Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : vaisseau (4)(...) Sac au dos, bâton au poing, ils se trouvent dans un bois chenu tout nimbé par la lumière nouvelle du mois duVaisseau. Le soleil de la Couronne flamboie. En contrebas, ils entendent le souffle grondant d'une chute. (...)
Le tout est d'empêcher la tortue vexée de refaire un tour de cartes au paysan incrédule· Renseignements pris, Guessambre se trouve à quatre heures de Snorquel. La tortue veut connaître la date (l'histoire commence un 7Vaisseau, à l'heure de la Couronne) et a l'air encore plus ennuyée. Elle va être en retard à son rendez-vous, fixé le 14 au début de l'heure de la Sirène très précisément. (...)
Plus que les Voyageurs, ce sont eux, pont et Drôle, les héros du jour. Et ils vécurent heureux, ensemble, le reste de leur âge. Epilogue - Drôle de magie : Le 14Vaisseau, à l'heure de la Couronne, la fête du Retour du Pont bat encore son plein - en ce jour, les Capricieux avaient bien le droit de se laisser aller en pleine lumière, les huches tremblent continuellement, on marche dans la cervoise de maître Lampoire et les Vassaux font la loi. (...)
Pour le reste, on considère tous ces joyeux compagnons comme équivalents. La tortue : Née à l'heure duVaisseau. TAI 04 APP 13 CONST 12 FOR 04 DEX 06 PER 08 VOL 14 INT 16 EMP 12 REVE 17 Mêlée 04 Dérobée 10 Esquive -2. (...)