Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : corps (29)(...) Les franc-forestiers forment une autre communauté proche de celle de Guessambre. Initialement, les franc-forestiers sont uncorpsd'éclaireurs créé pour lutter contre les incursions de Groins. Aujourd'hui, ils sont une petite centaine, femmes et enfants compris, disséminés dans trois hameaux secrets dont deux sur la rive droite. (...)
Annexe 1 - Personnages et caractéristiques : Les brigands malchanceux : Tarbouin, Cancrelune, Morlingue et Shan Darbuche dit Coeur de Sang : Nés à l'heure du Serpent, de la Couronne, du Poisson acrobate et du Faucon PER 12 VOL 09 EMP 11 REVE 11 Vie 12 END 24 +dom 0 Prot 1 Mêlée 12 Tir 12 Lancer 12 Dérobée 11 Arme principale, Dague,Corpsàcorps, Esquive +3. Tarbouin et Morlingue : Arc +3, Coeur de Sang: Dague lancée +4 Bricolage0 Course, Saut, Escalade +3 Discrétion, Vigilance +4 Commerce 0, Survie en Extérieur et Forêt+4, Montagne+2, Sous-sol-2 Maroquinerie -3 Morlingue seulement : Natation +1. Tarbouin utilise une hache d'armes, Cancrelune une épée courte, Morlingue une massette, Coeur de Sang une épée courte et une dague en guise de main gauche. (...)
TAI 17 APP 12 CONST 18 FOR 19 AGI 15 DEX 09 VUE 06 OUIE 16 ODO-GOUT 07 VOL 09 INT 07 EMP 05 REVE 14 Mêlée 17 Lancer 13 Dérobée 09. Vie 18(16) END 45(32) +dom +4Corpsàcorps+7, Masse 1 ou 2 mains +4, Esquive+6 Bricolage 0, Course +5, Discrétion +3, Escalade +2, Saut +2 Commerce -4, Maçonnerie -6 Survies : Forêt +7, Marais +5, Sous-sol +4, Natation +1, Légendes-7. Il respire sous l'eau, craint et déteste le feu, et le monde en général en-dehors de son pont. (...)
Né à l'heure de la Lyre, Beauté 14 TAI 14 APP 14 CONST 13 FOR 15 AGI 15 DEX 11 VUE 13 OUIE 10 ODO-GOUT 12 VOL 11 INT 11 EMP 13 REVE 09 Mêlée 15 Tir 12 Lancer 13 Dérobée 11 Vie 14 END 27 +dom +2 Prot 5. Lance +7, Epée 1 main +8, 2 mains +7, Masse 1 main +6, Hache 1 main +3, Bouclier +7, Dague +5,Corpsàcorps+4, Esquive +7 (-4), Arc (pour la chasse seulement !) +3 Bricolage -3, Course, Saut +2, Danse, Discrétion 0, Escalade -1, Séduction +4, Vigilance +5 Charpenterie, Maçonnerie -4, Equitation +7, Musique -3, Survies : Cité +1, Extérieur +4, Forêt, Marais, Montagne 0 Chirurgie -2, Jeu (échecs) +2, Métallurgie +1, Natation -3 Ecriture -7, Légendes +1. Il souffre d'une blessure légère reçue la veille de l'arrivée des Voyageurs. (...)
TAI 12 APP 10 CONST 13 FOR 14 AGI 11 DEX 13 VUE 09 OUIE 12 ODO-GOUT 11 VOL 08 INT 11 EMP 09 REVE 13 Mêlée 12 Tir 11 Lancer 12 Dérobée 10 Vie 13 END 25 +dom +1 Prot 2. Lance -2, Epée 1 main +2, 2 mains 0, Masse 1 main +3, Bouclier +3, Dague 0,Corpsàcorps+3, Esquive +4, Arc +2 Bricolage +3, Course, Saut +3, Cuisine +3, Discrétion, Vigilance +1 Commerce 0, Equitation +2, Survies : Cité -2, Extérieur +3, Forêt et Montagne +2 Chirurgie +1, Maroquinerie -6, Métallurgie -1 Botanique -3, Légendes -7. La Gueulante ou la Goulue : C'est une grande femme osseuse, brune de peau, fanée, qui ne prend aucun soin d'elle-même. (...)
Tout ça va mal se terminer un jour. PER 12 VOL 08 EMP 11 REVE 11 Vie 08 END 15 +dom -2 Prot 0 Mêlée 08 Tir 11 Lancer 08 Dérobée 13Corpsàcorps0, Caillou dans la gueule +2, Esquive 0. Bricolage +1, Course, Saut +2, Discrétion +1, Escalade -1, Vigilance +1 Comédie 0, Commerce -5, Survies : Cité +1, Extérieur et Marais +2 Acrobatie -4, Natation +3. Le Docteur se présente seulement comme maître Plectre. (...)
Les évènements pourraient prouver que la Grande Grue existe. Né à l'heure du Dragon, Beauté 10. APP 12 VUE 10 OUIE 13 ODO-GOUT 08 VOL 13 INT 09 EMP 11 REVE 15Corpsàcorps, Esquive +4, Survie en Extérieur, Forêt, Montagne +4, Légendes -2. Le Dourdre est appelé ainsi d'après le seul mot qu'il parvint à dire de sa naissance à ses vingt-cinq ans. Ca s'est un peu amélioré dans les années qui ont suivi, depuis qu'il travaille sur les quais, mais Dourdre reste un bel idiot, un fils de hucheuse bâti comme une porte fortifiée moins les tours (et encore). (...)
TAI 15 APP 10 CONST 14 FOR 17 AGI 14 DEX 11 VUE 11 OUIE 12 ODO-GOUT 09 VOL 08 INT 04 EMP 06 REVE 11 Mêlée 15 Tir 11 Lancer 14 Dérobée 10 Vie 15 END 29 +dom +3 Prot 1.Corpsàcorps+5, Pierre lancée +6, Esquive +5 Bricolage 0, Chant -3, Course, Saut +3, Vigilance 0 Survies : Cité -1, Extérieur et Forêt +2. Le bicomte et les siens : Le bicomte, héritier de deux titres comtaux et tenant à le faire savoir, s'appelle Gnoffle de Faussecreth. (...)
TAI 12 APP 12 CONST 11 FOR 11 AGI 09 DEX 09 VUE 10 OUIE 10 ODO-GOUT 14 VOL 15 INT 11 EMP 13 REVE 14 Mêlée 10 Tir 09 Lancer 10 Dérobée 09 Vie 12 END 27 +dom 0 Prot 1 (4 en cas de danger). Epée 2 mains +4, 1 main +3, Bouclier +4, Dague +3,Corpsàcorps+1, Arc 0, Esquive +3 (-2) Vigilance +2 Comédie +4, Commerce +4, Equitation +4, Maçonnerie -5, Survies : Extérieur, Forêt +2 Jeu (échecs) +5, Maroquinerie -4, Métallurgie +2, Orfèvrerie +1 Alchimie -8, Astrologie -5, Botanique -4, Ecriture 0, Légendes -2. La maisonnée du bicomte comprend entre autres Olfiéra, l'épouse grassouillette, bigote et soupirante ; Jorié, le fils aîné, semblable à son père en plus petit, parfaitement obéissant et qui a déjà visité Esparlongue (d'où il a tiré Morabocci) ; Estol, le fils maudit, nerveux, coureur de jupons et avide de nuire à son père ; Galparan, le cadet bègue qui élève des oiseaux et ne préoccupe personne ; et deux filles jumelles dont l'une a été promise au seigneur de Fichucastel (dans la Vallée) des années plus tôt, mais on ne sait plus laquelle, et de toute façon le bicomte veut la dot d'abord, la fille viendra après, et Fichucastel ne l'entend pas de cette oreille, quelle histoire ; et encore Clampe Tétafouine, un intendant épuisé et résigné à face de fruit sec, et Morgandias, un vieux guerrier un peu bedonnant qui ne jure que par les jacqueries matées et le père de l'actuel bicomte, qui n'était que comte, mais c'était un homme, lui, etc. (...)
TAI 11 APP 13 CONST 12 FOR 11 AGI 15 DEX 14 VUE 14 OUIE 13 ODO-GOUT 11 VOL 10 INT 12 EMP 14 REVE 10 Mêlée 12 Tir 14 Lancer 12 Dérobée 12 Vie 12 END 23 +dom 0 Prot 1. Epée 1 main, Dague,Corpsàcorps, Esquive +3, Dague lancée +4 Course, Saut +2, Danse +2, Dessin +4, Discrétion, Vigilance +5, Escalade +2, Séduction +3 Charpenterie 0, Comédie +5, Commerce +2, Equitation 0, Maçonnerie +4, Pickpocket +3, Survies : Cité +6, Extérieur +1 Acrobatie +1, Jeu +2, Natation +2, Serrurerie +3 Botanique +1, Ecriture +3, Légendes -3, Médecine 0. Cicci, c'est ainsi qu'on surnomme le page de douze ans, rondouillard et bouclé comme un chérubin, qui sert de valet à Morabocci. (...)
Les Grognasses : La Mère Groenella est assez âgée, vraiment énorme, pâle et pratiquement impotente. Son lard est parfaitement épilé en dehors de longues mèches de soies qui ornent subtilement soncorps, ainsi que des brillants, torsades et colliers à foison. La Grouine vit dans sa baignoire dorée toujours emplie de boue fraîche agrémenté de sels de santé et de beauté dont les recettes, pour des raisons de salubrité publique, resteront secrètes (il y en une à base d'anus de rat, voyez le genre). (...)
PER 12 VOL 11 EMP 10 REVE 08 Vie 13 END 26 +dom +1 Prot 3 Mêlée 13 Tir 11 Lancer 12 Dérobée 10. Grouine +5, Lance 1 main +4, Javelot +3, Dague +3, Bouclier +4,Corpsàcorps+4, Esquive +4 (-1) Bricolage +2, Course, Saut +4, Escalade +2, Discrétion +3, Vigilance +4 Survies : Extérieur, Forêt +5, Montagne +3 Maroquinerie +1. Les 6 serviteurs groins ne combattent pas vraiment (en cas de besoin, utilisez les caractéristiques des Grognasses moins 3 points, avec des compétences au niveau 0), ils sont trop jeunes et désarmés, mais leur admiration sans bornes pour Groenella les poussent à se jeter en travers des flèches qui la menacent ou à plonger dans les zones d'AIR EN FEU dans l'espoir de les éteindre. (...)
Hommes d'armes du bicomte : PER 11 VOL 10 EMP 10 REVE 09 Vie 13 END 25 +dom +1 Prot 3 Mêlée 13 Tir 12 Lancer 12 Dérobée 11. Arme d'hast +4, Epée 1 main +3, Dague +3,Corpsàcorps+3, Esquive +4 (-1), certains Arc +4 Bricolage 0, Course, Saut +3, Escalade 0, Discrétion 0, Vigilance +4 Survies: Cité +2, Extérieur, Forêt +3, Montagne 0 Métallurgie -2. Franc-forestiers : PER 12 VOL 11 EMP 11 REVE 10 Vie 12 END 24 +dom 0 Prot 2 Mêlée 12 Tir 13 Lancer 12 Dérobée 11. Arme principale (hache, épée, massette, lance) +3, Dague +3, Arc +5,Corpsàcorps+4, Esquive +4 Bricolage +3, Course, Saut +4, Escalade +3, Discrétion +4, Vigilance +5 Charpenterie +3, Survies : Extérieur, Forêt +5 Maroquinerie +3 Botanique, Zoologie 0. Bagarreurs (Cornaillers, 'guetteurs', Gens des Radeaux, serviteurs du bicomte) : PER 10 VOL 10 EMP 10 REVE 10 Vie 11 END 22 +dom 0 Prot 1 Mêlée 12 Tir 10 Lancer 11 Dérobée 11. Gourdin, Dague +1,Corpsàcorps+2, Esquive +2 Course, Saut +2, Discrétion 0, Vigilance +1 Pour les Cornaillers : Maçonnerie, Charpenterie +3 Pour les Gens des Radeaux : Natation +6, Navigation +5, Survie en Extérieur, Marais +5. Annexe 2 - Informations générales : Sur les Drôles (INTELLECT / Légendes à +2) : Réussite normale - Par des rumeurs, des fabliaux et des contes, le Voyageur sait des Drôles ce qui est indiqué dans le Livre III, pp. (...)
Il est remarquable pour avoir vaincu à plusieurs reprises des rois gnomes, leur extorquant des tributs exorbitants de magie brute ou raffinée et de métaux précieux. On dit qu'il a trouvé l'immortalité en faisantcorpsavec la montagne, et son nom est parfois encore évoqué pour se garantir des avalanches ou tailler une pierre bien comme il faut. (...)