Imprégnés : La Damnation
sur Tenebrae au format (16.8 Mo)
Contient : vice (28)(...) Cette aide de jeu, créée à l'origine pour les mortels du MdT2, a vu son système modifié pour qu'elle puisse être adaptée à toutes les gammes cet univers. Elle part du principe que les démons sont des esprits incarnant unVice, les Ombres de la Passion, et gouvernées par les Maeljins, les neuf entités mystérieuses. Pour ne pas trop dénaturer l'excellent travail de l'auteur, les adaptations apportées à cette aide de jeu sont notées dans les encarts ou en italique . (...)
Le Pacte : - Sceller un Pacte avec un serviteur spirituel des Maeljins ou un Infernaliste revient à accepter volontairement de servir leVicequ'il représente. - Le Pacte est scellé par la dépense d'1 pt de Volonté permanente du corrupteur, ou Parrain et la perte automatique d'1 pt de Moralité du Corrompu, ou Imprégné. (...)
Cette perte de Moralité implique un jet contre l'obtention d'un dérangement mais jusqu'au dernier moment le Passionné peut refuser le Pacte sans aucun jet. - L'Hybris de l'Imprégné a le mêmeViceque celui de son Parrain. - Un Imprégné peut voir et communiquer avec tous les esprits liés à la Légion de sonViceou de celui de son Hybris, crépusculaires ou non, tant qu'ils sont dans le monde matériel. - A chaque fois qu'un Imprégné gagne 3pts de Corruption son Parrain en gagne 1 supplémentaire. (...)
Cet Hybris est acquis lors d'un Pacte avec son Parrain, qui peut être un autre imprégné, ou un serviteur spirituel des Maeljins. Si l'Hybris, en tant qu' Ombre de la passion fondue à une âme, est lié à unvice, il n'est pas obligatoirement lié à celui du personnage. En fait l'Imprégné acquiert un nouveauVicereprésenté par l'Ombre de la Passion qui parasite son âme. C'est pour cela que le pactisant est appelé Imprégné. L'Hybris de l'Imprégné grandira ainsi dans son coeur à mesure que le personnage agira selon leVicequ'il représente. Plus l'Hybris grandira et plus les pouvoirs de l'Imprégné, appelés Procurations, seront grands. (...)
Oh certes, ils savent qu'ils servent une entité puissante et que ce service implique des sacrifices et de répandre une forme device, mais peu savent ce que sont réellement leurs maîtres, les Maeljins, qui peuvent prendre bien des formes dans bien des croyances, ni même le sort qui les attend quand leur Hybris aura dévoré leur âme. (...)
En intégrant cette chaîne de la tromperie, ils deviennent des membres à part entière de la Légion de leur Maeljin, l'armée secrète qui répand sonViceà travers les mondes. Les Imprégnés ne sont pas tous directement rattachés a une légion, certains d'entre eux ayant compris que leur Pacte n'induisait pas du tout un service à sa hiérarchie. (...)
Toutefois un Affranchi décidant de rester indépendant ne sera jamais châtié par les Maeljin (bien qu'une vengeance de leur Parrain reste possible!) car quoiqu'il arrive l'Hybris qui est en eux les poussera inexorablement à répandre leurViceet à donc à servir indirectement leur Légion. Il est par ailleurs possible de trahir sa Légion pour rejoindre celle correspondant à sonViceplutôt qu'à celui de son Hybris. Ceux qui font ainsi sont considérés comme des Apostats, et sont paradoxalement plus mal vus par le Maeljin de leur Hybris que les Affranchis, car ils s'engagent dans une voie qui non seulement peut servir un Maeljin adverse mais qui également retarde le moment où âme de l'Imprégné se transformera en Ombre de la Passion —suivre sonViceapportant moins de points de Corruption que suivre celui de l'Hybris. Par ailleurs, il semble que le nombre des Légions ait peu varié, contrairement à celui des Maeljin qui les dirigent. (...)
En effet les Légions étant principalement constituées d'Ombre de la Passion incarnant des Vices, il en eu toujours environ sept, déclinant dans leur rang toutes les variations possibles de chaqueVice. Les Maeljin quant à eux semblent être des entité puissantes n'ayant jamais été des Ombres de la Passion mais s'étant hissées au sommet de la Hiérarchie des Légions dans lesquelles ils se sentaient le mieux. Ainsi les Maeljin n'incarneraient pas réellement leVicequi leur est attribué, mais ce dernier serait plutôt leur titre au sein d'un légion. Ainsi Reine ou Roi de la Colère, serait le titre alloué au dirigeant de la Légion de la Colère et Architecte de la Violence à un de ses Lieutenants. (...)
Les Maîtres de la Légion incitent leurs subalternes à utiliser cette Lame avec parcimonie car elle favorise beaucoup moins l'expansion de leurViceque les Pactes classiques. La Légion de la Bête Ou XVIIIe Légion - Colère & Violence : La Reine de la Colère, Asmodaï, est une gigantesque araignée tissant de manière désordonnée mais chaque fil tendu est un lien de tension naissant et ceux qu'elle a filés ne se briseront jamais. (...)
Si l'Imprégné mange son Homoncule il récupérera autant de niveaux de santé que ceux qui resteront à l'Homoncule. Les Natures : Lorsque l'Hybris pénètre l'âme de l'Imprégné, il exalte sonVice. Les Imprégnés derniers peuvent donc être classés en Natures, correspondant à leurVicepropre et leur apportant un autre avantage, l'Effluve, ainsi qu'une Faiblesse. Les Enchaînés - Avarice, Orgueil et Envie : Aucun homme ne peut servir deux maîtres : car toujours il haïra l'un et aimera l'autre. (...)
Les missionnaires comme on les appelle ne sont jamais assez riches, assez connus, assez puissants ou assez érudits et ils doivent souvent amener de nombreuses personnes dans leurs tourmentes pour s'approcher toujours plus prêt de leurs objectifs. Effluve du Dessus: Lorsque l'Enchaîné doit accomplir une action en opposition pour satisfaire sonvice(détruire ou voler le bien d'autrui, obtenir plus de choses, imposer sa supériorité), il peut dépenser 2 pts de Corruption et faire un jet de Résolution + Hybris. (...)
Faiblesse : Obnubilés par une situation, un pouvoir, une personne ou un objet il ne peut se détourner d'un objectif satisfaisant sonVicetant qu'il ne l'a pas atteint. Il ne peut dévier de cet objectif que sur un jet de Volonté-Hybris, et à chaque échec il obtient un malus de un dé (max 5 dés) au prochain jet de résistance à son objectif de la journée. (...)
Le nombre de succès est de surcroît un bonus aux jets sociaux visant à manipuler la cible en utilisant ces informations. Faiblesse : Les Exquis doivent faire un jet de Volonté - Hybris pour s'arrêter de s'adonner à leurVice, quelque soit les circonstances Citation : Tu peux partir maintenant si tu le souhaites et rentrer chez toi pour ressasser ton passé, ou rester avec nous et essayer cette pilule qui efface toutes les mauvaises vibrations. (...)
- Lors d'une confrontation surnaturelle c'est le plus haut Avantage du personnage qui est pris en compte. - Son niveau initial est de 1 et unVicelui est associé. - La Moralité (ou Humanité, Harmonie...) de l'Infernaliste ne peut jamais dépasser [10-Hybris]. (...)
Quand le dernier pt de Moralité est perdu, l'Infernaliste perd son âme qui se transforme en Ombre duVice. - L'Hybris donne accès à une réserve provisoire de 10 pts nommée Corruption. - Un Infernaliste perd 1 pt de Volonté temporaire à chaque fois qu'il ne cède pas à sonViceou à celui de son Hybris alors qu'il aurait pu le faire. Agir selon sonViceou celui de son Hybris ne lui fait pas gagner de Volonté - Agir selon sonVicelui apporte 1 pt de Corruption, tandis qu'agir selon leVicede son Hybris lui en apporte 2. - L'Hybris exalte également leVicede l'Imprégné lui donnant accès à l'Effluve de sa Nature et lui imposant sa Faiblesse - Intégrer une Légion confère un autre pouvoir, la Lame. La Corruption : - Les points de Corruption peuvent être utilisés pour activer les Lames, Effluves et les Procurations, ou être épargnés lors d'un sacrifice animal ou humain fait en l'honneur du Maeljin gouvernant l'Infernaliste (ou son Hybris pour les Affranchis.) - Le Sacrifice demande un jet de Résolution + Hybris. Chaque succès à ce jet permet d'épargner 1 pt de Corruption (1 seul jet/jour). (...)
- Quand la Corruption dépasse la Moralité, le Pj est Passionné. Il doit alors faire un jet de Volonté-Hybris pour ne pas suivre sonViced' Hybris. S'il réussit, il perd 2 pts de Volonté. Les Procurations : - Les Procurations simulent les effets des autres pouvoirs surnaturels (Disciplines, Dons, Atouts psioniques etc. (...)Pour toutes les gammes du Nouveau Monde des Ténèbres. Cette aide de jeu, créée à l'origine pour les mortels du MdT2, a vu son système modifié pour qu'elle puisse être adaptée à toutes les gammes cet univers. Elle part du principe que les démons sont des esprits incarnant un Vice, les Ombres de la Passion, et gouvernées par les Maeljins, les neuf entités mystérieuses. Pour ne pas trop dénaturer l'excellent travail de l'auteur, les adaptations apportées à cette aide de jeu sont notées ...