WONDERLONDRES
sur 7ème Cercle au format (4.1 Mo)
Contient : énergie (22), energie (17)(...) Les hommes irradiés par ce cube se transformaient, les objets touchés par son aura voyaient de nouvelles facultés apparaître... Chaque cube agissait comme une concentration de chaos et d'énergie, bouleversant les êtres vivants, la matière inerte, l'ordre absolu des choses. Au point de parvenir à transformer des humains en guérisseurs, des armes en pouvoirs divins, et à faire évoluer l'humanité elle-même pour en transcender certains de ses membres. (...)
Le simple contact avec un objet « mythique », la simple descendance avec un individu ayant un jour croisé la route d'une autre personne ayant approché un cube (souvent sans le savoir) ont suffi à faire muter des organismes au fil des époques. Car le contact avec le cube ou sonénergiesont autant de marques indélébiles, pouvant aussi bien vous laisser en paix que se transmettre au gré des générations, dans le seul but de faire muter un seul et unique membre de votre famille. Chaque cube est une machine à évolution, un dangereux concentré d'énergiecosmique, puissante et chaotique, dont personne ne connaît ni le but, ni l'origine exacte. Et surtout, le fonctionnement. (...)
Beaucoup s'élancèrent avec l'espoir de sauver une fois de plus l'humanité, mais tous furent terrassés par uneénergiemonstrueuse qui suivait les morceaux lunaires dans leur chute. L'aura de la créature, la gardienne des cubes, suffit à annihiler les pouvoirs de vol, les puissances surhumaines, les boucliers protecteurs et les capacités de tous les post-humains qui passaient à sa portée. (...)
A l'issue de ce premier contact, la créature avait laissé une portion de sa substance en chacun d'eux, uneénergiechaotique découlant du lien entre les cubes et leur Gardien. Une part de sa volonté mais aussi de sa puissance, sous la forme d'un parasite invisible filandreux incrusté dans leur cerveau. (...)
Là où un masque capable de produire de la chaleur, de faire pousser les plantes, de transformer la pierre en aliment, paraîtrait bien inutile à côté d'un post-humain doté de facultés de régénération, de force ou d'énergie, il en va tout autrement à Wonderlondres. Ici, tout ce qui touche à la création d'énergies, de matières, de nourriture l'emporte invariablement sur les armures et les griffes en métal. (...)
Ces ustensiles se limitent au minimum vital et les rares exemplaires sortant de l'ordinaire (ordinateur, télévision...) ont une valeur inestimable, attirant dangereusement les convoitises. Privée d'électricité, Wonderlondres ne doit sa faibleénergiequ'à quelques générateurs, éoliennes ou pouvoirs d'individus isolés de la banlieue. Sans oublier quelques lampadaires à gaz remis en fonction, créant dans certains anciens quartiers, comme Whitechapel, une atmosphère digne d'une zone de l'Enfer. (...)
De son véritable nom, Timotee Lawhead, Jupiter One est un autiste de quarante ans, capable de générer des décharges électriques de plusieurs millions de kilowatts. Durant ces périodes, Timotee entre en transe et son corps se transforme enénergiepure, produisant des éclairs d'une puissance incommensurable. Il change alors totalement de personnalité, se présentant comme un véritable dieu et contrastant horriblement avec le garçon timide et muet qu'il est d'ordinaire. (...)
Enfermé dans une structure métallique conçue à cet effet dans le sous-sol de la Tour de Londres, il alimente de sa cellule un incroyable réseau de câbles, chargés de convoyer l'énergiede sa « cellule » jusqu'à différents générateurs placés dans l'Inner London. A côté de cette ressource énergétique d'importance, l'eau potable demeure une denrée rare et les habitants de Wonderlondres doivent déployer des trésors d'ingéniosité pour avoir de quoi s'abreuver. (...)
Totalement perturbé sur Londres, tel un triangle des Bermudes aussi incompréhensible que destructeur, le Temps du Rêve est sous le contrôle absolu du monstre Gardien des cubes. Se nourrissant depuis vingt ans de l'énergiedes songes pour se régénérer, la Bête a créé un vortex rendant impossible le déplacement dans le Dreamtime au niveau de Wonderlondres, mais permettant à certains rêves d'être projetés au-delà de ce gouffre. (...)
Malgré les siècles, malgré les divers événements ayant ponctué l'histoire, les membres du NeoMetraton ont échappé à l'énergiemutagène des cubes et des objets les ayant approchés de prêt. Rien ne semble pouvoir pervertir leur sang, leur capacité à utiliser des zones encore inconnues du cerveau humain. (...)
Il usa en particulier de son propre pouvoir pour absorber ses congénères afin d'augmenter sa propre puissance, se surnommant ainsi le «Mangeur d'Energie». Ce fut pour lui l'occasion de constater que les individus dotés de pouvoirs puissants étaient plus riches enénergieque les autres. Doté comme ses semblables de la capacité de percevoir la puissance de chacun, il commença à traquer des proies de plus en plus puissantes, devenant rapidement un véritable problème pour les autres occupants de sa planète. (...)
Malheureusement, le corps en question meurt lors de l'entrée en lui du corps gazeux et ne peut en conséquence être conservé trop longtemps. De plus, bien qu'il puisse faire sienne l'énergiedu corps qu'il occupe, le fait de rester à l'intérieur l'épuise petit à petit. Le passage d'un hôte au suivant est le seul moment durant lequel Strafe peut repérer Arsen. (...)
Malheureusement pour eux, ils seront rapidement mis hors d'état de nuire par Arsen, qui au passage s'appropriera leurénergie. La panique commencera à se propager parmi les personnes présentes et, tandis que certains prendront la fuite, d'autres passeront à l'attaque. (...)
Ils pourront ainsi avoir l'opportunité de sauver certaines personnes, tenter de soutenir des masques dont les pouvoirs liés à l'énergieou aux attaques psychiques ou mentales paraîtront affecter Arsen. Ces derniers deviendront en revanche rapidement ses cibles privilégiées. Après avoir accumulé suffisamment d'énergie, le fugitif arrêtera subitement de se battre et prendra la direction de la Tour de Londres afin de s'en prendre à Jupiter One. (...)
Le Régulateur Quantique permet de contourner les protections entourant Wonderlondres par un mécanisme exploitant l'énergieliée aux probabilités. A un instant donné, chaque lieu dans le monde peut être associé à la probabilité de présence de l'utilisateur. (...)
Ainsi, à 10h le lundi matin, la personne en question aura sûrement plus de chance d'être à son travail qu'en boîte de nuit. En conséquence, le potentiel énergétique de cette seconde option est plus élevé. Il représente l'énergieà dépenser pour que l'utilisateur soit en boîte de nuit le lundi à 10h. Dans le cas qui nous intéresse, au moment où la personne va déclencher l'appareil, celui-ci va parcourir l'ensemble des lieux (cette opération Alternative : qui est le plus vorace ? Vouloir s'emparer d'énergiesur le territoire du Monstre de Londres est une grossière erreur. Si vous faîtes jouer ce scénario avant l'Episode 04, il se pourrait que le Maître de Synchronicity se charge lui-même de ce nouveau prédateur sur son terrain de chasse. (...)
Les personnages auront donc un aperçu fugitif du Monstre de Londres, sa bouche absorbant Arsen comme une simple fumée de cigarette avant de disparaître... peut prendre un certain temps) et repérer celui qui représente l'énergiela plus faible. L'utilisateur, par des mécanismes pour le moins complexes dont je vous épargne le détail mais qui se résument par la notion de «régulation quantique», se retrouve alors en ce lieu instantanément sans déplacement de matière. (...)
Et, normalement, vous ne serez pas atomisé/brûlé/exécuté/écrasé lors de l'opération, ce qui est un atout non négligeable. ~ Clockwork Jim. PNJ : *Arsen Hagop, criminel :Energie: 13 Passion : 1 Corps Gazeux : 8 Insaisissable : 6 Figure: 1 Corrosion : 9 (Dégâts 12 - Portée 100m) AbsorptionEnergie: 6 (Aire 50m - Absorbe 6 points d'Energiemax par cible touchée) Possession : 9 (Poids 8 - Durée max : une semaine) Initiative : 8 [1] Indemne 6 [1] Blessé 1 [X] Blessé Le corps gazeux d'Arsen lui permet d'être immunisé à la plupart des attaques. Seules les attaques énergétiques, psychiques et mentales l'affectent. L'absorption d'énergieaffecte directement les points d'énergiede la cible et en fait gagner la moitié (arrondie à l'inférieur) à Arsen. Sa perception de la puissance des autres est une capacité permanente, avec une aire d'effet d'un kilomètre. De plus, il peut se déplacer à son gré à travers le Temps du Rêve. *Strafe, chasseur de primes :Energie: 13 Passion : 2 Corps Gazeux : 8 Obstiné : 4 Figure: 1 Rafales plasma 9 ( Dommages énergétiques - Dégâts 12, Portée 100m) Initiative : 9 [1] Indemne 2 [X] Blessé Strafe dispose des mêmes capacités et pouvoirs qu'Arsen. *Angie Brewster :Energie: 4 Passion : 3 Puissance : 4 Résistance : 5 Rapidité : 5 Astuce : 4 Arme à feu : 5 Corps à corps : 4 Armes blanches : 5 Matérialisation psychique : 10 ( Durée 10 mn - Poids max 9 - 7 points restant modulables selon l'objet) Angie peut faire apparaître n'importe quel objet qu'elle est capable d'imaginer dans le moindre détail (mécanismes, organes, veines...). (...)
La difficulté pour le faire apparaître dépend évidemment de la complexité de l'appareil (ex : 1 pour un caillou, 15 pour un être vivant). Initiative : 9 [1] Indemne 5 [2] Blessée 1 [X] Blessée *Lord Hangsworth :Energie: 5 Passion : 2 Force : 5 Résistance : 4 Rapidité : 5 Savoir : 7 Browning baby : 5 Canne-épée : 6 Corps à corps : 5 Eloquence : 6 Dreamtime : 6 Initiative : 8 [1] Indemne 2 [X] Blessé *Eugene Lords :Energie: 2 Passion : 1 Force : 2 Constitution : 2 Réflexes : 3 Hache de guerre : 4 Corps à corps : 3 Initiative : 6 [1] Indemne 1 [X] Blessé Lorsque Eugene active le pouvoir de sa hache, il devient : *The Higlander :Energie: 10 Passion : 5 Muscles de guerrier : 8 Os de titan : 7 Réaction : 5 Volonté de pierre : 8 Hache de guerre : 10 Corps à corps : 6 Evolution : 6 (Durée 5 minutes- Taille max 8 mètres ) Sous le coup de la colère, la taille du berzerker augmente, ainsi que celle de sa hache. Les 6 points du pouvoir peuvent être répartis dans ses caractéristiques et/ou les dégâts de son arme durant toute la durée du pouvoir. Limite : doit se mette en colère Initiative : 4 [X] Blessé *Lady Sutterley :Energie: 4 Passion : 3 Puissance physique : 3 Sens aiguisés : 4 Intelligence : 5 Arme à feu : 3 Parapluie-couteau : 6 Cuisine : 5 Diplomatie : 5 Quiétude : 7 (Aire 100m / Durée max 5h) Toute personne entendant la voix de Lady doit réaliser un jet afin de résister à son pouvoir de Quiétude. En cas d'échec, toutes les pensées hostiles disparaissent durant le temps d'effet du pouvoir. (...)
Un vrai combat de super-héros contre super-vilains en perspective. Pyrotechnie assurée ! Un Jabberwock type :Energie: 4 Passion : 1 Muscles : 6 Peau renforcée : 5 Vitesse : 4 Couteau : 4 Mains nues : 4 Pouvoir offensif : 4 (DP - Dégâts 4 - Solidité 4) Initiative : 6 [2] Indemne 2 [X] Blessé - De la viande : ensemble ou séparément, les Agents auront encore fort à faire pour secourir les quelques malheureux, détenus par les Residents. (...)
Ne franchissez pas la porte de la Reine de Coeur. Trouvez le Lapin Blanc pour détruire le Monstre. » Un Resident type :Energie: 3 Passion : 2 Force : 5 Résistance à la souffrance: 6 Chair morte : 5 Réflexes : 4 Esprit dément : 7 Couteau de boucher : 5 Pouvoir offensif (griffes, langue suceuse de sang . (...)
Au sein d'Humanydyne, John Nada annoncera avec gravité que Bronco Tabasco a visiblement été assassiné. PNJ : *Knight :Energie: 10 Passion : 4 Force : 8 Robustesse : 6 Rapidité : 7 Astuce : 5 Sens : 5 Toutes les armes : 10 Esquive : 10 Stratégie : 10 Leader : 5 Récupération : 8 (Durée 30 m - Peut récupérer jusqu'à 5 blessures maximum en même temps). Initiative : 10 [4] Blessé 4 [X] Blessé *Queen of Hearts :Energie: 6 Passion :10 Physique athlétique : 6 Réflexes : 5 Intelligence : 6 Beauté : 5 Corps à corps : 5 Armes blanches : 4 Esquive : 5 Envoûter : 6 Lire les sentiments : 8 (Durée 1h - Aire 10 km) Lire les faiblesses : 6 (Durée 1h - Aire 50 m) Communiquer avec la Bête : 4 (Durée 5mn - Portée 2m) Initiative : 7 [1] Indemne 4 [2] Blessée 1 [X] Blessée *White Rabbit :Energie: 6 Passion : 1 Muscles volumineux : 5 Résistance : 4 Temps de réaction : 3 Cognition : 4 Arme de poing : 4 Catch : 4 Esquive : 4 Connaissance de SynchroniCity : 6 Ralentir le temps : 10 (Durée max 1 heure - Temps ralenti max 1 seconde = 1 jour - Portée 50 m) Verrouiller SynchroniCity : 5 (pouvoir déclinant) Initiative : 6 [1] Indemne 1 [X] Blessée *Psychotic Puck :Energie: 3 Passion : 3 Physique : 4 Esprit : 3 Griffes : 4 Acrobatie : 4 Bondir : 5 Se cacher : 6 Changeforme : 5 (Durée max 30 mn- Poids Max 5) Initiative : 9 [1] Indemne 2 [X] Blessé *El Chupacabra : (cf Livre de base) *Le Monstre de Londres :Energie: 15 Passion : 5 Vigueur : 6 Résistance : 7 Vitesse de réaction : 5 Perspicacité : 7 Arme à feu : 3 Corps à corps : 6 Epée courte : 5 Esquive : 4 SynchroniCity : 7 Drain : 14 (Portée 500 m- Durée 30 mn- Score du pouvoir drainé max 5 - Nbre de personnes max 5) A l'aide de cette capacité, Sydney Larking peut se connecter à un individu et dérober son pouvoir. Sa collection d'une quarantaine d'individus et de créatures lui permet de se brancher à loisir sur 5 personnes à la fois. Il peut utiliser leurs pouvoirs, ensemble ou enchaînés, pendant toute la durée du drain (bouclier, armes énergétiques, régénération, démultiplication, métamorphose...etc.) avec un score de 5. (...)Dans ce nouveau supplément de contexte pour Humanydyne, vous découvrirez les conséquences de la dislocation de la Lune et de la chute de ses débris sur la ville de Londres. Cette capitale, autrefois lieu d'affrontement pour des masques hauts en couleur, est devenue le second État mutant du monde... Et a maintenant tout d'un gigantesque pénitencier. Dans cette prison anarchique isolée par une immense enceinte de béton et par des robots spécialisés dans l'extermination des masques, les Agents découvriront ...