Haut débit pour L'Enfer / ADSL to Hell
sur Tenebrae au format (16.8 Mo)
Contient : umbra (17)(...) Tam est accompagnée de son « chien » un genre de berger blanc du nom de Newton. C'est en fait un kinfolk de sa tribu dont elle a la responsabilité. Il peut passer dans l'Umbraavec elle (car il possède de la Gnose) et porte un collier Fétiche qui lui donne dans l'Umbral'aspect chromé d'un esprit du Tisserand. Tam est très liée en secret à un second Marcheur sur Verre de rang 1, surnommé Scorpio. (...)
On peut lire sur la page de démarrage du logiciel une citation en latin qui signifie traduite « Mon nom est légion car nous sommes nombreux». vent trouver le nom de l'agent commercial qui s'occupe de xxHell (M. John Garcia). Dans l'Umbra, les pjs peuvent découvrir la présence d'un esprit du ver (un kalus) qui habite le disque dur du PC central et plus particulièremencrets, il pourront s'en retourner sans avoir été repérés par le kalus. (...)
S'il l'attaquent, il bénéficgé de détruire son nid, le pc, ce qui détruira de l'autre coté le disque dur de l'unité centrale et toutes les infos qu'il contient. Si les pjs ne se font pas repérer par le kalus dans l'Umbra, il ne découvrira la présence de garous que s'ils utilisent le logiciel Legio 9.9.9 de façon inhabituelle (en le copiant par exemple). (...)
S'il est détruit avant d'avoir eu le temps de donner l'alerte, les pjs disposent de 12 heures avant que le kalus ne se reforme et ne prévienne les esprits qui se trouvent à Filcom. Lier l'esprit Une fois que le kalus est découvert dans l'Umbra, si les Pjs prennent le temps d'examiner le pc (jet d'Occultisme et d'Informatique), ils pensent que l'esprit est lié à quelque chose dans l'ordinateur comme une application. (...)
Scene 4 : l'altercation. Karl, le seigneur de l'ombre (un énôôrme Ahroun Lupus) rode dans les parages surveillant l'Umbraalors que ses kinfolk surveillent le quartier. Comptez pour Karl 6 réussites en Discrétion et 6 en Vigilance, il aura à priori l'avantage de la surprise. (...)
Si les Pjs trouvent et parviennent à lier l'esprit, ils seront donc interceptés à la sortie par Karl et les deux parents (prenez des profils d'homme de main) armés d'un fusils à pompe et d'une batte de base-ball ornée de boucles de ceinturon en argent. Karl a vu où se trouve l'esprit lié car il a observé la scène dans l'Umbraet si les pjs n'obtempèrent pas, il viendra chercher de force ce qu'il réclame. Karl apparaîtra soit en loup pour roder dans les parages, soit en Crinos pour menacer les pjs. (...)
Progression jusqu'aux bureaux : - Tam aura du mal à rentrer dans la galerie commerçante avec Newton, il faudra passer par l'Umbraou une sortie de secours. - Pour se rendre jusqu'aux bureaux en dehors des heures d'ouvertures, les pjs devront éviter vigiles, caméras, alarmes et ouvrir diverses serrures. - Si les pjs utilisent l'Umbrapour progresser jusqu'au 10ème étage, faites leur comprendre que sans un Marcheur sur Verre pour les guider au travers des toiles du tisserand, ce périple serait des plus périlleux. Le loup de Tam porte un collier Fétiche qui le fait passer dans l'Umbrapour un esprit du Tisserand, ce qui donne à son pelage l'aspect un aspect chromé et permet d'ouvrir la voie aux garous qui le suivent. (...)
Chaque joueur devra faire deux jets d'Astuce + Occultisme et Dextérité + Furtivité pour éviter de se prendre les pieds dans une toile ou d'effrayer les araignées. Un échec provoquera un remous dans l'Umbralocale qui sera perçu par la psychomachiae. En cas d'échec critique, le pj est attaqué pendant 2 tours par une araignée. Option 1 : Si les pjs arrivent par surprise sans s'être fait remarqués dans l'Umbra, sans avoir combattu les scrags au parking, ni sans avoir eu de problème avec la sécurité, les bureaux leur sembleront normaux jusqu'à ce qu'ils passent dans l'Umbra. Là, il réaliseront que le réseau d'ordinateurs est habité par un puissant esprit du ver : la psychomachiae, et de nombreux esprits mineurs 10 kalus. (...)
Le résultat des dommages des attaques de taille (griffes, glaive) est divisé par 2 et les attaques d'estoc ( flèches, revolver, poignard) par 3. Il devrait s'ensuivre un premier combat pour renvoyer l'esprit dans l'Umbra( l'esprit possède 7 niveau de blessure matérialisé ). Option 3 : Si les pjs arrivent par l'Umbra, ils tombent sur les kalus rendus frénétiques par la destruction de leurs nids (les pc). Une fois renvoyée dans l'Umbra, la psychomachiae leur tendra une embuscade, si elle en a le temps, en se cachant parmi les débris. Elle aura par conséquent une initiative de 6 au premier tour et les pjs devront réussir un jet de perception contre un jet de volonté de l'esprit pour le repérer. (...)
Newton : Marcheur sur verre parent loup : Nature : dirigiste Attitude : juge Attributs : Fo/3 Dext/3 Vig/3 Cha/3 Man/2 App/2 Per/2 Int/1 Ast /3 Talents : bagarre 3 empathie 1 esquive 2 intimidation 1 sport 1 vigilance 3 Compétences : survie 3 Connaissances : investigation 1 Historiques : fétiche 3 : collier chromé permettant à son porteur de passer dans l'Umbrapour un esprit du Tisserand. Volonté 8 Gnose 2 Equilibre parfait Aversion : pour les autres mâles, il se voit comme le mâle alpha du secteur. (...)Pour Loup-Garou : l'APOCALYPSE. Ce scénario est largement inspiré d'un épisode de la série télé, New York : unité spéciale. Il est prévu pour se dérouler à New York avec une meute de jeunes garous en quête de reconnaissance. Il peut facilement être adapté à d'autres lieux ou d'autres gammes du Monde des Ténèbres. En cas de besoin, deux jeunes Marcheurs sur verre Pnjs pourront se joindre aux protagonistes afin de les aider. De quoi s'agit il ? Des flaiels liés à des logiciels de messagerie ...