Histoire Mystique
sur Euthanatos au format (1.8 Mo)
Contient : âme (52), ame(...) Ils commencèrent à pratiquer la technique du hesychia, la 'paix' ou l' 'incubation', durant laquelle ils se retiraient dans de sombres cavernes et leur corps entraient dans un profond sommeil tandis que leur esprit voyageait vers de lointains royaumes astraux au-delà de la compréhension des autres mortels. Là, ils rencontrèrent les Autres, les daimons de leurs propres âmes, le jumeau caché de chaqueâmevoyageuse. Ces juges les défièrent afin de prouver par quel droit ils cheminaient sur les routes astrales vers les Royaumes Supernal, et leur imposèrent une série de tests. (...)
Beaucoup échouèrent, renvoyés dans leur corps en peine, incapables à nouveau de séjourner plus loin dans le rêve. Mais certains réussirent. Ceux-ci retournèrent avec leurâmeilluminée, éclairée par un feu céleste. Ils pouvaient voir dans les Royaumes Invisibles et toucher les engrenages secrets de la Création, les principes et substances dont tout était conçu. Par la sympathie que leurâmevoyageuse partageait maintenant avec les Royaumes Supernal, et les connaissances qui glanèrent en étudiant les réalités visibles et invisibles, ils pouvaient appeler sur terre les voies du paradis, les principes supérieurs qui gouvernent les réalités inférieures de matière et d'esprit. (...)
Puis, combinant leurs pouvoirs, ils lancèrent une grande incantation et érigèrent une échelle vers les Royaumes Supernal. Ils dédaignèrent la voie astrale traditionnelle par laquelle l'âmed'un sorcier approchait les royaumes supérieurs, afin de parcourir les terres célestes avec leur propre corps. (...)
Utilisant des connaissances au-delà de la compréhension de leurs ennemis, car ils étaient des héritiers royaux possédant un savoir magique seulement permis aux nobles, chacun érigea avec la magie une tour dans un Royaume Supernal, créé sur le modèle de la grande flèche qui avait guidé les premiers vaisseaux vers Atlantis. Cinq tours pour les cinq rois. Chacun avait investit dans sa tour les vertus de sa propreâmeet la somme de son savoir magique, imprégné au plus profond des pierres de la structure. Les Tours de Guet envoyèrent des visions au travers de l'Abysse aux mages du Monde Déchu, les appelant comme l'avait fait auparavant Atlantis avec leurs ancêtres. (...)
Ceux qui interprétèrent les visions correctement et se rappelèrent les anciennes manières se retirèrent dans des caves ou des tours séculaires, s'enfermant dans l'obscurité. Ils s'allongèrent et, suivant les lueurs des Tours de Guet, envoyèrent leurâmesur les longues et non tracées routes astrales. Après d'horribles voyages, certains arrivèrent enfin sous forme astrale à l'une des cinq Tours de Guet. (...)
Mais ils n'étaient plus liés à la Malédiction de Quiescence, car leur nom avait été écrit par leur propreâme. Ils réclamèrent alors de nouveau un lien avec les Royaumes Supernal, bien que chacun seulement dans le Royaume dans lequel se tenait sa Tour de Guet. (...)
Personne ne se rappelle que ses semblables devinrent un jour des dieux. Personne, c'est vrai, sauf les mages. L''Eveil : Uneâme, une fois suscitée, est soit envoyée dans un rêve ou une vision extatique le long de chemins astraux étranges, ou plongée dans une 'pièce de mystère', une expérience hallucinatoire où le commun, le phénomène mondain du monde est transformé en chiffres hautement symboliques et significatifs. (...)
Lorsqu'il commence à s'adresser à un mendiant sans-abri comme au Roi des Elfes, ses amis pensent sûrement qu'il a perdu l'esprit. Le chercheur luimême n'est pas conscient qu'il a débuté une conversation avec sonâme. La réalité et la proche similitude de l'Eveil sont indistingables de la conscience éveillée normale. (...)
En rêve, profonde méditation ou en rêverie d'une expérience extatique, la conscience du mage est propulsée à travers le Seuil Astral et dans les infinis vastes de sa propreâme. Bien qu'il ne le sache pas encore, le chemin qu'il suit mène à l'une des cinq Tours de Guet. Qu'il atteigne cette tour avant de revenir à la conscience corporelle est le défi. A l'intérieur de l'âme, les règles normales de la réalité ne s'appliquent pas. L'environnement peut apparaître sous la forme d'une plaine vierge, d'une dense jungle, d'une cathédrale éclatante ou des profondeurs de l'espace intergalactique, et peut changer instantanément. (...)
L'Initiation à la Tour de Guet : L'ultime finalité d'une pièce de mystère et d'un voyage astral est d'emmener l'âmeà une Tour de Guet pour une initiation. L'Eveil est parfois appelé 'l'Appel'. C'est la Tour de Guet qui fait l'appel. L'âme, entendant son nom murmuré depuis le Monde Supernal à travers l'infinité de l'Abysse, soit répond et entre dans la transe de l'Eveil, soit refuse l'appel et reste Endormie. (...)
Il s'agit du premier sort de l'Eveillé, la déclaration de son véritable moi et son droit de se trouver dans le Monde Supernal. Par vertu de son nom et son expression à l'intérieur de la Tour de Guet, l'âmeEveillée gagne une compréhension avec le Royaume Supernal dans lequel son nom est écrit. Encore une fois, ce processus est un archétype et peut prendre plusieurs formes. (...)
Ou alors, il peut également signer son nom sur la fenêtre extérieur d'un amant qu'il courtise, initiant un mariage de sonâmeavec le Supernal. Les permutations sont sans fin, mais les symboles ont la même signification : une initiation divine. (...)
Une fois qu'il a établit son nom dans les cieux, le chercheur retourne à sa conscience corporelle dans le 'véritable' monde, où il n'est plus un Dormeur. Il est devenu un mage. L'Ame: Au-dessous des éléments grossiers d'apparence et de physique, et sous les subtils éléments de croyance, attitudes et mémoires repose le noyau d'un individu qui est le point central de son Motif. C'est autour de celui-ci que le reste de son être croît. Ce coeur secret et sacré est l'âme. C'est cette portion ineffable qui est responsable de sa nervosité, vitalité, curiosité, sens du merveilleux et fait la connexion avec le monde. (...)
C'est également la portion d'une personne responsable de l'utilisation de la magie. La façon la plus simple de voir ce que fait uneâmepour une personne est de lui retirer. Une telle personne garde toujours son identité, ses mémoires et sa personnalité, mais elle manque de vigueur, de vitalité et de conviction. Avec l'absence de l'âme, la personne perd lentement son empathie pour ellemême et ses camarades et devient complètement endurcie aux joies et peines des autres. Un mage qui perd sonâmeentre immédiatement en Sommeil jusqu'à ce qu'elle lui soit restaurée. Sa capacité de faire de la magie est partie. (...)
S'il lui arrivait de la retrouver, il lui faudrait une nuit entière afin de recourir à nouveau à ses pouvoirs magiques. La Quiescence : La Malédiction de Quiescence est une affliction de l'âme. Les mages pensent que la cause en est l'Abysse, le vide entre les Mondes Déchu et Supernal. Cette vallée sépare l'étincelle d'âmedes êtres de leur source dans le Royaume Supernal. Il ne l'éteint pas complètement mais suffisamment afin de garder la plupart des mortels de réaliser la véritable nature de la réalité. (...)
N'importe quelle interaction avec le Monde Supernal est évitée. La vue ou la sensation de magie fait vaciller l'âmedu Dormeur et réagir l'Abysse. Certains pensent que les âmes des Dormeurs sont liées à l'Abysse comme celles des Eveillées sont liées à un Royaume Supernal. En tentant de rejoindre un tel Royaume, l'âmedu Dormeur ne réussit pas à franchir l'Abysse mais la stimule. Il existe des mortels dont les âmes ont été assez fortes pour s'extirper de la Quiescence mais pas assez pour être appelées Eveillées. (...)
Cela est même considéré comme un crime de pratiquer l'Art devant des Dormeurs, et un crime important de leur parler des Mystères, de peur que la sagesse Supernal devienne teintée par la sympathie Abyssale. Les Eveillés : Une fois que sonâmes'Eveille, la personne ne peut jamais préserver sa vie normale. Ses amis et relatifs sont toujours emprisonnés dans le Sommeil et ne peuvent comprendre ce qu'il se passe même en essayant. (...)
Il néglige leurs vies et est rapidement oublié. Il est entré dans un nouveau monde. Les Voies : Quand un mage s'Eveille, sonâmevoyage hors de son corps au travers du gouffre de l'Abysse vers les Royaumes Supernal. Il est guidé à travers le vide par la lumière d'une Tour de Guet avec laquelle sonâmes'accorde le mieux. La Tour de Guet et son Royaume Supernal environnant déterminent la voie du mage, et cette voie détermine quel type de mage il devient. (...)
Leurs pires peurs ou émotions réprimées sont emmenés en des lieux touchés par le Pandémonium, afin d'être examinés et jugés par des étrangers qui les raillent et les condamnent. Sous l'action d'un tel gantelet d'humiliation et de soumission, uneâmeest purgée de ses péchés et purifiée pour être réunie, nettoyée et libérée, avec le divin. Les mages Mastigos font une magie qui affecte la psyché et l'espace tout autour d'eux. (...)
Il y a un prix à payer pour franchir les lieux influencés par Stygie, et il y a de nombreux péages sur la route que l'âmedoit parcourir à travers la mort afin d'atteindre une nouvelle vie. Ce prix n'est pas mesuré en profit mondain mais par le trésor obtenu par l'âmedurant la vie. Si son poids est léger, comme les métaux précieux, l'âmepeut s'élever au-dessus de sa mort, mais si il est lourd, comme le plomb, l'âmedoit rester dans sa demeure d'ombres jusqu'à ce qu'elle puisse abandonner sa mainmise sur la vie. Les mages qui traversent l'Abysse vers Stygie utilisent la magie de la mort, affectant toute forme de matière inerte, car Stygie est le lieu des coquilles, qu'il s'agisse des creux réceptacles des ego usés par la vie ou des lourds hôtes d'avidité matérielle. Quoi qu'il s'agisse, la plupart tombent lourdement sous l'influence de ce royaume : fantômes ancrés au monde qu'ils ont déjà quitté, trésors matériels qui distraient l'âmede son véritable travail, et même les ténèbres, qui plient la lumière. Les nécromanciens Moros sont souvent perçus comme austères et silencieux, et il y a certainement des mages qui correspondent à cette description, mais cette image est plus basée sur l'incompréhension des autres à ce que doivent être des mages qui travaillent si étroitement avec la mort. (...)
Une Flèche est un guerrier avant tout, mais ce n'est pas une appellation aussi étroite que de nombreux le suspectent. Pour chaque combattant de première ligne qui déchire les horreurs de l'Abysse à mains nues et avecâme, il y a un stratège qui observe et manipule les motifs secrets du monde. Les conflits économiques, écologiques et ésotériques sont étudiés, maîtrisés et modelés dans n'importe qu'elle forme que la Flèche désire. (...)
Les Domaines représentent le véritable pinnacle de ce qu'un sanctuaire peut être : un endroit au-delà de l'ordinaire, libre des Paradoxes, où toute magie est couverte. A travers la sympathie de l'âmed'un mage avec un Royaume Supernal, un Domaine peut devenir lui-même sympathique avec ce royaume, et ainsi permettre le travail de la magie plus librement. Les Domaines sont construit sur la fondation d'une ou plusieurs pierres d'âmes. Une pierre d'âmeest créée lors qu'un mage distille intentionnellement un morceau de sonâmedans la matière. En faisant cela, le mage génère son propre potentiel Supernal ultime, mais gagne un mondialement pouvoir ici et maintenant. Il érige un Domaine avec la magie (ou convainc un maître de lancer le sort pour lui avec sa pierre comme base). Les mages combinent habituellement leurs pierres afin de créer de larges Domaines. Une pierre d'âmeexiste en tant qu'objet physique, placée quelque part à l'intérieur d'un Domaine (généralement dans la position la plus défendable). Si un autre mage était emmené à gagner le contrôle d'une pierre d'âme, il pourrait l'utiliser afin de siphonner du Mana depuis son propriétaire, et il pourrait gagner un étonnant degré de sympathie magique avec la victime. (...)
Certains esprits sentent les âmes Eveillées et cherchent leur proximité, comme une mite et une flamme. En fait, les fantômes sont souvent attirés par la 'chaleur' d'uneâmeEveillée, espérant qu'elle les aidera à réchauffer leurs froides coquilles. Ils peuvent même ne pas savoir pourquoi ils sont venu, ou ils peuvent intentionnellement hanter les mages pour leur aide à la destruction de leurs Ancres. (...)
Royaumes Astraux : Royaumes du Rêve : L'espace Astral n'est pas un espace géographique mais un spectre ou continuum de conscience d'âme. Chaqueâmea de nombreux niveaux ou plans. La conscience réveillée est la base; dessous s'étale la conscience du rêve. En dessous de cela se situe le Seuil Astral, la barrière qui doit être franchie avant que la psyché puisse entrer dans l'Espace Astral. (...)
Encore plus profondément se trouve le Temps du Songe primordial, le plan du rêve collectif du monde, où les mages peuvent contacter les âmes des animaux et des plantes; les mages appellent également ce lieu l'Anima Mundi, l''âmedu monde'. Les plans du rêve de l'Espace Astral sont aussi étranges et dénués de sens que les rêves et cauchemars nocturnes. (...)
Ils ont en fait un sens, mais pas d'une manière logique; ils sont métaphoriques, signifiant les vérités de l'âme, pas les vérités objectives extérieures. Les gens et les animaux se rencontrent comme dans les rêves normaux, et les territoires vont et viennent avec la même incongruité. (...)
Le Temenos présente des rencontres d'une nature collective, archétypale, et pour cette raison il peut être dangereux, car il n'est pas concerné par la santé ou la survie d'uneâmeindividuelle - son regard est posé sur l'éternité. Comme le poète Fernando Pessoa l'écrivit : 'Qu'ils existent ou non, nous sommes les esclaves des dieux. (...)
C'est un endroit non touché par l'Abysse et qui maintient son pouvoir sur le monde inférieur. Là, se trouve le véritable havre de touteâme, la lumière qui les conçoit et promet de les renouveler. Le Monde Supernal est conçu de manière infinie et éternelle. (...)
Des théories stipulent que des créatures des Profondeurs Inférieures peuvent occasionnellement trouver un chemin vers le Monde Déchu, où ils ont probablement besoin de Mana (c'est à dire, d'énergie Supernal) pour survivre, Mana tirée au mieux des sources Eveillées. Tous ces mondes créent la Tapisserie de la Création, l'univers total. Le but de l'âmeEveillée est de s'élever vers le Monde Supernal et là d'y lutter afin de libérer toutes les âmes du Monde Déchu, et restaurer ainsi la balance cosmique qui existait jadis avant que l'hubris d'Atlantis ne blesse le monde. (...)
Avec l'Urim Profane, un visionnaire peut surpasser la volonté d'un esclave choisit, prenant le contrôle de son corps et sonâme. Tandis qu'un cercle de visionnaires s'assoient en méditation, les participants peuvent contrôler des gens ordinaire loin de là, des minions qui ne comprennent par complètement comment ils sont exploités. (...)
Les perceptions d'un Banisher peuvent être largement altérées, filtrées à travers son esprit brisé afin de renforcer ses propres illusions. Une croyance commune est qu'en détruisant de plus grands monstres, l'âmed'un croisé sera rachetée. La mort est la fin inévitable, pour le prédateur et la proie. Les Acamoth : Lorsque l'Echelle Atlante des cieux tomba, les limites entre les mondes s'ouvrirent, l'Abysse bailla grandement, et les esprits des profondeurs du vide trouvèrent leur voie vers le Monde Déchu. (...)
Il est promis à un mage connaissance et pouvoir non atteignable ailleurs, mais de façon à l'acquérir, il doit fournir à l'acamoth le contrôle de sonâmeEveillée durant un voyage astral. Si le sorcier accepte, il expérimente le voyage astral comme un cauchemar lucide, lié à la volonté de l'acamoth. (...)
Le pacte donne à l'acamoth un accès à l'Oneiros du mage, là où il conjure des cauchemars de façon à ce qu'il puisse expérimenter encore la caresse de l'Abysse. Il n'y a que par l'Oneiros d'uneâmeEveillée (et le Temenos) que l'acamoth atteint sa demeure. Les cauchemars d'acamoth sont pleins de damnation et révélation, ressemblant aux visions qu'eurent Dante, Goya, et Bosch, et ils montrent le Vice d'un mage : des plaines apocalyptiques pour le fier, des abattoirs pour le coléreux et le meurtrier, tordant les orgies de chair et de sang pour le luxurieux, et des variations bien plus sinistres encore. (...)
Lorsqu'il laisse le contrôle, il doit accepter les actes de dégénérations commises par l'acamoth que le sorcier ne tenterait normalement jamais. A chaque fois que l'âmedu rêveur se dégrade (et que sa Sagesse décroît), l'acamoth gagne des points d'Essence. Avec chaque dérangement qui en résulte, l'acamoth gagne de la Volonté. (...)
Le temps que le mage s'échappe, il peut être changé pour toujours, mais il gagne quelque chose en retour de la violation de sonâme. L'acamoth doit fournir un ou plus de ses pouvoirs d'Investissement convenus. Les Investissements des acamoth sont variés, et la récompense détermine le risque du voyage. (...)La mer du temps s'assombrit au fur et à mesure que l'on approche le passé éloigné. Les ruines, artefacts, peintures de caverne, toute cette évidence historique raconte un conte inachevé. Même les maîtres mages ne peuvent pas écarter les rideaux du temps assez loin afin de voir ce qui s'est vraiment produit. Les ordres magiques ont une mythologie au sujet de leur commencement, la légende d'une civilisation déchue et d'une guerre pour le trône de la réalité. Les noms pour cette civilisation ...