Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : mercenaires (37)(...) En 1347, Calais est pris par les Anglais. C'est l'époque des chevauchées du prince noire. Des bandes de routiers (des groupes demercenairesque chaque camps engage) parcourent le royaume de France, n'hésitant pas a piller si ils ne sont pas payés. (...)
> Discussion avec Sidoine. > Entrée de Tyl et sa troupe : il caricature un PJ. > [Portinello et ses 6mercenaires: l'inquisition guette]. LA TAVERNE DU SANGLIER NOIR : > L'établissement est occupé par les routiers. (...)
L'officier abaisse le bras et ses cavaliers s'élancent a leur tour... Les lances transpercent les va nu pieds... A présent, il laisse tomber leurs lances et sortent de leur fourreau des épées frappant de taille et d'estoc dans la foule qui ne pouvant résister a cet assaut se disperse, le capitaine des cavaliers, ordonne de cesser (Si ils aident Léonce a fuir, il les conduit jusqu'à la taverne du crâne écarlate en passant par des petites ruelles, ils sortent de la ville par une poterne)... Rapidement la place devient vide et silencieuse, le capitaine organise des patrouilles puis se dirige vers le carrosse...il semble y parler avec quelqu'un (Si lecture sur les lèvres : « le problème est réglé messire, très bien capitaine Launay cela sera apprécié, il lui tend une bourse sans mot dire »)...a présent le rideau retombe et alors que le carrosse s'éloigne le capitaine rejoint ses hommes (Le capitaine patrouille pendant plusieurs heures avant de se rendre au sanglier noir / Le carrosse que vous suivez arrive devant le palais des Papes, un homme d'une 50aine d'années, richement vêtu (Cosimo de Médicis), obèse et au front dégarnis en descend, ils avancent vers le rocher des doms...vous le suivez jusqu'à des grilles gardée par 3mercenairesdont un borgne, les grilles protègent un magnifique jardin (du jardin des Doms). Le riche personnage parle un moment avec le borgne puis on lui ouvre les lourdes grilles de fer...que l'on referme a présent) La princesse par le biais de Cosimo vient d'écraser une révolte fomenter par les anarchs. (...)
A vous de gérer) (Judicael s'en retourne ensuite au Palais des Papes) > Le riche marchand : Deux heures plus tard, un homme (Cosimo de Médicis, l'homme du carrosse) richement vêtu aux doigts couvert de bagues de prix entre accompagné de 4mercenaires, le tenancier l'accueille avec déférence (« C'est un Médicis mon gars, un putain de banquiers, il a prêté de l'argent même au pape »). (...)
Finalement, vous parvenez en vue de grilles en fer forgé située au centre d'un mur haut de 4 mètres qui empêchent l'entrée dans le jardin des Doms. Une torches planté dans le sol de chaque côté éclaire 3mercenaires(voir avant) qui en gardent l'entrée...Vous grimpez les derniers mètres qui vous séparent de la grille... Un mercenaire borgne vous arrête : « Halte, ce lieux est fermée le soir » (si ils ont le parchemin on les laisse entrer) « Très bien », Le borgne fais signe aux 2mercenairesqui ouvrent les grilles, le borgne entre et vous le suivez...Vous êtes a peine entrez que les 2mercenairesobéissant au borgne referme la porte derrière vous, vous êtes a présent dans un somptueux jardin a l'apparence sauvage, les haies et les arbres formant une sorte de labyrinthe. (patrouille de 2 soldats autour du labyrinthe, 8 hommes sont concernés, une patrouille fait le tour en 10 minutes, mais vu leur nombre, il y en a toute les 2 minutes 30) « Je vais vous guider », il se retourne et avance sans hésiter dans le dédale de haies...Vous le suivez dans le labyrinthe de verdure pendant une dizaine de minutes (si ils veulent repérer le chemin : jet en survie + Astuce a Fd modulable selon les suggestions) et a présent vous entendez une très belle complainte. > Discussion avec la princesse : Vous avancez pendant encore une minute et vous débouchez au centre du dédale. (...)
Toujours a gauche une ouverture mène dans un couloir ornés de tentures brodés de fil d'or et s'achevant par une lourde porte en bois (fermée a clef, elle est sur la princesse), dans le couloir se trouve une porte a gauche (elle mène dans le quartier des serviteurs qui dorment et desmercenaires(6 dorment alors). Dans le vestibule un majestueux escalier en pierre mène a un étage Etage : Vous montez, les escaliers se terminent sur une unique porte, 2mercenairessont en faction a cet endroit...Vous ouvrez la porte révélant une chambre magnifique, les murs sont ornés de tapisseries et de nombreuses statues antiques en marbre décorent la pièce. Sous sol : Jet en larcin + Dexterité a Fd8 (pour la porte fermée a clef) : La porte s'ouvre révélant des escaliers en pierre descendant, tout est sombre en contrebas...Vous descendez arrivant dans une immense crypte au centre de laquelle se dresse une table de travail contenant de nombreux instrument de travail d'orfèvres, au fond se trouve une forge, tandis que sur des étagères posé avec soin se trouve des milliers de bijoux, celtiques, romains, grecs, égyptiens... (si ils les observent longuement demandez leur un jet) jet en Art + Intelligence a Fd6 : Chose curieuse tous semble voir été l'oeuvre du même artiste. (...)
), ils leur demandent de corrompre Pétrarque contre son aide)... » DEMEURE DE MEDICIS OU DU BOURGMESTRE : > Extérieur de la demeure : La demeure de l'homme en question, n'est pas visible depuis la rue, vous êtes face a une immense propriété entouré d'un haut mur de pierre de 4 mètres, il y a des grilles de fer forgés gardées par 2mercenaires(il y a une patrouille (2 qui font le tour du mur a l'intérieur et 2 a l'extérieur), toutes les dix minutes. (...)
> Etage : A l'étage, vous arrivez dans un couloir comprenant quatre portes... Trois mènent dans des chambres (chambre des enfants et une chambre d'ami). Une autre porte gardée par 2mercenairesconduit dans une bibliothèque et là une ouverture conduit a la chambre de l'homme. ACTE III, TROISIEME NUIT : LA NUIT DES ANARCHS. (...)
Jet en Perception + Vigilance a Fd7 (3 succès) : alors que vous passez près d'un entrepôt, vous remarquez des silhouettes cachées aux abords de cet entrepôt et autour de vous (une dizaine environ, desmercenairesd'élites. Portinello a ses discipline, sa chance et son but élevé). Et soudain, vous voyez comme surgissant de nulle part, un homme vêtu d'une longue robe noire. (...)
SOIREE A LA TOUR DU CHATELET : > Extérieur de la tour : Vous approchez de la tour du châtelet dont les fenêtres qui composent le rez de chaussé sont toute éclairée donnant ainsi une impression de féerie. La haute porte d'entrée en bois est gardée par 2mercenaires, elle est éclairée par des torches... « Messire, gent dame, en ce lieu se déroule une soirée privée... ». (...)
Eve est curieuse) Il prend le papier et le lis « très bien, soyez les bienvenus ». > Intérieur de la tour : Les 2mercenairesouvrent alors les portes en grand révélant un vaste et unique hall de pierre faiblement éclairé, un escalier en pierre mène a un étage, il est gardé par 2mercenaires. Dans ce hall sont exposé de nombreuses statues, il s'agit d'oeuvres originales et géniales représentant des scènes de la bible. (...)
> Arrivée de Blienne : Un homme d'une 40aines d'années, vêtu d'une cotte de maille, chauve et aux yeux noirs entre, il est souriant. Il est suivi de 4mercenaires, il salue tout le monde d'un signe de tête et se dirige vers la femme (Eve) et l'autre homme (Costello) tandis que Hugues semble toujours absorbé dans sa contemplation. (...)
La conversation devient plus générale portant sur les oeuvres d'arts et félicitant Eve pour l'exposition. > La peste apparaît : La porte s'ouvre a nouveau laissant le passage a un desmercenairesaffolé « La peste ! » s'écrie il, tandis que de l'extérieur vous parvienne les cris des hommes de la milice criant « enfermez vous chez vous ». (...)
C'est en fait un piège : Elle est avertit de leur venue et elle a pour rôle de dire qu'elle sais ou se réfugie le monstre qui l'a capturé et l'oblige a travailler pour elle. Elle se dit prête a les conduire au monstre. En fait, elle doit les conduire en plein sur lesmercenairesdans la grande salle.). Vous la suivez dans le couloir, jusqu'à la dernière porte. Si les PJ le demandent : Jet en perception + Vigilance a Fd6 : Provenant de derrière la porte vous entendez des bruits de conversations, de voix masculines et de dès qu'on fait rouler...Ils peuvent allez cherchez dès maintenant Thibault et les autres Anarchs (c'est conseillé) > L'affrontement : Vous ouvrez la porte révélant une vaste pièce très faiblement éclairée et ornées de colonnes. (...)
Au fond se trouve une très belle porte sculpté de scène de joute. Au centre de la pièce attablé et jouant au dés se trouve 3mercenaires. Si les PJ sont prudent : jet en Perception + Vigilance a Fd7 : il semble y avoir des hommes cachés dans les ombres de la pièce... Desmercenairesépées longues en main et vêtu en cotte de mailles sortent des ombres, plus d'une 20aine de silhouettes se ruent vers vous. A l'arrière vous apercevez 3 hautes silhouettes (Les chevaliers noirs. (...)
Selon leur puissance vous pouvez demander un jet en courage a Fd6 (du fait du nombre d'adversaires)...Au 2è round de combat : Myriam la goule se retourne contre eux en sortant une dague des pans de sa robe, les 3 hommes attablés se lèvent et se joignent aux autresmercenairesse ruant vers la porte...Durant la bataille, si les PJ sont au corps a corps n'oubliez pas de demander un jet de conscience a Fd6 du fait de la mort, du sang... Si les PJ s'enfuient, lesmercenairesne les suivront pas tous, notamment les 3 chevaliers... Si les PJ l'emportent (La pièce n'est plus qu'un amoncellement de cadavres épars et de sang), ils ont un laps de temps très court avant que Blienne ne revienne. Selon le nombre des PJ et leur puissance : Blienne revient accompagné de 6 a 12mercenaires+ Albert de Bruges... Thibault a la fin du combat semble très affaibli, sa peau semble transpirer du sang, il ne semble pas très bien...« j'ai des vertiges ». Thibault malgré son état s'approche alors du corps de Blienne, « Je vais exécuter le rituel de la Rose amère », il s'agenouille près du corps et commence a s'abreuver, après un moment il s'arrête (il reste encore un point de sang dans le corps. (...)
LA REUNION DE CRISE : Vous finissez par arriver au jardin des Doms (Cf plus haut)...Vous arrivez au centre des jardins, là assis sur son trône se trouve Dame Geneviève Orseaux, non loin se trouve Hugues, ainsi qu'une femme (Eve de Roncelli) [et un homme (Blienne). Il souris a votre entrée, il est entouré de 6mercenaires], avec vous se sont les seuls individus présent... Princesse : « ou est Costello ? ». Hugues prend la parole « Madame, j'ai vu les pénitents blancs mettre a exécution leurs menace ». (...)
- Albert de Bruges : ce prétendu noble, très mystérieux mais sans aucun doute étranger est un très grand ami de Guy, c'est lui qui lui fournit lesmercenairesdont il a besoin, en les engageant. Ce petit noble n'est en réalité qu'un intermédiaire intéressée par l'argent, il touche des commissions. A l'heure actuelle, il lui a fournit une unité de 25mercenaires. - Il dispose de l'amitié du prévôt de police, Mancini. GOULES : - 3 chevaliers noirs : Vêtu de cotte de maille noirs, et d'un heaume, ils manient leurs armes a la perfection. (...)
En premier lieu il décida de s'en donner les moyens, il lui fallait s'affranchir de la terre et il devint soldat. Il mena une carrière militaire et finit par devenir capitaine demercenaires. Il se mit alors a servir les causes les plus appropriées a ses idéaux de liberté qu'il n'avait pas oublié. (...)
Son seul ami est le cardinal de Cambrai. - Grâce aux ressources de l'Eglise, il bénéficie de l'appui d'une dizaine demercenaireset de 10 chevaliers teutoniques du palais des papes. JUDICAEL, alias le rédempteur : saint. (...)
Endurcie par tant de violence, il devint soldat estimant que c'était là le meilleur métier en ces temps. Il rejoignit une bande de brigands se prétendantmercenaires. Il commit les actes les plus abjectes, viol, pillage, meurtre... Seul l'argent et son ambition le tenaillait. (...)
CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES :MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERS NOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). (...)
» LES FORCES EN PRESENCE : DAME GENEVIEVE : - Jardin des Doms : cours. - Château des Doms : refuge. - 20mercenairescommandés par... - Nathan le borgne (goule). - Dame Catherine (Goule). - Paul le poète, alias Bertrand de Borne (goule). (...)
- Cosimo de Médicis (goule). 1. Toujours un mercenaire et un cocher avec lui. 2. Sa propriété : 22 chiens, 10mercenaires, 5 serviteurs. 3. Influence liée a l'argent. - Influence sur Javon de Correntier, le bourgmestre. 1. Toujours un mercenaire et un cocher avec lui. 2. Sa propriété : 5mercenaires, 15 serviteurs, 2 enfants, 1 femme. - Influence sur Jean Vieil, le vicaire de saint Agricol. (...)
- Allié : Dame Catherine. - Infant : Justin. GUY DE BLIENNE : - Commanderie de saint Jean de Jérusalem : refuge. 1. 25mercenairesdans la commanderie abandonnée. - 3 chevaliers noirs (goules). - Myriam l'empoisonneuse (goule). (...)
Toujours 4 hommes avec lui dans ses déplacements de nuit. 3. Le Capitaine Launay peut être là. - Influence sur Albert de Bruges. 2. Toujours 6mercenairesavec lui. GAETAN LE LEPREUX : - Egouts : refuge. - Léproserie : lieu de rencontre. - Antoine le lépreux (goule). (...)
PORTINELLO: (chasseur de vampire). - Palais du cardinal de Cambrai : lieu de résidence. - Toujours 6mercenairesavec lui. - Allié : cardinal de cambrai. - Ressources : celle de l'Eglise. JUDICAEL: (chasseur de vampire). (...)
CAPITAINE MAERTENS: (chef des routiers). - Taverne du sanglier noir : lieu de résidence. - Commande 300mercenaires. - Lieutenant Astorre. - Docteur chirurgien Hivès. - Sergents Thierry et Henri. JACOPPO STROZZI : (esprit vindicatif). (...)