à un certain « niveau » lesOrquessont plus nuisance que réels danger. Pour éviter que vos patrouilles ne se grosbillisent et ressemblent à des bataillons de 100Orques(ingérables en temps de jeu) ou en division de Grial niveau 14 (total grosbill et tout autant ingérable) il vous faut faire trembler les personnages d'une autre façon. Voici quelques tactiques que j'emploie en espérant qu'elles vous soient utiles. (...)
Mis en avant il détecte la menace, une fois détectée ils font marche arrière au pas de course, sans nouvelle d'eux au bout d' ½ heure lesOrquessentent le traquenard. Je les envoie en binôme pour doubler mes chances, j'utilise aussi des chiens de guerre. (...)
plus haut) envoyez leur des troupes de chocs qui faute de les stopper les ralentiront et les enverront se fourrer dans d'autres embuscades. - Harcelez-lez encore et toujours ; la grosse force desOrquesest leur nombre tout comme leur endurance. Fatiguez les par des parcours - prévu à l'avance - à cent à l'heure, de nuit ou la marche forcée, le froid, l'escalade deviendront leurs compagnons de route. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...