Pouvoirs Runka
sur Les Portes de Salem au format (120 Ko)
Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initié a affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si un initié ...Contient : initié (102)Pouvoirs Runka Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'uninitiéen position délicate. En observant quelqu'un, l'initiépeut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initiéa affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initiédémasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si uninitiéest un Elu ou non. Sens de la lumière : Voilà un pouvoir très utile pour un marcheur égaré. Le sens de la lumière permet à l'initiéde s'oreienter vers le stallite le plus proche, guidé par la Lumière Mystique émanant du Runka qui y sommeille. Cette perception porte dans un rayon de 100 Km. (...)
Ce pouvoir permet également de reconnaître un objet ou une personne influencée par l'archessence Runka. Résistance à la Darkessence : Lorsqu'uninitiéest exposé à de la Darkessence, il résiste mieux qu'un profane : plutôt que d'être systématiquement ou presque contaminé, il sera brûlé surtout si les quantités de arkessence sont faibles (niveau 1 ou 2). En cas de contact avec une darkessence plus virulente, l'initiérisquera d'être contaminé comme n'importe quel autre humain. Récupération (en dés/jour) : Récupération des points Runka. (...)
6 dans un pouvoir = 6 pts, chaque points a donc la même importance dans cette vision plus polyvalente 27 points dans vos pouvoirs = +1 54 points dans vos pouvoirs = +2 108 points dans vos pouvoirs = +3 4. développer de nouveaux pouvoirs : On se concentre sur le nombre de pouvoirs que l'initiéa développé (maximum 24). 6 pouvoirs = +1 12 pouvoirs = +2 24 pouvoirs = +3 Au total, vous pouvez donc avoir +12. (...)
Aldebaran : Persuasion : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : prestance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'initiéest entouré d'imperceptibles étincelles dorées. Effet : Le pouvoir permet à l'initiéde considérablement améliorer es facultés de communication, sa capacité à convaincre une personne, voire un auditoire. Le pouvoir s'utilise de deux manières distinctes. Soit l'initiécherche à convaincre un seul individu - dans ce cas, la valeur d'opposition est la capacité prestance de la cible. En cas de réussite, l'Initiéreçoit un bonus de 3 à ses jets sous communication. Si l'initiécherche à convaincre un auditoire complet, le MJ doit utiliser la VD, à savoir 3. En cas de réussite, l'Initiéreçoit un bonus de 2 à ses jets sous communication. Motivation : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : Une légère auréaole dorée se forme au niveau du coeur du bénéficiaire. (...)
Télékinésie : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : La main de l'Initiéest entourée d'une kyrielle de minuscules ‘bulles' d'énergie blanches et scintillantes. Effet : « La Foi soulève des montagnes ». (...)
Sans aller jusque là, les capacités mentales développées par le stellaire d'Aldebaran permettent à l'Initiéqui maîtrise ce pouvoir de déplacer des objets dans les airs. Le poids maximal de ces objets est de 3 kg, la capacité résistance est utilisé lorsque la cible visée est un petit animal ou un bébé. (...)
Le pouvoir télékinésie est très éprouvant mentalement et la mlanipulation aérienne erst délicate. Si l'Initiétente d'effectuer des manoeuvres compliquées avec l'objet déplacé par télékinésie (exemple : tourner à distance, une clef dans une serrure), il devra réussir des tests de trempe purs contre des seuils variant de 1R à 4R. Ce seuil est estimé et fixé par le MJ en fonction des situations. En cas d'échec, l'Initiéne parvient pas à effectuer sa manoeuvre. Une tentative par passe est autorisée pour les actions de 1 ou 2 de SR, les actions de 3 ou 4 de SR prenant 2 passes. (...)
Peur de la lumière : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 5 Durée : 1 heure Manifestation : Un fin rayon lumineux bleu sort d el'index de l'Initiéet va toucher la tête de la Shankreature. Effet : Ce pouvoir très particulier fonctionne uniquement contre les Shankreatures. (...)
Murmure éclairant : Portée : 10 kilomètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 2 heures Manifestation : L'Initiémurmure un chant stellaire. Ce chant, produit des ondes lumineuses perceptibles par les Initiés et les Elus uniquement. Effet : C'est tojours la VD qui permet de déterminer le SR que l'Initiédoit onbtenir lorsqu'il produit un Murmure Eclairant. Le pouvoir permet d'envoyer un chant lumineux qui pourra être perçu par d'autres Initiés dans un rayon de 10 kilomètres. (...)
Contrairement à la perception naturelle des Initiés entre eux, Murmure Eclairant désigne clairement l'Initiéayant émis ce chant Stellaire. Les Initiés dans la zone d'effet peuvent le localiser très précisément en remontant la source du bruit et des ondes lumineuses. (...)
Alphard : Feu : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 5 heures Manifestation : Des étincelles sont projetées par les doigts de l'Initiéet enflamment le combustible visé.. Effet : Le pouvoir permet d'allumer un feu. Seule la vd permet d'établir le SR que l'Initiédoit atteindre. Le pouvoir doit être lancé sur un combustible (rueg séché, par exemple), ou tout du moins sur un objet inflammable. (...)
) Extinction : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Niveau d'intensité du feu / VD 4 Durée : 10 passes Manifestation : Les flammes semblent attirées puis aborbées par les mains de l'Initié. Effet : Extinction permùet d'aborber rapidement les flammes et donc d'éteindre un incendie de taille moyenne. (...)
Le pouvoir ne peut affecter qu'un volume de 10 m³ de flammes à chaque passe d'utilisation du pouvoir Le pouvoir peut être déclenché plusieurs fois de suite et se cumule (si unInitiélance deux fois le pouvoir, dès la seconde passe, il peut absorber 20 m³ par passe et ainsi de suite). Lorsque ce pouvoir est activé, l'Initiéest complètement immunisé contre les dommages liés à la chaleur et au feu. Mur de flammes : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Avec son index, l'Initiétrace une ligne imaginaire sur le sol. Cette ligne devient une ligne de feu avant que les flammes ne s'élèvent et ne forment un véritable mur de flammes de 2,5 mètres de haut. (...)
Effet : Le Mur de Flammes dégage une intensité éblouïssante qui effraie en général les animaux. Ce mur est immobile et sa taille maximale est de 10 m² (sur 2,5 mètres de haut, soit 25 m³). L'Initiépeut lui donner la forme souhaitée. Le mure est complètement opaque et peut donc servir à couvrir une fuite, à dissimuler ce qui se passe de l'autre côté, etc. (...)
Détecter les volcans : Portée : 200 kilomètres Valeur d'opposition : Sens / VD 2 Durée : 10 jours Manifestation : C'est la peau du visage de l'Initiéqui fait office de récepteur. Après avoir lancé ce pouvoir, l'Initiésentira une source de chaleur à chaque fois qu'il orientera son visage en direction d'un volcan situé dans la limite de son pouvoir. L'intensité varie en fonction de la taille et de l'importance du volcan. Il est à noter qu'unInitiépourra interpréter ces variations et savoir quel volcan est le plus proche et quel volcan est le plus important sans risquer de se tromper. (...)
Tant qu'il est sous l'influence de ce pouvoir et pour autant qu'il y ait au moins un volcan dans la limite de son pouvoir, l'InitiéAlphard gagne un bonus d'un dé à ses jets de trempe s'il est dans l'obscur. Altaïr : Face au Shankr : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux du bénéficiaire deviennent blancs et phosphorescents. (...)
Antares : Illuminer un objet : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : La main de l'Initiéprojette un rayon doré qui frappe l'objet. Celui-ci se gorge d'énergie lumineuse et se met à briller de mille feux. (...)
Vision Nocturne : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : sens / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'iris des yeux du bénéficiare prend une couleur vert fluorescent. Effet : Les yeux de l'Initiédeviennent sensible à la moindre source de lumière, même diffuse. A moins de se retrouver dans le noir total, le bénéficiaire ne souffre d'aucun malus lié à l'obscurité. (...)
Rayon lumineux : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : La paume de la main de l'Initiéprojette un large et puissant rayon blafard Effet : La première valeur d'opposition est utilisée si la cible vise les yeux d'un adversaire. (...)
Invisibilité : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 4 Durée : 10 passes Manifestation : Les deux mains d el'Initiésont dirigées vers la cible, qui, en moins d'une passe, devient progressivement et totalement transparente. Effet : En dé&tournant les rayons lumineux d'un objet ou d'un être vivant, l'Initiéqui utilise ce pouvoir est capable de rendre invisible sa cible. Lma surface visée ne doit pas dépasser 3 m² pour une masse pouvant aller jusqu'à 200 kilos. (...)
Illusion : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Une des mains de l'Initiéenvoie un rayon multicolore qui crée en moins d'une passe une illusion parfaite. Effet : Ce pouvoir permet à l'Initiéd'agir sur la lumière et de créer l'équivalent d'un hjologramme. L'illusion ne peut pas dépasser une surface de plus de 3 m². L'illusion ne peut pas du tout bouger. L'Initiédoit évidemment déjà avoir bien vu ce qu'il cherche à reproduire et réussir un jet de sens + percevoir de difficulté égale à celle du pouvoir. (...)
Absorption photonique : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les trois doigts médians de l'Initiéprojettent un fin rayon pourpre sur la cible qui se met à scintiller avant d'attirer à elle toute la lumière directement environnante. Effet : Ce pouvoir permet à l'Initiéde désigner une cible qui va attirer à elle toute la lumière environnante. La cible peut être un objet ou un être vivant, y compris l'Initié. Dans un rayon de 10 mètres autours de la cible, l'Obscurité devient totale pour la durée du pouvoir (et empêche toute vision nocturne naturelle ou liée à un pouvoir de même qu'elle annihilie toute source lumineuse). (...)
Beltégeuse : Germer : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 1 passe Manifestation : La graine doit être plantée en terre. L'Initiése concentre sur sa cible, et d epetites étincelles se mettent à scintiller au-dessus de la graine enterrée. Au bout de quelques secondes, une pousse apparaît. Effet : Le pouvoir permet à l'Initiéde faire immédiatement germer une semence même si les conditions sont peu propices à son développement. (...)
Sa croissance pourra être accélérée si ce pouvoir est utilisé en conjonction avec le pouvoir ‘Croissance'. Croissance : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initiése concentre sur le végétal. Au moment où le pouvoir est déclenché, le végétal déclenche une brève lueur verte. (...)
Flétrissure : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initiése concentre sur un végétal qui se flétrit jusqu'à devenir rabougri, noir et sec. Effet : Ce pouvoir permet à l'Initiéde détruire n'importe quel végétal ne dépassant pas la tonne. Il est principalement utilisé pour se débarasser radicalement des végétaux contaminés par l'archessence shankr ou, plus simplement, contre les mauvaises herbes. (...)
Fécondité : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initiédirige sa main grande ouverte sur le bénéficiaire qui se met à irradier d'une lumière verte pendant quelques secondes. (...)
Communication animale : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : prestance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux de l'Initiédégagent une faible lueur verte. Effet : Ce pouvoir permet à l'Initiéde communiquer sommairement avec n'importe quelle créature animale située dans le rayon d'action du pouvoir. Cette communication ne permet pas d'élaborer des phrases complexes. L'Initiépeut saisir l'état d'esprit de l'animal (effrayé, affamé, irrité, etc.), savoir ce qu'il a perçu dernièrement (présence, danger, odeur, etc. (...)
Duplication : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : 24 heures Manifestation : L'Initiéenvoie un rayon vert par son index, qui frappe l'objet visé, lequel se met à irradier une lueur verte, avant de se dupliquer en un ou plusieurs exemplaires. (...)
Fomalhaut : Obéissance : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'initiéest entouré d'imperceptibles étincelles dorées. Effet : Les yeux de l'Initiéenvoient un flash de lumière blanche qui se reproduit sur la rétine de la cible visée, qui ne le remarque pas. Ce pouvoir agit directement sur l'esprit humain et permet de renforcer un ordre si l'autorité naturelle de l'Initiésurt la cible n'est pas contestée par celle-ci. Il faut donc que l'Initiéreprésente une autorité qu'elle soit de type hiérarchique (un gradé vis-à-vis d'un soldat, un esclave vis-à-vis de son maître, un apprenti vis-à-vis de son maître), de type spirituelle (un prôneur vis-à-vis d'un croyant, etc.) ou institutionnelle (un gardien du feu vis-à-vis d'un civil, etc. (...)
Stabilité : Portée : Toucher Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : Permanent Manifestation : Les deux mains de l'Initiédoivent toucher la structure visée qui se met, après une passe, à dégager une brève lueur blanche. (...)
Ralentir : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : agilité / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initiéjoint son index et son majeur et les dirige vers la cible dont les yeux prennent une couleur noire. (...)
Immuabilité : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initiéjoint ses deux poings fermés en se concentrant sur la cible qui se met à produire des étincelles blanches pendant la première passe d'activation du pouvoir. (...)
Discipliner les éléments : Portée : 1 kilomètre Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : 1 heure Manifestation : L'Initiélève l'indes vers le ciel. De son doigt jaillissent plusieurs rayons lumineux blancs qui partent dans toutes les directions. Effet : Ce pouvoir permet d'amadouer les éléments et de les plier à la volonté de l'Initié. Qu'il s'agisse de vents, de la lumière, des courants, des précipitations, etc. Et ce, dans un rayon d'un kilomètre. (...)
Lyre : Contrôle physiologique : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 2 heures Manifestation : L'Initiécroise ses bras sur ses épaules avant de se concentrer sur le bénéficiaire qui s'endort au bout de quelques secondes (une passe) Effet : Ce pouvoir que l'Initiépeut parfaitement utiliser sur lui-même, lui permet de faire baisser le rythme cardiaque de la cible ainsi que sa température et la plupart de ses fonctions biologiques. La cible entre ainsi en hypothermie et présente tous les aspects apparents de la mort. (...)
Ressouder un membre : Portée : Toucher Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initiéattrape le membre tranché de la vistime et le positionne correctement sur la plaie. Il se concentre jusqu'à ce qu'une brève lueur mordorée s'échappe de la blessure, ce qui inbdique que le membre s'est ressoudé. (...)
Il est impossible de ressouder un organe brûlé par le feu, mordu par l'acide, dbroyé, déchiqueté ou dans un état de décomposition trop avancé (plus de trois jours). L'Initién'a droit qu'à un seul test. Si le pouvoir est réussi, le membre est soudé et redevient fonctionnel. (...)
) Soigner une maladie : Portée : Toucher Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initiépose la main sur le front de la victime qui ressent une douce chaleur se propager dans son corps. (...)
Régénération : Portée : Toucher Valeur d'opposition : résistance / VD 4 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initiétouche le moignon de la victime du bout des doigts. Une brève lumière couleur ambre se produit au moment du contact entre les doigts de l'Initiéet le membre mutilé Effet : Comme ‘Ressouder', ce Pouvoir ne peut être tenté qu'une seule fois pour chaque blessure. En cas d'échec, le pouvoir ne pourra plus jamais être utilisé. (...)
Soigner une blessure : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initiéattrape son poignet et tend sa main ouverte en direction du blessé, dont la blessure se met à luire d'une douce lumière dorée. (...)
Antidote : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initiétend ses deux mains, les paumes vers le sol, vers la victime qui se retrouve nimbée d'une lumière ambrée. (...)
Markab : Purification cardiaque : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Niveau Coeur Sombre / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initiétend son poing fermé vers la Shankreature et projette des ondes lumineuses blanches concentriques Effet : Ce pouvoir a la capacité d'affaiblir une Shankreature en visant son foyer d'énergie Shankr : le Coeur Sombre. (...)
Il n'est pâs possible de jeter plusieurs fois ce pouvoir sur une créature pour lui faire perdre plus de deux en Coeur Sombre mais il n'y a pas de limite au nombre d'essai. Cocon Runka : Portée : Toucher Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 4 heures Manifestation : l'Initiépose ses deux mains sur le sol et se concentre. Après quelques secondes (1 passe), un cocon spérique de 5 mètre se forme, centré sur l'InitiéEffet : Ce pouvoir permet de créer un champ de force Runka du même type que celui qui entoure les Stallites. Sphérique, d'un diamètre de 5 mètres, il est complètement invisibles aux yeux des non Initiés (pour lesquel il apparaît translucide). (...)
Décontamination : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initiétend ses deux mains en direction du lieu visé et projette une pluie d'étincelles argentées qui se dispersent sur la surface de la zone contaminée. (...)
Consumer la Darkessence Portée : 100 mètres : Valeur d'opposition : Résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initiépointe les mains vers la cible. 5 rayons de lumière blanche, semblables à des lasers, sont projetés vers la cible. (...)
Halo anti-radiations : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 heure Manifestation : L'Initié, fixant la cible, projette par sonf ront un rayon de lumière translucide bleu. Le bénéficiaire est alors entouré d'un halo de radiations bleus. (...)
Le halo bleu reste visible durant toute la durée du pouvoir Purifier l'âme : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initiéferme les yeux et se concentre sur le bénéficiaire dont les yeux deviennent dorés et miroitants. (...)
Anticipation : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Trempe / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux du bénéficiaire produisent une légère lumière mauve. Effet : Ce pouvoir ne peut bénéficier qu'à l'Initiélui-même. Il permet à l'Initiéd'anticiper les gestes et et les intentions de son adversaire. Le Pouvoir peut être utilisé de deux manières différentes. Soit en situation d'attaque (l'Initiéa mis 1 dé au moins en initiative) auquel cas, l'Initiégagne un bonus de 3 dés en initiative. Soit le pouvoir est utilisé en défense totale (l'Initién'a pas mis de dé en initiative et ne peut pas attaquer), auquel cas, le pouvoir permet de bénéficier d'un bonus de 3 dés en esquive. Conscience cosmique : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Sens / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Le visage du bénéficiaire devient noir et constellé d'étoiles Effet : Cet étrange pouvoir permet de sentir les choses, l'écosystème environnant, l'ancienneté de traces aperçues... Le bénéficiare pourra notamment détecter les causes articifielles ou naturelles d'une situation donnée, verra des indices que personne d'autre ne pourrait apréhender, mettre en relation des objets, déterminer l'ancienneté de traces, etc. (...)
Détecter les mensonges : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Prestance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Une lumière blanche, invisible aux yeux des profanes, se dégage de la bouche de la cible. Effet : Ce pouvoir permet à l'Initiéde savoir si la cible dit la vérité ou pas. En cas de mensonges, la lumière devient rouge. Seul les Initiés voient la lumière, quelle que soit sa couleur. (...)
Détecter les auras : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Prestance / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : Un halo blanchâtre, plus ou moins puissant, entourant la cible apparaît aux yeux de l'Initié. Effet : Ce pouvoir, lancé sur unInitiépermet de déterminer sa qualité (initiésoumis à l'alliage céleste, Elu, etc.), sa Maison, son statut et ses stellaires. Sirius : Télépathie active : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Prestance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Un cercle lumineux doré se forme sur le front du bénéficiare Effet : Ce pouvoir permet au bénéficiaire d'envoyer par télépathie des émotions fortes (peur, haine, amour, colère, doute, etc. (...)
Désincarnation Portée : 300 mètres : Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initiésombre dans l'inconscience tandis que son ectoplasme, invisible de quiconque quitte son corps. Effet : Ce pouvoir permet à l'Initiéde quitter son enveloppe charnelle et d eparcourir les environs sous forme d'ectoplasme non soumis aux lois physiques. (...)
A l'issue des 10 secondes et quel que soit l'endroit où il se trouvait, l'ectoplasme réintègre son corps L'ectoplasme peut traverser n'importe quel matière mais le maître de jeu pourra réclamer un jet de trempe pur pour le traverser en se référant aux valeurs suivantes : créature animale, cuir : SR1 ; bois, verre : SR2 ; métal, béton : SR3 ; métal particulièrement dur, béton armé : SR4 ; diamant : SR5. Si l'Initiéessaie de se déplacer directement vers un endroit donné, il fait un unique jet de trempe et sera stoppé par la première barrière pour lequel le jet ne suffit pas. (...)
(exemple, l'ectoplasme essaie de sortir d'une tente SR1, de descendre dans le sol SR2 puis de pénétrer dans un bunker en béton SR3 avant de s'introduire dans le centre de commandement qui est une structure renforcée SR 4 et l'Initiéfait 3 à son jet de trempe. Il se déplace donc jusqu'au poste de commandement). Fusion mentale : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initiédoit poser la main sur le front de la cible qui fait de même avec lui. Effet : Fusion mentale est un pouvoir permettant de partager ses souvenirs avec ceux de la cible. (...)
Pendant toute la durée du pouvoir, les pensées des deux individus ne font qu'une, les souvenirs étant partagés. L'Initiéet sa cible voient surtout des images, enfouies dans leur mémoire consciente ou inconsciente. C'est l'Initiéqui a lancé le sort qui dirige le cours des pensées. Pour cela, il doit réussir un jet de Prestance pur de SR 1. (...)
Apaiser la colère : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : agilité / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initiétend la paume de sa main qui dégage une douce lumière jaune vers la cible Effet : Ce pouvoir permet de calmer les pulsions de violence d'une créature. (...)
Un être humain, lui sera apaisé mais ne sera pas soumis pour autant. Ce pouvoir ne supprimera pas non plus la méfiance éventuelle vis-à-vis de l'Initié. Sol : Robustesse : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Le corps du bénéficiaire crépite d'énergie à chaque fois qu'il fait un geste brusque. (...)
Manifestation : Le corps du bénéficiare est faiblement irradié d'une lumière orangée, avant de se mettre à rajeunir en quelques secondes Effet : Ce pouvoir permet de faire rajeunir le bénéficiaire de 1 à 30 ans au choix de l'Initié(jusqu'à un âge minimum de 25 ans). L'effet est en ce cas esthétique et dure 24 heures. Il peut également utiliser ce pouvoir pour augmenter ses capacités de séduction. (...)
Vigueur : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initiépointe son index vers la cible. Au moment où le pouvoir est activé, une lumière blanche émane du bénéficiaire au niveau du coeur. (...)
) Endurance : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : l'Initiése concentre sur le bénéficiaire dont la peau prend une teinte laiteuse et lumineuse avant de revenir à sa couleur normale. (...)
Carburant : Portée : 100 mètres. Valeur d'opposition : na / VD 4. Durée : 1 heure. Manifestation : L'Initiétouche son front d'une main et tend l'autre vers le moteur visé. Tous les rouages se mettent à produire une légère lumière dorée qui se maintiendra pendant toute la durée du pouvoir. (...)