Pouvoirs Runka
sur Les Portes de Salem au format (120 Ko)
Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initié a affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si un initié ...Contient : pouvoirs (29)PouvoirsRunkaPouvoirscommuns aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. (...)
Ce potentiel peut progresser de 4 façons : 1. Privilégier vos relations avec les runka 2. Vous spécialiser dans certainspouvoirs3. Développer l'ensemble de vospouvoirs4. développer de nouveauxpouvoirs1. Relation avec les runkas : Pour augmenter cet aspect, il convient de développer vos stellaires (maximum = 16). 4 points dans les stellaires = +1 8 points dans les stellaires = +2 16 points dans les stellaires = +3 2. Vous spécialiser dans certainspouvoirs: Ici, il convient d'augmenter plus particulièrement votre affinité avec certainspouvoirs. (Le maximum est 8-8-8 = 24pouvoirs) 1pouvoirsà 4, 1pouvoirsà 5, 1pouvoirsà 6 = +1 3pouvoirsà 4, 3pouvoirsà 5, 3pouvoirsà 6 = +2 6pouvoirsà 4, 6pouvoirsà 5, 6pouvoirsà 6 = +3 3. Développer l'ensemble de vospouvoirs: Dans ce cas, chaque augmentation de pouvoir a la même valeur (maximum = 144). N.B. 6 dans un pouvoir = 6 pts, chaque points a donc la même importance dans cette vision plus polyvalente 27 points dans vospouvoirs= +1 54 points dans vospouvoirs= +2 108 points dans vospouvoirs= +3 4. développer de nouveauxpouvoirs: On se concentre sur le nombre depouvoirsque l'initié a développé (maximum 24). 6pouvoirs= +1 12pouvoirs= +2 24pouvoirs= +3 Au total, vous pouvez donc avoir +12. Achernard : Force accrue : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Capacité force / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Le bénéficiaire est entouré d'un halo lumineux cramoisi. Effet : Force accrue augmente de 3 points la capacité Force du bénéficiaire, avec tous les bonus induits que cela implique. Pour les armes blanches, par exemple, les dommages sont automatiquement augmentés de 3 points. Les armes naturelles profitent du même bonus. Enfin tous les tests de Force sont concernés par ce pouvoir, le bénéficiaire pouvant lancer trois dés supplémentaires. Force mentale : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Capacité hargne / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux du bénéficiaire deviennent rouges et luisants. Effet : Le bénéficiaire de ce pouvoir voit sa capacité hargne augmenter de 3 points. Il lancera donc trois dés supplémentaires pour tous ses tests de hargne, ce qui inclut le combat à mains nues ou avec une arme improvisée (puisque le potentiel de combat, dans ces deux cas est calculé avec hargne + agresser). Affaiblir : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Capacité résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : La victime est entourée d'un léger halo noir. Effet : Ce pouvoir permet de diminuer la force de la cible de 2 point (le minimum étant toujours de 1). Il faut alors tenir compte des malus que cela occasionne, notamment au niveau des dommages effectués par une arme blanche, par exemple, qui seront diminués à concurrence du nombre de points perdus. Les armes naturelles sont naturellement également affectées par ce malus. Renforcer : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : L'objet se met à rayonner d'une faible lueur rougeâtre. Effet : Renforcer permet d'augmenter la dureté et la résistance d'un objet inerte. (...)
Altaïr : Face au Shankr : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Les yeux du bénéficiaire deviennent blancs et phosphorescents. Effet : Face au Shnkr permet d'être totalement immunisé aux effets despouvoirsPeur et Pitié (et pouvoir jouant sur les mêmes mécanismes) des Shankréatures pendant toute la durée du pouvoir. (...)
Effet : Ce pouvoir dispense du courage, gonfle le moral à bloc et redonne de l'énergie. C'est une version plus polyvalente mais un peu moins puissante despouvoirsBravoure du stellaire Altaïr et Motivation du stellaire Aldebaran. Le bénéficiare dispose de 2 dés supplémentaires à ses jets de Trempe + Motiver et de Trempe + surmonter. Tous lespouvoirsmentionnés sont cumulatifs. Surmonter la douleur : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : hargne / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Une puissante lumière se dégage de chaque blessure dont souffre le bénéficiaire. (...)