Alchimie avancée
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Contient : potion (59)(...) Ces potions peuvent être fabriquées par n'importe qui possédant la compétence Métier (apothicaire) et des outils d'artisan (apothicaire) (50 Co dans tout bon marché). Préparation. Pour fabriquer unepotionclassique, il faut déjà connaître la formule. Pour ça il faut posséder une recette achetée, échangée ou volée à un autre apothicaire. (...)
En effet, à peu près toutes les potions peuvent être obtenues avec des ingrédients différents selon la région dans laquelle on se trouve (à l'appréciation du MJ), mais la recette indique à chaque fois un environnement bien précis (forêts tempérées, forêts tropicales, souterrains, marais, haute montagne, haute mer, désolations du chaos, etc). Une mêmepotionde soins, avec les mêmes effets, aura des ingrédients très différents selon qu'elle ai été inventée par un norse, un bretonnien ou un arabe. Acheter les ingrédients coûte généralement la moitié du coût de lapotiondans le commerce. Mais si l'apothicaire les achètent chez un herboriste dans la région appropriée , là où il a facilement accès à l'environnement décrit dans la recette, ce prix peut grandement diminuer (selon le MJ, mais en général on le divise encore par 2). (...)
Après avoir passé une journée complète (au moins 10 heures) à chercher les composants dans l'environnement approprié, le personnage peut faire un jet d'Intelligence ou de Survie (au choix du joueur). Ce jet subit les modificateurs de difficulté donnés dans la description de lapotion(assez facile pour unepotionde soins, assez difficile pour le courage en bouteille, etc). En cas de succès, il trouve ce qu'il cherchait et récupère 1D5 doses d'ingrédients ; en cas d'échec il a perdu son temps, mais il aura quand même un bonus de +10% à ce même jet s'il cherche à nouveau le lendemain. S'il est aidé par un ou plusieurs comparses dans ces recherches, ceuxci ont aussi droit au même jet (avec un malus de -10% pour ceux qui ne possèdent pas la compétence Métier (apothicaire)). (...)
Avant tout, l'herboriste se méfiera, car il ne peu pas être sûr de la provenance des ingrédients. Ensuite, il ne paiera jamais plus du dixième du coût de lapotiondonné dans la liste d'équipement. Une fois les ingrédients récupérés, l'alchimiste doit passer 1D10 heures pour créer la préparation proprement dite (pas forcément des heures consécutives). (...)
Une fois qu'il a fini, il peut faire un jet de Métier (apothicaire) avec le modificateur de difficulté donné dans la description de lapotion. En cas d'échec, vous avez perdu votre temps et les ingrédients sont détruits. Mais en cas de succès, vous créez une dose de lapotionsouhaitée. Un échec pour les potions classiques est moins dangereux qu'avec les potions magiques, mais si vous faites 3 degrés d'échec ou plus, vous devez quand même lancer les dés sur la table 7-10 : catastrophes de concoction à la page 201 des Royaumes de la Sorcellerie (mais sans ajouter le nombre de degrés d'échec). (...)
Pour mémoriser une formule, il faut l'étudier pendant une journée (ou passer une journée avec un professeur qui vous l'enseigne) et réussir un jet d'Intelligence modifié par la difficulté de lapotion. Inventer des formules : Inventer des formules de potions classiques n'est pas vraiment difficile. (...)
Ensuite, le personnage doit passer un semaine à faire des expérience (à raison d'au moins 6 heures par jour) et dépenser 2 fois le prix de lapotion(il dépense en réalité 4 fois les ingrédients, mais il peut aller les chercher normalement pour ne rien payer). Il doit alors faire un jet de Métier (apothicaire) modifié par la difficulté de lapotion. En cas de réussite, la formule est notée, sinon il faut tout recommencer. Potions magiques : Ce type depotionne peut pas être fabriqué par n'importe qui ; seuls ceux qui possèdent au moins 1 point dans la caractéristique Magie peuvent l'utiliser. Mais en plus il faut aussi posséder soit une Science de la Magie, soit la compétence Métier (apothicaire) (cette deuxième possibilité étant la meilleure). (...)
Fabriquer une seule dose : La méthode de fabrication donnée dans le livre de magie permet de fabriquer 1D5 doses depotionà chaque préparation. Mais il est beaucoup plus rapide et plus simple de fabriquer une seule dose à la fois. (...)
En cas de réussite, vous fabriquez une et une seule dose. Préparation rapide : Vous pouvez grandement accélérer la préparation d'unepotionen ignorant certaines étapes secondaires. Mais bien entendu cette préparation est bien plus aléatoire. (...)
Coût et ingrédients exotiques : Le prix des ingrédients donné dans la liste des Royaumes de la Sorcellerie ne donne pas envie aux joueurs de se lancer dans l'alchimie. Il est regrettable quand on passe 2 mois à préparer unpotionqui a coûté plus de 500 co de rater son jet et de voir son laboratoire exploser. Pour rendre le métier d'alchimiste plus attractif et plus aventureux, il existe l'option des ingrédients exotiques. (...)
C'est souvent des morceaux de créatures rares que l'on trouve dans l'environnement des ingrédients de lapotion, comme du crin de licorne, une griffe de grand aigle ou les entrailles d'un chien foudroyé par la pourriture de Neiglish. (...)
De plus, ils sont de tellement bonne qualité qu'ils donnent un bonus de +20% au jet de préparation de lapotion. Les ingrédients exotiques gardent toutes leurs propriétés pendant 1 mois à condition d'être conservés dans un bocal de formol ou d'être séchés. (...)
Pour encore diminuer le prix des potions, on peut considérer que quand des ingrédients sont achetés dans une citée entourée de leur environnement naturel, leur prix peut grandement diminuer, voir même être divisé par deux. Inventer des formules : Inventer une formule pour unepotionmagique est assez long. Avant tout, le MJ et le joueur doivent discuter pour mettre en place les effets, les contre-coups, les difficultés et le coût. (...)
A la fin de cette durée, il faut faire un test de Métier (apothicaire) avec une difficulté égale à celle de lapotion. En cas d'échec, faites un jet sur la table 7-10 : catastrophes de concoction, mais doublez la marge d'échec. (...)
Abuser des potions : Boire plusieurs potions dans un temps réduit peut être très dangereux (souvent les aventuriers abusent des potions de soins). Il faut normalement attendre 12 heures après la fin des effets avant de boire une nouvellepotion, que ce soit unepotionclassique ou magique. Les potions classiques demandent déjà un jet d'Endurance à chaque fois que vous en buvez une moins de 12 heures après une autre, mais ce jet est facile (+20%). En cas d'échec, lancez un dé sur la table 7-9 : effets des potions avariées (p. (...)
Si vous buvez encore une autre moins de 12 heures après la deuxième, le jet se fait avec un malus cumulatif de -10% pour chaquepotionaprès la deuxième. Les potions magique sont bien plus dangereuses. Quand vous en mélanger ainsi deux dans votre estomac, vous devez faire un jet d'Endurance assez difficile (-10%). Cette difficulté augmente encore d'un cran (-10%) à chaquepotionque vous cumulez. En cas d'échec, lancez les effets sur la table 7-9 : effets des potions avariées mais utilisez l'Instabilité la plus élevée de toutes les potions et augmentez-la encore d'un cran (mineure devient modérée, modérée devient majeure, etc). (...)
On raconte que c'est la proximité avec les terres du Chaos qui permet cela. Quelqu'un qui avale unepotionfabriquée à partir de ces fromages alors qu'il est empoisonné a droit à un nouveau jet d'Endurance pour annuler son effet. (...)
Pendant 3D10 minutes, la personne affectée a un malus de -10% à tous ses jets d'Agilité ou de Métier, à toutes les actions demandant de la précision ainsi qu'aux jets de CC effectués avec une arme. Il tombe, lâche des objets, fait glisser ce qu'il ne faut pas, laisse tomber son arme, etc.Potion«marchand de sable» (Moyenne) 18 co, assez courant : Cettepotionpeut aussi être fabriquée avec la compétence Préparation de poisons. Cettepotionpeut être versée dans la nourriture ou la boisson d'une personne ; mais il faut la mettre dans un plat assez épicé ou corsé pour cacher son goût d'anis. Celui qui la boit doit faire un premier jet d'Endurance assez facile (+10%) 1 minute après l'avoir ingurgitée. (...)
Pour cela, il doit réussir un jet de FM facile (+20%) toutes les 2 minutes, jusqu'à la fin de l'effet de lapotion. S'il échoue à l'un de ces jet, il tombe endormis pour le reste du temps. Sang de vampire (difficile) 95 co, rare : Cette concoction venue de Sylvanie est préparée à partir de baies qui ne poussent que là bas. (...)
C'est en réalité un alcool aux effets imprévisibles. Celui qui le bois devient Sans Peur pendant 1D10 heures, mais quand lapotioncesse de faire effet, il gagne 1D5 points de folie. Tache de vin (facile) 2 co, courant : Cettepotiona pour seul effet de tacher de manière durable un objet ou une personne. Si le falcon est lancé ou renversé sur un tissu, la tache rouge ne partira jamais. (...)
Il y a moyen de confonde cette tache rouge avec du sang. Tonique du garde attentif (moyenne) 20 co, inhabituel : Cettepotionqui sert aux gardes, mais aussi aux alchimistes qui aiment travailler tard, sert à ignorer les effets de la fatigue. (...)
De l'urine d'elfe ayant vécus au moins 1 an dans le désert. Musc de sanglier. Des dents d'orc. Nectar de coquetterie. Des plumes de grand aigle.Potionde beauté : Des ongles d'un suivant de Slaneesh ; au passage, vu ses effets et ses conséquences, les ingrédients de cettepotionne valent que 300 co.Potionde dentition : De la moisissure de dent de troll.Potionde focalisation : Du sang de chaman homme-bête.Potionde négation de la douleur : Des poils de minotaure.Potionde patte de lézard : Des écailles d'homme-lézard (difficile d'imaginer un scénario qui mène jusqu'en Lustrie, mais qui sait ce qu'un conquistador à pus rapporter, ou si cette histoire d'«enfant-lézard» dans un cirque de monstre n'est pas vrai ?).Potionde perception exacerbée : Des poils de lycanthrope.Potionde puissance : De la poudre de malpierre (elle est assainie dans le processus et ne provoque donc pas de mutation).Potionde virilité : Une verge d'homme-bête. Tonique capillaire : Des poils de créatures aquatiques (au choix du MJ). (...)
Effet : Ce produit peu vous sauver la vie si vous êtes gravement blessé. En cas de critique où l'hémorragie risque de vous tuer, boire cettepotionarrête l'écoulement du sang et vous sauve. Temps de réaction : aucun. Instabilité : Moyenne. Prix des ingrédients : 100 co. (...)
Vous verrai toutes les taches disparaître comme par magie, et ce pendant longtemps. Les vêtements lavés de cette manière (il n'y a assez depotionque pour les vêtements d'une personne) restent impeccables pendant 1D5 mois. Si lapotionest avariée, c'est celui qui porte les vêtements qui risque les effets secondaires. Temps de réaction : aucun. (...)
Malédiction de Ranald : Effet : Celui qui boit ce liquide doré devient incroyablement chanceux, mais ce n'est que pour tomber de plus haut. Pendant 2D5 heures, la victime qui a bu lapotionvoit se réaliser tout ce qu'il désire et réussit tout ce qu'il entreprend ; la femme qu'il aime lui tombe dans ses bras, il gagne à tous les jeux de hasard, un oncle éloigné décède et lui transmet toute sa fortune, etc. Mais une fois que lapotioncesse de faire effet, tout lui est repris de manière brutale ; la femme se fait tuer, on le traite de tricheur et la populace veut le pendre ou lui couper la main, l'oncle n'a jamais existé et les impôts impérieux lui reprennent tout et le conduisent en justice pour fraude, etc. (...)
Ingrédient exotique : Les pattes d'un loup funeste Difficulté de création : Moyenne (+0%). Temps de création : 2 mois. Mort simulée : Effet : Celui qui boit cettepotiontombe dans le coma pendant 1D10 heures. Pendant ce temps, sa peau est froide, il n'a aucune réaction et son coeur bas tellement lentement qu'il est difficile à repérer ; il a tout l'aspect d'un mort. (...)
Difficulté de création : Moyenne (+0%). Temps de création : 2 jours. Mutation inversée : Effet : Cettepotionincroyable permet de se défaire de ses mutations, du moins elle laisse un espoir. Celui qui la bois voit dans un premier temps toute ses mutations disparaître. (...)
Ingrédient exotique : Le sang d'un démon de Tzeench Difficulté de création : Difficile (-20%). Temps de création : 2 mois. Panacée véritable : Effet : Cettepotionest une vraie merveille pour guérir toutes les maladies. Après l'avoir bue, toute maladie non-mortelle est dissipée. (...)
Ingrédient exotique : Algue dorée de la mer des griffes (on le les trouves que dans les profondeurs extrêmes de la mer des griffes). Difficulté de création : Difficile (-20%). Temps de création : 2 semaines.Potionde guérison : Effet : Cettepotionmiraculeuse soigne toutes vos blessures. Vous récupérez immédiatement 2D10 blessures que vous soyez gravement ou légèrement blessé. Temps de réaction : aucun. (...)
Ingrédient exotique : Des dents de troll d'eau réduites en poudre. Difficulté de création : Moyenne (+0%). Temps de création : 3 semaines.Potionde jouvence : Effet : Cettepotionde jeunesse très appréciée des nobles permet de rajeunir, du moins en apparence. L'âge apparent de la personne diminue de 2D10 ans (jusqu'à un minimum de 21 an), mais à l'intérieur, il continue de subir les effets du vieillissement. (...)
Ingrédient exotique : Des doigts d'elfe. Difficulté de création : Difficile (-20%). Temps de création : 3 mois.Potionde métamorphose : Effet : Avant de la boire, vous devez verser des cheveux ou des rognures d'ongle d'une personne ou d'une créature humanoïde de moins de 2,5 mètres dedans. (...)
Quand vous la buvez, vous prenez l'aspect de cette personne ou de cette créature pendant 1D10 heures. Lapotionne modifie pas vos vêtements et vous ne savez pas forcément parler son langage. Lapotionne change pas non plus votre voix et vous devrez peut-être faire des jets de Déguisement ou d'Expression artistique (acteur). Quand les effets se dissipent, vous êtes pris de nausées pendant 24 heures qui vous imposent un malus de -10% à tous vos jets. (...)
Ingrédient exotique : De la poudre de cornes d'hommebête Difficulté de création : Moyenne (+0%). Temps de création : 5 jours.Potionde réanimation : Effet : Cettepotiondoit être forcée dans la bouche d'une personne morte depuis moins d'1 minute. La victime est alors prise de spasmes pendant une minute. (...)
Celle-ci a droit à un jet d'Endurance et un jet de FM. Si elle réussit les deux, elle revient à la vie, mais aucune de ses blessures n'est soignée (cettepotionest inutile sur quelqu'un de décapité ou de coupé en deux, mais peut sauver une personne morte d'une hémorragie ou d'un poison). Celui qui est sauvé par cettepotionaura quand même besoin d'au moins 24 heures de repos complet. Temps de réaction : 1 minute Instabilité : Extrême. (...)Je trouve que les règles d'alchimie présentées dans Les Royaumes de Sorcellerie sont assez décourageantes pour tout joueur qui voudrait se lancer dans ce domaine. Surtout quand on compare le coût, la préparation et les dangers aux simples potions d'apothicaires (de l'Arsenal du Vieux Monde). Voici donc une série de règles optionnelles pour faciliter la vie des sorciers dorés et des autres alchimistes en tout genre. Je vais faire une différenciation très claire entre les potions classiques ...