Pouvoirs Runka
sur Les Portes de Salem au format (120 Ko)
Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initié a affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si un initié ...Contient : pouvoir (176)Pouvoirs Runka Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1erpouvoirpeut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. (...)
Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé cepouvoirjusqu'à reconnaître si un initié est un Elu ou non. Sens de la lumière : Voilà unpouvoirtrès utile pour un marcheur égaré. Le sens de la lumière permet à l'initié de s'oreienter vers le stallite le plus proche, guidé par la Lumière Mystique émanant du Runka qui y sommeille. Cette perception porte dans un rayon de 100 Km. Cepouvoirpermet également de reconnaître un objet ou une personne influencée par l'archessence Runka. (...)
(Le maximum est 8-8-8 = 24 pouvoirs) 1 pouvoirs à 4, 1 pouvoirs à 5, 1 pouvoirs à 6 = +1 3 pouvoirs à 4, 3 pouvoirs à 5, 3 pouvoirs à 6 = +2 6 pouvoirs à 4, 6 pouvoirs à 5, 6 pouvoirs à 6 = +3 3. Développer l'ensemble de vos pouvoirs : Dans ce cas, chaque augmentation depouvoira la même valeur (maximum = 144). N.B. 6 dans unpouvoir= 6 pts, chaque points a donc la même importance dans cette vision plus polyvalente 27 points dans vos pouvoirs = +1 54 points dans vos pouvoirs = +2 108 points dans vos pouvoirs = +3 4. développer de nouveaux pouvoirs : On se concentre sur le nombre de pouvoirs que l'initié a développé (maximum 24). (...)
Pour les armes blanches, par exemple, les dommages sont automatiquement augmentés de 3 points. Les armes naturelles profitent du même bonus. Enfin tous les tests de Force sont concernés par cepouvoir, le bénéficiaire pouvant lancer trois dés supplémentaires. Force mentale : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Capacité hargne / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux du bénéficiaire deviennent rouges et luisants. Effet : Le bénéficiaire de cepouvoirvoit sa capacité hargne augmenter de 3 points. Il lancera donc trois dés supplémentaires pour tous ses tests de hargne, ce qui inclut le combat à mains nues ou avec une arme improvisée (puisque le potentiel de combat, dans ces deux cas est calculé avec hargne + agresser). (...)
Affaiblir : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Capacité résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : La victime est entourée d'un léger halo noir. Effet : Cepouvoirpermet de diminuer la force de la cible de 2 point (le minimum étant toujours de 1). Il faut alors tenir compte des malus que cela occasionne, notamment au niveau des dommages effectués par une arme blanche, par exemple, qui seront diminués à concurrence du nombre de points perdus. (...)
Renforcer : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : L'objet se met à rayonner d'une faible lueur rougeâtre. Effet : Renforcer permet d'augmenter la dureté et la résistance d'un objet inerte. Lepouvoiraffecte au maximum une surface pouvant aller jusqu'à 5m². En général, il est principalement utilisé sur des objets d etaille moyenne : épée bouclier ou armure. (...)
Armure : protection + 2 Solidité : SR pour briser l'objet + 3 Fragiliser : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : L'objet prend une teinte noirâtre. Effet : Cepouvoira l'effet inverse de ‘Renforcer'. Il fragilise les objets et les rend friables. Fragiliser affecte au maximum une surface de 3 m² mais il est principalement utilisé sur les objets d etaille moyenne. (...)
Aldebaran : Persuasion : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : prestance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'initié est entouré d'imperceptibles étincelles dorées. Effet : Lepouvoirpermet à l'initié de considérablement améliorer es facultés de communication, sa capacité à convaincre une personne, voire un auditoire. Lepouvoirs'utilise de deux manières distinctes. Soit l'initié cherche à convaincre un seul individu - dans ce cas, la valeur d'opposition est la capacité prestance de la cible. (...)
Motivation : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : Une légère auréaole dorée se forme au niveau du coeur du bénéficiaire. Effet : Cepouvoirpermet de remonter le moral des autres, ou de se motiver soi-même. Le bénéficiaire pourra lancer 3 dés supplémentaires à ses jets de trempe + motiver, en particulier dans l'obscur. Si le bénéficiare dupouvoirréussit ce jet, il sera non seulement motivé mais en plus, il parviendra à communiquer son allégresse à ses camarades. (...)
Sans aller jusque là, les capacités mentales développées par le stellaire d'Aldebaran permettent à l'Initié qui maîtrise cepouvoirde déplacer des objets dans les airs. Le poids maximal de ces objets est de 3 kg, la capacité résistance est utilisé lorsque la cible visée est un petit animal ou un bébé. (...)
Pour tous les autres cas et notamment les objets inanimés, c'est la VD que le MJ doit utiliser pour lancer les dés et établir le SR. Lepouvoirtélékinésie est très éprouvant mentalement et la mlanipulation aérienne erst délicate. Si l'Initié tente d'effectuer des manoeuvres compliquées avec l'objet déplacé par télékinésie (exemple : tourner à distance, une clef dans une serrure), il devra réussir des tests de trempe purs contre des seuils variant de 1R à 4R. (...)
Peur de la lumière : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 5 Durée : 1 heure Manifestation : Un fin rayon lumineux bleu sort d el'index de l'Initié et va toucher la tête de la Shankreature. Effet : Cepouvoirtrès particulier fonctionne uniquement contre les Shankreatures. Si lepouvoira fonctionné, la créature est terrorisée et doit immédiatement s'enfuir le plus loin possible. L'effet dure au minimum une heure. (...)
Effet : C'est tojours la VD qui permet de déterminer le SR que l'Initié doit onbtenir lorsqu'il produit un Murmure Eclairant. Lepouvoirpermet d'envoyer un chant lumineux qui pourra être perçu par d'autres Initiés dans un rayon de 10 kilomètres. (...)
Les Initiés dans la zone d'effet peuvent le localiser très précisément en remontant la source du bruit et des ondes lumineuses. Cepouvoirpermet en outre de communiquer un message qui sera compréhensible par les gens qui ont lePouvoirMurmure Eclairant (SR 2) ou par des gens de la maison Sartharil (SR 3). Alphard : Feu : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 5 heures Manifestation : Des étincelles sont projetées par les doigts de l'Initié et enflamment le combustible visé.. Effet : Lepouvoirpermet d'allumer un feu. Seule la vd permet d'établir le SR que l'Initié doit atteindre. Lepouvoirdoit être lancé sur un combustible (rueg séché, par exemple), ou tout du moins sur un objet inflammable. Il est donc parfaitement possible d'enflammer des objets portés par un adversaire, tels ses vêtements mais il est également possible de faire brûler ses cheveux. (...)
83) à chaque passe jusqu'à ce qu'il parvienne à étouffer les flammes (eau, couverture ou sable + 1 passe complète consacrée à l'extinction + jet d'agilité SR 1). Contrairement à l'effet dupouvoirenflammer le métal, l'effet est ici durable. Il fonctionne sur l'Archessence Shankr même s'il est moins efficace que lepouvoir‘Consumer la Darkessence' du stellaire Markab. Cepouvoirpermet de brûler environ 25 cl de Darkessence. Enflammer le métal : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : 10 passes Manifestation : Le métal est enrobé d'une belle flamme aux reflets rouges et orangés. Effet : Cepouvoirpermet d'envelopper d'une vive flamme un objet métallique de taille moyenne (surface métallique maximale : 1m²). (...)
Température : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Le minerai ou le liquide prennent une teinte carminée. Effet : Cepouvoirpermet d'augmenter la température d'un objet ou d'une surface non vivante d'un maximum de 10 m²jusqu'à 200°C. (...)
Effet : Extinction permùet d'aborber rapidement les flammes et donc d'éteindre un incendie de taille moyenne. Lepouvoirne peut affecter qu'un volume de 10 m³ de flammes à chaque passe d'utilisation dupouvoirLepouvoirpeut être déclenché plusieurs fois de suite et se cumule (si un Initié lance deux fois lepouvoir, dès la seconde passe, il peut absorber 20 m³ par passe et ainsi de suite). Lorsque cepouvoirest activé, l'Initié est complètement immunisé contre les dommages liés à la chaleur et au feu. Mur de flammes : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Avec son index, l'Initié trace une ligne imaginaire sur le sol. Cette ligne devient une ligne de feu avant que les flammes ne s'élèvent et ne forment un véritable mur de flammes de 2,5 mètres de haut. Effet : Le Mur de Flammes dégage une intensité éblouïssante qui effraie en général les animaux. (...)
Détecter les volcans : Portée : 200 kilomètres Valeur d'opposition : Sens / VD 2 Durée : 10 jours Manifestation : C'est la peau du visage de l'Initié qui fait office de récepteur. Après avoir lancé cepouvoir, l'Initié sentira une source de chaleur à chaque fois qu'il orientera son visage en direction d'un volcan situé dans la limite de sonpouvoir. L'intensité varie en fonction de la taille et de l'importance du volcan. Il est à noter qu'un Initié pourra interpréter ces variations et savoir quel volcan est le plus proche et quel volcan est le plus important sans risquer de se tromper. Effet : Cepouvoirest deux fois plus efficace que lepouvoir‘Sens de la Lumière' commun à tous les Initiés. Il est souvent utilisé pour retrouver le stallite de Phenice. Tant qu'il est sous l'influence de cepouvoiret pour autant qu'il y ait au moins un volcan dans la limite de sonpouvoir, l'Initié Alphard gagne un bonus d'un dé à ses jets de trempe s'il est dans l'obscur. Altaïr : Face au Shankr : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux du bénéficiaire deviennent blancs et phosphorescents. Effet : Face au Shnkr permet d'être totalement immunisé aux effets des pouvoirs Peur et Pitié (etpouvoirjouant sur les mêmes mécanismes) des Shankréatures pendant toute la durée dupouvoir. Bravoure : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Au moment du déclenchement udpouvoiret dirant 1 passe, le corps du bénéficiare dégage une lumière ambrée. Effet : Le bénéficiaire dispose de 3 dés supplémentaires à tous ses jets de trempe + surmonter. Moral : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : La peau du bénéficiare devient légèrement luminescente et prend une teinte mordorée. Effet : Cepouvoirdispense du courage, gonfle le moral à bloc et redonne de l'énergie. C'est une version plus polyvalente mais un peu moins puissante des pouvoirs Bravoure du stellaire Altaïr et Motivation du stellaire Aldebaran. (...)
Effet : Surmonter la douleur permet d'ignorer tous les malus dus aux blessures et au choc pendant toute la durée dupouvoir. En outre lepouvoirconfère 3 dés supplémentaires à ses jets de Hargne + Supporter. Combattant offensif : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : hargne / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les mains du bénéficiaire produisent une légère lumière écarlate. Effet : Le bénéficiare de cepouvoirdispose de 2 dés supplémentaires qu'il pourra ajouter à son potentiel de combat mais uniquement pour l'attaque. Cepouvoirimpose une restriction. Le nombre de dés alloués à l'attaque doit être strictement supérieur au nombre de dés alloués à la défense après la répartition. (...)
Courage Minéral : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : 10 passes Manifestation : Le projectile sous l'effet dupouvoirdevient rouge et légèrement luminescent. Effet : Cepouvoirpeut être lancé sur un projectile (balle, couteau, lance, etc.) qui devient alors capable de percer tous les obstcales séparant la cible du lanceur. La cible doit être visible et vivante. Lepouvoirn'améliore pas les chances de toucher (même s'il faut évidemment réduire les malus dus à une couverture). (...)
Si le projectile touche, les protections (naturelles ou autres) sont complètement ignorées. Le projectile doit être utilisé pendant la durée effective dupouvoir. Antares : Illuminer un objet : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : La main de l'Initié projette un rayon doré qui frappe l'objet. Celui-ci se gorge d'énergie lumineuse et se met à briller de mille feux. Effet : Cepouvoirn'agit que sur un objetd e taille modeste d'un maximum de 5 kilogrammes. L'objet se met à briller d'une lumière éclatante équivalent à un éclairage de niveau 3 à 6 (au choix de lnitié). (...)
Rayon lumineux : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : La paume de la main de l'Initié projette un large et puissant rayon blafard Effet : La première valeur d'opposition est utilisée si la cible vise les yeux d'un adversaire. Si lepouvoirfonctionne, la cible est aveuglée. Lepouvoirne dure qu'une passe MAIS l'aveuglement dure lui 10 passes. Pendant ce temps, la victime perd la moitié de ses dés pour tous les jets qui impliquent la vision (jet d'attaque, jet de perception, etc. (...)
Invisibilité : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 4 Durée : 10 passes Manifestation : Les deux mains d el'Initié sont dirigées vers la cible, qui, en moins d'une passe, devient progressivement et totalement transparente. Effet : En dé&tournant les rayons lumineux d'un objet ou d'un être vivant, l'Initié qui utilise cepouvoirest capable de rendre invisible sa cible. Lma surface visée ne doit pas dépasser 3 m² pour une masse pouvant aller jusqu'à 200 kilos. Lepouvoiraffect aussi bien les choses inertes que les choses vivantes. Mais lepouvoirne fonctionne que si la cible reste relativement immobile. Il est donc impossible d'effectuer autre chose qu'un mouvement très limité. Tout mouvement flagrant provoque l'interruption immédiate dupouvoir. Illusion : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Une des mains de l'Initié envoie un rayon multicolore qui crée en moins d'une passe une illusion parfaite. Effet : Cepouvoirpermet à l'Initié d'agir sur la lumière et de créer l'équivalent d'un hjologramme. L'illusion ne peut pas dépasser une surface de plus de 3 m². (...)
L'Initié doit évidemment déjà avoir bien vu ce qu'il cherche à reproduire et réussir un jet de sens + percevoir de difficulté égale à celle dupouvoir. Absorption photonique : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les trois doigts médians de l'Initié projettent un fin rayon pourpre sur la cible qui se met à scintiller avant d'attirer à elle toute la lumière directement environnante. Effet : Cepouvoirpermet à l'Initié de désigner une cible qui va attirer à elle toute la lumière environnante. (...)
La cible peut être un objet ou un être vivant, y compris l'Initié. Dans un rayon de 10 mètres autours de la cible, l'Obscurité devient totale pour la durée dupouvoir(et empêche toute vision nocturne naturelle ou liée à unpouvoirde même qu'elle annihilie toute source lumineuse). Beltégeuse : Germer : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 1 passe Manifestation : La graine doit être plantée en terre. (...)
L'Initié se concentre sur sa cible, et d epetites étincelles se mettent à scintiller au-dessus de la graine enterrée. Au bout de quelques secondes, une pousse apparaît. Effet : Lepouvoirpermet à l'Initié de faire immédiatement germer une semence même si les conditions sont peu propices à son développement. (...)
Une graine germera très difficilement dans un milieu totalement hostile (augmenter alors le SR au niveau du seuil de dangerosité du milieu). Les saisons n'entrent pas en ligne de compte lors de l'utilisation de cepouvoir(et n'infligent donc aucun malus pas plus qu'elles ne donnent de bonus). La pousse apparaît presqu'immédiatement, en quelques secondes et s'arrête à un centimètre. (...)
Ensuite elle se développera normalement (ou périra si elle n'est pas dans un milieu adapté). Sa croissance pourra être accélérée si cepouvoirest utilisé en conjonction avec lepouvoir‘Croissance'. Croissance : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initié se concentre sur le végétal. Au moment où lepouvoirest déclenché, le végétal déclenche une brève lueur verte. Effet : Cepouvoirpermet d'accélérer considérablement la croissance d'un jeune végétal pour l'amerner à sa taille adulte. Croissance ne fonctionne que sur une pousse qui n'a pas atteint son âge adulte. Un seul végétal peut être ciblé à chaque utilisation dupouvoir. Lepouvoiraccélère 10 fois sa croissance. Lepouvoirpeut être lancé plusieurs fois sur le même végétal, auquel cas, il doublera la vitesse de la pousse à chaque fois. Un rueg est adulte en 20 jours, un arbre fruitier en 2 ans (en général). Si on lance cepouvoirsur une pousse de ruel, il poussera 10 fois plus vite et sera donc adulte en 2 jours. Si on relance lepouvoirsur la même pousse, il poussera 20 fois plus vite et sera donc adulte en une journée, etc. Flétrissure : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié se concentre sur un végétal qui se flétrit jusqu'à devenir rabougri, noir et sec. Effet : Cepouvoirpermet à l'Initié de détruire n'importe quel végétal ne dépassant pas la tonne. Il est principalement utilisé pour se débarasser radicalement des végétaux contaminés par l'archessence shankr ou, plus simplement, contre les mauvaises herbes. (...)
Fécondité : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initié dirige sa main grande ouverte sur le bénéficiaire qui se met à irradier d'une lumière verte pendant quelques secondes. Effet : Cepouvoir, qui ne peut viser qu'un créature animale de sexe féminin (espèce humaine comprise) à la propriété de provoquer une fertilité immédiate. (...)
Communication animale : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : prestance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux de l'Initié dégagent une faible lueur verte. Effet : Cepouvoirpermet à l'Initié de communiquer sommairement avec n'importe quelle créature animale située dans le rayon d'action dupouvoir. Cette communication ne permet pas d'élaborer des phrases complexes. L'Initié peut saisir l'état d'esprit de l'animal (effrayé, affamé, irrité, etc.), savoir ce qu'il a perçu dernièrement (présence, danger, odeur, etc.) Cepouvoirne permet pas de calmer une créature mais facilité la communication. Duplication : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : 24 heures Manifestation : L'Initié envoie un rayon vert par son index, qui frappe l'objet visé, lequel se met à irradier une lueur verte, avant de se dupliquer en un ou plusieurs exemplaires. L'effet se produit après environ une passe. Effet : Cepouvoirtrès particulier n'affecte que les objets inertes de petite taille d'une masse maximale de 1 kilo. L'objet visé par lePouvoirse duplique en 1d6 exemplaire. Rien ne permet de distinguer l'original des copies. Les copies se désagrègent 24 heures après leur création et ne peuvent pas à leur tour être reproduite. (...)
Effet : Les yeux de l'Initié envoient un flash de lumière blanche qui se reproduit sur la rétine de la cible visée, qui ne le remarque pas. Cepouvoiragit directement sur l'esprit humain et permet de renforcer un ordre si l'autorité naturelle de l'Initié surt la cible n'est pas contestée par celle-ci. (...)
Un prôneur pourrait ne pas avoir de prise sur un croyant qui ne reconnaît pas l'institution religieuse. Chaque situation se juge au cas par cas. Si l'autorité est établie, lepouvoirpousse la vistime à agir sans se soucier du bien-fondé de l'ordre. Stabilité : Portée : Toucher Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : Permanent Manifestation : Les deux mains de l'Initié doivent toucher la structure visée qui se met, après une passe, à dégager une brève lueur blanche. Effet : Cepouvoirpermet de renforcer une structure, un bâtiment et même un abri de fortune voire un navire. La masse totale visée ne peut excéder 30 tonnes. (...)
) ou à l'action humaine (coups, explosifs, etc.) Les SR de la structure sont augmentés de 4 points à titre définitif. Si lepouvoiréchoue, la structure ne pourra plus jamais être renforcée. Organisation : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 2 heures Manifestation : Les deux poignets de la cible sont entourés chacun d'un bracelet de lumière de couleur blanche. Effet : Cepouvoirpermet d'optimiser les actes d'une personne en vue d'obtenir un résultat spécifique (organiser une défense, monter un camp, organiser l'intendance d'une caravane, etc. (...)
Ralentir : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : agilité / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié joint son index et son majeur et les dirige vers la cible dont les yeux prennent une couleur noire.. Effet : Cepouvoirpermet de ralentir une cible (humaine, animale ou Shankr). Les mouvements de la victime sont réduits de moitié (et elle perd la moitié de tous ses dés basés sur le mouvement). (...)
Au niveau du combat, tous les dés mis en initiative sont également divisés par deux, en arrondissant à l'inférieur). Une créature sous l'emprise de cepouvoirne peut attaquer si elle met moins de deux dés en initiative. Immuabilité : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié joint ses deux poings fermés en se concentrant sur la cible qui se met à produire des étincelles blanches pendant la première passe d'activation dupouvoir. Effet : Immuabilité ne peut affecter que des objets inanimés d'au maximum 10 tonnes. Lepouvoirrend la cible complètement immuable, comme si elle était collée à la surface avec laquelle elle est en contact. Il devient alors strictement impossible de la délacer pendant la durée dupouvoir. Une porte sera impossible à ouvrir, un véhicule ne bougera plus d'un pouce, un verre sera collé à la table, etc. (...)
De son doigt jaillissent plusieurs rayons lumineux blancs qui partent dans toutes les directions. Effet : Cepouvoirpermet d'amadouer les éléments et de les plier à la volonté de l'Initié. Qu'il s'agisse de vents, de la lumière, des courants, des précipitations, etc. (...)
S'il le souhaite, le vent soufflera de manière uniforme sur la voile d'un véhicule, les courants maritime seront réguliers, la luminosité constante, etc. Outre les avantages qu'offre cepouvoirpour amoindrir la difficulté des jets de survie, il octroie de plus un bonus de 3 dés pour la maîtrise des véhicules soumis à ces conditions particulièrement favorables. (...)
Lyre : Contrôle physiologique : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 2 heures Manifestation : L'Initié croise ses bras sur ses épaules avant de se concentrer sur le bénéficiaire qui s'endort au bout de quelques secondes (une passe) Effet : Cepouvoirque l'Initié peut parfaitement utiliser sur lui-même, lui permet de faire baisser le rythme cardiaque de la cible ainsi que sa température et la plupart de ses fonctions biologiques. (...)
La cible entre ainsi en hypothermie et présente tous les aspects apparents de la mort. Les fonctions vitales se réactivent d'elles-mêmes au bout de deux heures. Outre le fait depouvoirse faire passer pour mort, cepouvoirpermet également de stabiliser temporairement l'état d'une personne gravement blessée, malade ou emposinnée. Ressouder un membre : Portée : Toucher Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié attrape le membre tranché de la vistime et le positionne correctement sur la plaie. (...)
Il se concentre jusqu'à ce qu'une brève lueur mordorée s'échappe de la blessure, ce qui inbdique que le membre s'est ressoudé. Effet : Cepouvoirne fonctionne que si le membre est relativement intact. Il est impossible de ressouder un organe brûlé par le feu, mordu par l'acide, dbroyé, déchiqueté ou dans un état de décomposition trop avancé (plus de trois jours). L'Initié n'a droit qu'à un seul test. Si lepouvoirest réussi, le membre est soudé et redevient fonctionnel. Si lepouvoiréchoue, le membre est malgré tout soudé maisla greffe n'a pas pris et le membre reste inerte. Il est alors conseillé de le trancher sous peine de risquer que la gragrène s'installe. La dernière chance de la victime est alors la régénération. L'utilisation réussie de cepouvoirfait gagner un point de vie à la cible. Le membre tranché peut être immédiatement utilisé mais restera très faible pendant quelques temps (période à déterminer par le MJ en fonction de l'état du membre tranché, de l'état de santé général de la victime, de l'environnement, etc. (...)
) Soigner une maladie : Portée : Toucher Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initié pose la main sur le front de la victime qui ressent une douce chaleur se propager dans son corps. Effet : Cepouvoirne peut être tenté qu'une seule fois sur un malade. En cas de réussite, la maladie, quelle qu'elle soit, cesse immédiatement de progresser. (...)
Une brève lumière couleur ambre se produit au moment du contact entre les doigts de l'Initié et le membre mutilé Effet : Comme ‘Ressouder', cePouvoirne peut être tenté qu'une seule fois pour chaque blessure. En cas d'échec, lepouvoirne pourra plus jamais être utilisé. En cas de réussite, les organes repoussent. Le temps nécessaire varie en fonction de la taille de l'organe : une semaine pour un doigt, une oreille, un orteil ; deux semaines pour une main, un pied ; trois semaine pour un avant-bras ; quatre semaines pour un bras ou une jambe complète. Lepouvoirpeut également faire disparaître une vilaine cicatrice. Soigner une blessure : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initié attrape son poignet et tend sa main ouverte en direction du blessé, dont la blessure se met à luire d'une douce lumière dorée. Effet : Cepouvoirpermet de soigner instantanément une blessure quel qu'en soit la cause (coup, brûlure, noyade et étouffement compris) pour autant qu'elle ne soit pas causée par une maladie ou un poison. (...)
En cas de réussite, la cible récupère 3 points de vie (à concurrence du maximum de dommages occasionné par cette blessure). Cepouvoirne peut être lancé qu'une seule fois sur chacune des blessures du patient. Cepouvoirne permet pas de ressouder un membre et encore moins de le régénérer. Antidote : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initié tend ses deux mains, les paumes vers le sol, vers la victime qui se retrouve nimbée d'une lumière ambrée. Effet : Antidote permet de neutraliser n'importe quel poison. Si lepouvoirfonctionne, les effets du poison cessent immédiatement. La victime cesse de perdre des points de vie et est sur la voie de la guérison. En cas d'échec, le poison continue d'agir et la victime devra être soigée par un autre moyen. Cepouvoirne peut être lancé qu'une seule fois pour un patient et un poison donnés. Ce qui n'empêche pas de relancer lepouvoirsi la victime est ultérieurement empoisonnée par le même poison. Markab : Purification cardiaque : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Niveau Coeur Sombre / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initié tend son poing fermé vers la Shankreature et projette des ondes lumineuses blanches concentriques Effet : Cepouvoira la capacité d'affaiblir une Shankreature en visant son foyer d'énergie Shankr : le Coeur Sombre. Si lepouvoirréussit, le Coeur Sombre de la créature est diminué de deux points (minimum 1). Il n'est pâs possible de jeter plusieurs fois cepouvoirsur une créature pour lui faire perdre plus de deux en Coeur Sombre mais il n'y a pas de limite au nombre d'essai. Cocon Runka : Portée : Toucher Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 4 heures Manifestation : l'Initié pose ses deux mains sur le sol et se concentre. (...)
Après quelques secondes (1 passe), un cocon spérique de 5 mètre se forme, centré sur l'Initié Effet : Cepouvoirpermet de créer un champ de force Runka du même type que celui qui entoure les Stallites. Sphérique, d'un diamètre de 5 mètres, il est complètement invisibles aux yeux des non Initiés (pour lesquel il apparaît translucide). (...)
Décontamination : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initié tend ses deux mains en direction du lieu visé et projette une pluie d'étincelles argentées qui se dispersent sur la surface de la zone contaminée. Effet : Cepouvoirpermet d'éliminer toute trace résiduelle de Darkessence (dans l'air, la terre, etc.) dans un volume de 20 m³. Cepouvoirélimine également toutes les maladies et autres germes. Cepouvoirne fonctionne pas sur les êtres vivants et ne disperse pas la radioactivité. Consumer la Darkessence Portée : 100 mètres : Valeur d'opposition : Résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initié pointe les mains vers la cible. 5 rayons de lumière blanche, semblables à des lasers, sont projetés vers la cible. Effet : Cepouvoirpermet de détruire l'archessence sombre. Soit à l'état brut (lepouvoirpermet de détruire un litre), soit dans le sang d'une créature. Cette dernière subit des dommages proportionneles à son degré de contamination. (...)
Effet : Le bénéficiare est totalement protégé contre les effets de la radioactivité pendant toute la durée dupouvoir. Le halo bleu reste visible durant toute la durée dupouvoirPurifier l'âme : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié ferme les yeux et se concentre sur le bénéficiaire dont les yeux deviennent dorés et miroitants. Effet : Cepouvoirqui purifie l'âme et les pensées du bénéficiaire permet de voir les Lignes de Vie pendant la durée dupouvoir. De plus, pendant que lepouvoirest actif, le bénéficiare reçoit un bonus de 1 dé à tous ses jets impliquant la trempe. Orion : Perception accrue : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Sens / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux du bénéficiaire prennent une teinte bleue phosphorescente. Effet : Cepouvoirpermet d'accroître la perception sensorielle de la cible. Il augmente de 3 points la capacité Sens du bénéficiaire. (...)
Sens du danger : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Sens / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Une auréole pourpre luminescente se forme au-dessus de la tête du bénéficiaire Effet : Cepouvoirconfère à son bénéficiaire un sixième sens qui l'avertit de la proximité d'un danger potentiel, qu'il s'agisse d'ennemis embusqués, de shankreatures rodant dans les environs ou de bourbiers. Il sait qu'un danger est imminent dans le rayon d'action dupouvoirmais ne peut en détecter la nature exacte. En revanche, il sait s'il s'agit d'éléments du terrain immobiles ou de créatures (ou une combinaison des deux). (...)
Anticipation : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Trempe / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux du bénéficiaire produisent une légère lumière mauve. Effet : Cepouvoirne peut bénéficier qu'à l'Initié lui-même. Il permet à l'Initié d'anticiper les gestes et et les intentions de son adversaire. LePouvoirpeut être utilisé de deux manières différentes. Soit en situation d'attaque (l'Initié a mis 1 dé au moins en initiative) auquel cas, l'Initié gagne un bonus de 3 dés en initiative. Soit lepouvoirest utilisé en défense totale (l'Initié n'a pas mis de dé en initiative et ne peut pas attaquer), auquel cas, lepouvoirpermet de bénéficier d'un bonus de 3 dés en esquive. Conscience cosmique : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Sens / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Le visage du bénéficiaire devient noir et constellé d'étoiles Effet : Cet étrangepouvoirpermet de sentir les choses, l'écosystème environnant, l'ancienneté de traces aperçues... Le bénéficiare pourra notamment détecter les causes articifielles ou naturelles d'une situation donnée, verra des indices que personne d'autre ne pourrait apréhender, mettre en relation des objets, déterminer l'ancienneté de traces, etc. C'est unpouvoirentièrement laissé à l'appréciation du maître de jeu dont les effets sont fortement variables. Détecter les mensonges : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Prestance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Une lumière blanche, invisible aux yeux des profanes, se dégage de la bouche de la cible. Effet : Cepouvoirpermet à l'Initié de savoir si la cible dit la vérité ou pas. En cas de mensonges, la lumière devient rouge. (...)
Détecter les auras : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Prestance / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : Un halo blanchâtre, plus ou moins puissant, entourant la cible apparaît aux yeux de l'Initié. Effet : Cepouvoir, lancé sur un Initié permet de déterminer sa qualité (initié soumis à l'alliage céleste, Elu, etc. (...)
Sirius : Télépathie active : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Prestance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Un cercle lumineux doré se forme sur le front du bénéficiare Effet : Cepouvoirpermet au bénéficiaire d'envoyer par télépathie des émotions fortes (peur, haine, amour, colère, doute, etc.). Il peut se concentrer sur toutes les personnes dans le rayon d'action dupouvoirou se concentrer sur un ou plusieurs individus (des gens visibles). Cepouvoirne permet pas d'envoyer des mots ou des pensées structurées, juste des émotions. Télépathie passive : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Prestance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Un cercle lumineux doré se forme sur le front du bénéficiare Effet : Cepouvoirpermet au bénéficiaire de ressentir les émotions fortes (peur, haine, amour, colère, doute, etc.) qui émanent de son entourage. Il peut se concentrer sur toutes les émotions produitent dans le rayon d'action dupouvoirou se concentrer sur un ou plusieurs individus (soit des gens visibles, soit des gens détectés pendant la première phase d'utilisation dupouvoirsur base de leur émotion). Cepouvoirne permet pas de capter les mots et les pensées structurées, juste les émotions. Désincarnation Portée : 300 mètres : Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié sombre dans l'inconscience tandis que son ectoplasme, invisible de quiconque quitte son corps. Effet : Cepouvoirpermet à l'Initié de quitter son enveloppe charnelle et d eparcourir les environs sous forme d'ectoplasme non soumis aux lois physiques. Il ne peut pas agir sur le monde matériel, ne peut pas lancer depouvoiret ne peut pas entendre. En revanche, sa perception visuelle n'est pas altérée (y compris par l'obscurité, le brouillard, la fumée, etc. (...)
Fusion mentale : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié doit poser la main sur le front de la cible qui fait de même avec lui. Effet : Fusion mentale est unpouvoirpermettant de partager ses souvenirs avec ceux de la cible. Lepouvoirn'est possible qu'avec une personne consentante (ou non douée de raison, comme un animal). Pendant toute la durée dupouvoir, les pensées des deux individus ne font qu'une, les souvenirs étant partagés. L'Initié et sa cible voient surtout des images, enfouies dans leur mémoire consciente ou inconsciente. (...)
Concentration : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Hargne / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Le bénéficiaire ferme les yeux et des étincelles lumineuses dorées dansent autours de sa tête. Effet : Cepouvoiraccroît les capacités de concentration du bénéficiare qui parvient à réfléchir plus facilement, à accéder plus vite et mieux aux informations en sa possession. (...)
Apaiser la colère : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : agilité / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié tend la paume de sa main qui dégage une douce lumière jaune vers la cible Effet : Cepouvoirpermet de calmer les pulsions de violence d'une créature. Cepouvoirpermet aisément de calmer un animal qui évitera de passer à l'attaque et se montrera relativement docile. Un être humain, lui sera apaisé mais ne sera pas soumis pour autant. Cepouvoirne supprimera pas non plus la méfiance éventuelle vis-à-vis de l'Initié. Sol : Robustesse : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Le corps du bénéficiaire crépite d'énergie à chaque fois qu'il fait un geste brusque.. Effet : Cepouvoiraugmente la résistance physique du bénéficiaire aux coups et aux blessures. Il dispose de 3 dés supplémentaires pour tous ses jets de résistance pendant toute la durée dupouvoir(y compris les jets permettant de diminuer les dégâts subis). Energie vitale : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : Le corps du bénéficiaire émet un flash de lumière blanche au moment où lepouvoirest activé. Effet : Cepouvoirpermet de contrer lepouvoirde drain possédé par la majorité des créatures Shankr. Il permet de rendre l'énergie vitale de la cible à concurrence de son niveau de départ (pour l'énergie, le niveau avant le drain moins les éventuels points dépensés ensuite). Si ce sont des points de vie qui ont été drainés, lepouvoirles rend à niveau de 1 par succès au lancer dupouvoir(et toujours à concurrence du max avant le drain). Il permet aussi de lutter contre le vieillissement prématuré non naturel (pouvoirShankr de drain mais aussi dégénérescence cellulauire due à la radio-activité p.ex.). De plus lepouvoirdonne un bonus de 1 en Prestance pour résister à toute tentative de drain dans l'heure qui suit. SI lepouvoirest lancé contre un bénéficiaire qui n'a pas subi de drain, il gagne des points de vie temporaires qui disparaissent après 10 passes. Si le bénéficiaire perd des points de vie, ce sont ces points temporaires qui partent en premier. (...)
Manifestation : Le corps du bénéficiare est faiblement irradié d'une lumière orangée, avant de se mettre à rajeunir en quelques secondes Effet : Cepouvoirpermet de faire rajeunir le bénéficiaire de 1 à 30 ans au choix de l'Initié (jusqu'à un âge minimum de 25 ans). L'effet est en ce cas esthétique et dure 24 heures. Il peut également utiliser cepouvoirpour augmenter ses capacités de séduction. En ce cas, lepouvoirne dure qu'une heure mais permet de gagner 1 en Prestance et des points en séduire dépendant de la qualité du lancer dupouvoir(3-4 = +1 ; 5-6 = +2, 7-8 = +3, 9-10+ = 4). Vigueur : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié pointe son index vers la cible. Au moment où lepouvoirest activé, une lumière blanche émane du bénéficiaire au niveau du coeur. Effet : Cepouvoirconfère des points d'énergie temporaires au bénéficiaire. Ces points d'énergie sont provisoires et devront être utlisés pendant la durée dupouvoir. Lepouvoiroctroie un point d'énergie + 1 point d'énergie pour chaque succès au-dessus du SR dupouvoir(3=1, 4=2, 5=3, etc.) Endurance : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : l'Initié se concentre sur le bénéficiaire dont la peau prend une teinte laiteuse et lumineuse avant de revenir à sa couleur normale. Effet : Cepouvoirpermet de faire baisser le niveau d'intempérie du bénéficiaire (à titre définitif). Un point est rendu + 2 pour chaque succès au-dessus du SR (3=1, 4=3, 5=5, 6=7, etc. (...)
Tous les rouages se mettent à produire une légère lumière dorée qui se maintiendra pendant toute la durée dupouvoir. Effet : Cepouvoirpeut être lancé sur tout moteur et il se substitue alors au carburant pour une durée d'une heure. Lepouvoirne permet pas de faire d'accélération foudroyante mais de se déplacer à allure de croisière pendant une heure. La masse totale du véhicule ne peut pas excéder les 100 tonnes (un véhicule comme le léviathan est donc exclus mais lepouvoirfonctionnera sur les véhicules de type fracas, juggernaut, navires à aubes, etc.).