Histoire Mystique
sur Euthanatos au format (1.8 Mo)
Contient : sanctuaire (14)(...) Héraut : Ce sont les représentants du conseil envers les Cabales et autres Consilii. Sentinelle : Il s'agit de gardes duSanctuaireou Domaine du Consilium et leur force de frappe. Le Paysage Magique : Bien que les Royaumes Supernal sont hors d'atteinte des Dormeurs et même des mages, cela ne signifie pas que le Monde Déchu ne possède pas ses propres enchantements. (...)
Certains endroits attirent les créatures supernaturelles ou causent des évènements de même nature. Les Sanctuaires : Unsanctuaireest n'importe quel lieu utilisé comme quartier général, quartier d'habitation ou espace de travail par un ou plusieurs mages. (...)
Ils s'enorgueillissent typiquement de fortifications magiques, mais ce n'est pas toujours le cas. L'image commune d'unsanctuaireest celle d'une maison Victorienne de moyenne taille, mais c'est une image très limitée. Unsanctuairepeut être situé n'importe où : un monastère, une cave, un système de tunnels sous terrains, un parc industriel, etc. N'importe quel endroit où réside une Cabale de mages est, par définition, unsanctuaire. En pratique, toutefois, cette définition est quelque peu simpliste. La plupart des sanctuaires ont été modifiés par magie afin de les rendre plus surs et plus conducteurs de la magie de ceux qui y vivent. La protection est seulement l'un des avantages associés avec la vie dans unsanctuaire. Les résidents d'unsanctuaireont souvent accès aux librairies d'arcane, aux laboratoires, aux mentors potentiels et peuvent même probablement entreposer du Tass. Idéalement, unsanctuaireest situé sur une Terre Sacrée. La rareté des Terres Sacrées dans le monde moderne rend difficile d'y construire au-dessus de nouveaux sanctuaires, bien que des maîtres de l'Arcane de Prime ont été connu pour avoir utiliser une puissante magie afin de bouger une Terre Sacrée existante vers unsanctuairenouvellement construit. Les sanctuaires varient selon leur fonction. Tous les sanctuaires ne servent pas à la même chose. (...)
Pour les Eveillés, ces lieux sont essentiellement des avant-postes en territoire ennemi. En conséquence de cela, l'extérieur d'unsanctuairedéfensif sera aussi banal que la compétence ou la magie puisse le rendre. Les sorts de furtivité sont souvent utilisés afin de minimiser l'impact visuel ou psychologique de la maison. Dans des villes plus petites, lesanctuairepeut capitaliser sur la superstition la moins sophistiquée et apparaître 'hanté' (bien que dans certains cas, la possession puisse être réelle). Alternativement, l'entrée d'unsanctuairedéfensif urbain peut être localisé dans une sombre allée dont l'ambiance sinistre aura été magiquement augmentée. (...)
Tout lieu évoquant des sensations puissantes n'est pas forcément une Terre Sacrée, bien que de nombreux le sont et que plus encore l'on été dans le passé et ont le potentiel de le redevenir s'ils sont proprement rouvert. La sensation causée par une Terre Sacrée varie dépendamment de la résonance de son énergie. Unsanctuairereligieux peut instiller à un visiteur un sentiment de crainte spirituel, un bosquet sacré peut le remplir d'une profonde révérence pour la nature, et un site où l'énergie a été teintée peut lui donner la nausée ou lui faire dresser les cheveux sur la tête. (...)
Les Domaines : Chaque mage aspire à vivre dans un Domaine. Les Domaines représentent le véritable pinnacle de ce qu'unsanctuairepeut être : un endroit au-delà de l'ordinaire, libre des Paradoxes, où toute magie est couverte. (...)La mer du temps s'assombrit au fur et à mesure que l'on approche le passé éloigné. Les ruines, artefacts, peintures de caverne, toute cette évidence historique raconte un conte inachevé. Même les maîtres mages ne peuvent pas écarter les rideaux du temps assez loin afin de voir ce qui s'est vraiment produit. Les ordres magiques ont une mythologie au sujet de leur commencement, la légende d'une civilisation déchue et d'une guerre pour le trône de la réalité. Les noms pour cette civilisation ...