Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : succès (52)(...) Des dés sont jetés quand les joueurs font accomplir des choses à leur personnage qui ne sont pas garanties desuccès. Sauter d'une voiture en route sans se blesser, exigerait un jet de dés; en quitter une à l'arrêt n'en nécessiterait aucun. (...)
Cet ensemble de règles est appelé le système de l'Art du Conteur dont voici l'essentiel : - Les Jets de Dés : Lorsque que vous jetez des dés, dans le système de l'Art du Conteur, vous n'ajoutez pas les nombres obtenus les uns aux autres. Au lieu de cela n'importe quel dé qui affiche un 8 ou plus est considéré unsuccès. Vous avez généralement besoin d'un seulsuccèspour accomplir une tâche, mais en obtenir davantage sera toujours mieux : cela infligera, par exemple, plus de dégâts au combat. N'importe quel dé qui affiche un ' 0 ' (considéré comme un 10) compte comme unsuccèset peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autresuccès. Si vous n'obtenez aucunsuccèsdu tout, votre personnage a échoué cette action. - Groupement de dés: Le nombre de dés que vous jetez pour tenter de faire quelque chose s'appelle votre groupement de dés. Il se compose généralement du total de deux traits de votre feuille de personnage (un Attribut et une Compétence ou deux Attributs) et des modificateurs imposés par n'importe quel équipement spécial que votre personnage utilise ou par des conditions plus ou moins favorables. (...)
- Jet de Chance: Si les modificateurs ramènent votre groupement de dés à zéro, ou même à moins, vous devrez jeter un unique dé pour un jet de chance). Seul un 10 compte comme unsuccèssur ce jet, alors que n'importe quel autre résultat est un échec. Ce 10 peut toutefois être rejeté, selon les mêmes règles ce qui donne l'opportunité au personnage chanceux de réussir admirablement son action. (...)
Dans ces cas, chaque jet de dé représente une quantité fixe de temps, généralement 10 minutes, mais cela change pour des actions demandant plus d'implications. Vous accumulez dessuccèsen jet jusqu'à ce que vous en obteniez un certain nombre, correspondant au moment auquel quelque chose se produit. (...)
Dans une action contestée, chaque joueur, ou le joueur et le Conteur, jètent le groupement de dés pour leur personnage et celui qui obtient le plus desuccèsgagne. Enfin, quelques actions sont réflexes, ce qui signifie qu'elles se produisent automatiquement et ne vous prennent pas de temps — vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action instantanée durant le tour. (...)
Il s'agit d'un des rares cas où vous ajoutez le nombre qui est affiché sur un dé à la valeur de votre trait, au lieu de jeter un groupement de dés afin d'obtenir unsuccès. - Commencez par le personnage avec le résultat d'Initiative le plus élevé et continuez par le suivant, jusqu'à ce que chaque personnage ait eu une action unique, généralement une attaque. (...)
Armurerie) ou sur les effets en cours d'exécution, puis soustrayez les pénalités relatives aux circonstances. Le joueur jette le groupement de dés restant. Chaquesuccèsinflige un point de dégât, dont le type est déterminé par la nature de l'attaque. Le Conteur décrit l'attaque et la blessure en termes narratifs. (...)
Si vous êtes complètement caché, l'attaquant ne souffre d'aucune pénalité au groupement de dés mais doit obtenir assez desuccèspour transpercer l'objet (appelé couverture). Percer un objet réduit le nombre desuccèsobtenu par un nombre basé sur la solidité de la couverture: de 1, pour le bois ou le verre épais, à 3, pour l'acier. Si cette pénalité ramène le nombre desuccèsà 0, l'attaque ne pénètre pas la couverture et vous ne prenez aucun dégât. . Les armures : Les armures sont considérées comme une catégorie spéciale de couverture. (...)
La Défense est soustraite du groupement de dés d'attaque du joueur, comme d'habitude. Si le joueur obtient au moins unsuccès, son personnage a une prise sur la cible. Si la victime peut encore agir ce tour, il peut tenter de briser la prise à son rang d'Initiative. (...)
Dans tous les cas, il fait un jet de Force + Bagarre, mais la Force de l'adversaire est soustraite de son groupement, au lieu de sa Défense. Même unsuccèsbrise la prise ou permet d'accomplir une manoeuvre, comme détaillé cidessous. Si la prise du personnage est brisée , l'agrippement est terminé, même si l'attaquant peut en tenter un autre. (...)
Si le jet résulte en un échec, l'attaquant tiendra toujours sa prise, mais n'aura fait rien d'autre dans le tour. Si le jet unsuccès, une des manoeuvres de débordement suivantes peut être accomplie dans le même tour : - Plaqué l'adversaire au sol : Les deux combattants tombent au sol. (...)
Chacun d'entre eux doit briser la prise s'il veut se relever un des tours suivants. - Blesser l'adversaire : Lessuccèsacquis ce tour sur le jet de Force + bagarre sont appliqués à la cible en tant que dégâts contondants. - Immobiliser l'adversaire : Unsuccèssuffit à immobiliser la cible. Les actions physiques de la victime sont réduites aux tentatives de se libérer, il ne peut accomplir aucune manoeuvre de débordement, bien qu'il puisse utiliser des capacités mentales ou surnaturelles, à la discrétion du Conteur. (...)
Un jet de Force + Bagarre est fait par la victime, et est pénalisé par la Force de l'attaquant. Le nombre desuccèsest comparé à celui qu'a obtenu l'attaquant lors de sa manoeuvre. Si la victime en obtient plus, elle est de nouveau libre. (...)
Pour les mortels, ce n'est qu'une autre forme de « Blesser l'adversaire » (voir ci-dessus) et inflige un point de dégât contondant parsuccèssur le jet de débordement. - Cibles spéciales : Quelques fois un personnage veut diriger son attaque sur une partie particulière de son adversaire, ou sur un objet porté par un adversaire dans le but d'obtenir un certain effet. (...)
Viser un torse pourrait infliger une pénalité de -1, un bras ou une jambe de -2, une tête de -3, une main de -4 et un oeil de -5 ou le bouton « off » d'une machine. Si aucunsuccèsn'est obtenu, l'attaque loupe tout simplement. Le Conteur détermine le résultat d'une attaque réussite. (...)
Tout pris en compte, les efforts pour pieuter une cible qui résiste résultent en une pénalité de -3 au jet d'attaque et nécessitent que cinqsuccèssoient obtenus en une unique attaque. Si moins de cinqsuccèssont obtenus, le pieu s'enfonce, mais n'atteint pas le coeur. Cela cause des dommages mais la rumeur voudrait que cela soit insuffisant pour induire un quelconque effet spécial sur une cible vampirique... Santé et dégâts : - Types de Dégâts: Il y a trois types de dégâts, chacun d'eux étant plus sérieux que le précédent : les contondants, les létaux et les aggravés. (...)
En premier secours, c'est à dire dans l'urgence et hors d'un milieu médicalisé, il s'agit d'un jet étendu de Dextérité + Médecine (1 jet /minute de soins). Unsuccèspermet de stabiliser une personnage saignant à mort, tandis qu'obtenir autant desuccèsque de niveaux de dégâts cochés permet de soigner 1 dégât contondant. Ce type de récupération ne peut être qu'une fois par jour. (...)
En milieu hospitalier, sur un personnage stabilisé, il s'agit d'un jet étendu d'Intelligence + Médecine (1 jet /heure de traitement) . Si autant desuccèssont obtenus que de niveaux de dégât cochés, le médecin soigne 1 dégât contondant, ce type de récupération ne pouvant être effectué qu'une fois par jour. (...)
Avec ce même jeu, et exclusivement dans le cas de soins contenus, 1 niveau dégât peut être amoindri en un dégât de catégorie inférieure. Il faut 10succèspour amoindrir 1 dégât aggravé en dégât létal et 5succèspour amoindrir un dégât létal en dégât contondant. C'est ensuite le patient qui guéri naturellement et avec du repos les dégâts qu'il lui reste. (...)
Un jet de Résolution +Calme est nécessaire pour que le personnage puisse penser à autre chose qu'à sa faim pendant une heure parsuccès. La manière de guérir cette maladie surnaturelle, s'il en existe une, reste à la discrétion du Conteur. (...)
La difficul é de ce jet est toujours 8, c'est à dire qu'un dé doit faire 8, 9 ou 0 (qui vaut un 10) pour être considéré comme unsuccès. Un 10 est considéré comme unsuccèset est rejeté dans le but d'obtenir dessuccèssupplémentaires. Un 1 ne retire pas unsuccès(contrairement au système du MdT 1) ce qui implique qu'aucun jet normal ne peut provoquer un échec critique. Si le groupement de dés d'un personnage devait être réduit à zéro suite à l'application des malus, le joueur aurait quand même droit un unique dé, pour un jet de chance. Seuls les 10 sur ce jet sont dessuccèset être relancés. Un 1 sur le 1er dé lancé est par contre considéré comme un échec critique, c'est à dire induisant des conséquences très fâcheuses. Plus un joueur obtient desuccèsà une action plus il l'a réussie. Avec cinqsuccèsla réussite est exceptionnelle et apporte des avantages supplémentaires selon l'action. Si un personnage fait une action à laquelle peut résister un autre, il s'agit d'un jet contesté, et chacun des deux joueurs fait un jet adéquat, celui obtenant le plus desuccèsl'emportant sur l'autre. Avec la dépense d'1 point temporaire de Volonté un personnage obtient un bonus de + 3 dés à une action ou peut augmenter de 2 sa Vigueur, sa Résolu ion, son Calme ou sa Défense pour un jet. (...)
Peuvent également être retranchés un certains nombre de dés supplémentaires, correspondant à d'autres circonstances désavantageant l'attaque, comme une armure ou une attaque à longue portée. Une fois le groupement de dés calculé, l'attaquant fait son jet d'attaque, chaquesuccèsinfligeant un niveau de dégât à la cible (il n'y a aucune absorption des dégâts). Les dégâts peuvent être contondants, létaux ou aggravés selon l'arme utilisée. (...)
Conséquences du Jet de Dégénérescence : - Si le jet de Dégénérescence réussit le personnage ressent des remords mais ne perd pas de Moralité. - Si le jet de Dégénérescence réussit de manière exceptionnelle (5succèsou +) le personnage regagne également 1 pt de Volonté temporaire. - Si le jet de Dégénérescence échoue, le personnage perd 1 pt de Moralité et fait un jet de sa nouvelle Moralité. (...)
Complexe d'Infériorité : (WoDR p.98) une situation stressante où un seul choix ou un seul jet de dés peut déterminer lesuccèsou l'échec. Perte de confiance. -1 à tous les jets pour le reste de la scène et impossibilité de dépenser 1 pt de Volonté temporaire pour obtenir un bonus de +3 à l'action à l'origine du doute. (...)
109) 1 / Aucun malus environnementaux ou de blessures ne s'appliquent aux jets de méditation (Jet d'Astuce + Calme, action étendue, 4succès, 1 jet/30 mn, donne +1 au prochain jet de dégénération du personnage au plus tard jusqu'à ce qu'il dorme) Langue : (WoDR p. (...)
109) 3 / Le personnage connaît des soins issus de la sagesse populaire ou d'une médecine parallèle. Sisuccèsau jet d'Intelligence+Médecine, temps de guérison des mortels divisés par 2. 1 jet/jour et par patient. (...)
110) 1 à 5 Force 3 Vigueur 2 Bagarre 2 Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Coup au Corps : Perte de la prochaine action de l'adversaire sisuccèsau jet d'attaque supérieurs ou égaux à sa Taille. ** Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, c'est le plus haut score entre la Dextérité et l'Astuce qui détermine la Défense du perso. (...)
**** Pilon : Si l'attaque fait autant ou plus de dégâts que sa Taille, jet de Vigueur de l'Adversaire. Sisuccèsperte de la prochaine action sinon adversaire inconscient pour 1 tour/dégât. Le personnage ne peut utiliser Pilon et sa Défense dans le même tour. (...)
Désarmer : (WoDR p. 110) 2 Dextérité 3 Armes Blanches 2 Sur une attaque d'Armes Blanches, si plus desuccèsque la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser. L'arme est projetée à [succès] mètres. Estomac de Fer*** : (WoDR p. 113) 2 Vigueur 2 Le personnage peut se nourrir de n'importe quoi. (...)
113) 3 Personnage vivant, Sport 3 +2 à la Vigueur pour déterminer le temps d'apnée de base après lequel le personnage est obligé de faire un jet de Vigueur (30 secondes ou 1 tour de combat supplémentaire/succès, après quoi 1 dégât létal /tour) . La table des temps d'apnée de base selon la Vigueur est la suivante : Constitution Temps d'Apnée : * 30 secondes ou 1 tour en combat ** 1 mn ou 1 tour en combat *** 2 mn ou 2 tours en combat **** 4 mn ou 3 tours en combat ***** 8 mn ou 4 tours en combat ****** 15 mn ou 5 tours en combat ******* 30 mn ou 6 tours en combat. (...)
dangereuse) En cas de doute, un jet de Manipulation + Persuasion+ Alliés peut être fait, pénalisé par l'importance de la demande (-3 si l'Allié risque la suspension, -5 s'il risque la prison ou la mort) . En cas d'appel à un coup de main, autant de personnes du domaine répondent que desuccèsà un jet de Manipulation + Persuasion+ Alliés. Les Alliés peuvent demander des services en retour au personnage. (...)
115) 4 Présence 4 1 fois/session de jeu, le personnage peut faire un jet de Présence + Persuasion pour exhorter les individus qui l'assistent dans une tâche et qui sont à portée de voix. Sisuccès, les assistants (et non le personnage) regagnent 1 pt de Volonté temporaire dépensé. Atout ne pouvant être utilisé sur un même individu que 1 fois/jour. (...)
Revolver léger Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80 ** Pistolet lourd Dextérité + Armes à feu +3 L 7+1 10/20/40 *** Revolver Lourd Dextérité + Armes à feu +3 L 6 20/40/80 ** Pistolet semi-automatique Dextérité + Armes à feu +2 L 17+1 20/40/80 *** Fusil à pompe** Dextérité + Armes à feu +4 L 5 20/40/80 ** Fusil de chasse** Dextérité + Armes à feu +4 L 2 20/40/80 ** Carabine Dextérité + Armes à feu +5 L 5+1 200/200/800 ** *= Si 5succèssur un jet d'attaque à -3 de pénalité, permet d'immobiliser un vampire en étant planté dans son coeur ; **= Permet de retirer les 9 et 10 sur le jet d'attaque C= dégâts contondants ; L = dégâts létaux ; A= dégâts aggravés. Etape 3 : Dégâts. - Cocher 1 dégât parsuccès. - Le type de dégât dépend de l'arme utilisée. Modificateurs : -Ajuster : +1 par tour, max : +3 -Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et Bagarre. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...