Combinaisons de disciplines
sur Lazarus
Voici, un résumé des combinaisons de pouvoirs (32 sont recensés) qu'il est possible d'effectuer à Vampire : l'Âge des Ténèbres, et des effets que provoquent ces savantes alchimies de disciplines (il ne s'agit en aucun cas d'une liste des pouvoirs supérieurs au niveau 5). Il doit exister d'autres combinaisons recensées dans certains suppléments anglais, mais je ne les possède pas. De même, les suppléments de clan de la Mascarade évoquent d'autres combinaisons. Les combinaisons sont évoqués par ...Contient : succès (82)(...) Lors d'une diablerie, le joueur devra dépenser un nombre de points de volonté égal a l'intelligence de la victime et faire un jet de Volonté a Fd = Volonté permanente de la cible +1 par dérangement. Si il obtient au moins unsuccès, le joueur gagne un point d'expérience par compétence ou connaissance dans lesquelles la victime avait un niveau égal ou plus important que le sien. (...)
Il dure une scène. Le joueur devra faire un jet de Perception + subterfuge a Fd= Volonté de la cible. * 1succès: Le personnage sait si une affirmation est un mensonge, une vérité partielle ou la vérité nue. * 2succès: Le personnage connaît la raison émotionnelle (peur, orgueil...) derrière tout mensonge, vérité partielle ou vérité nue. * 3succès: Le personnage apprend toute la vérité telle que la cible la connaît consciemment. * 4succès: Comme avant, mais le personnage a accès même aux informations inconscientes. * 5succès: Le personnage a des visions embrouillées de la vérité réelle derrière une affirmation. Il bénéficie même d'indices voilé que la cible ne connaît pas. (...)
De plus tout les alliés reçoivent un point en puissance pour la durée de la scène, par tranche de deuxsuccès, qu'ils soient mortels, goules ou vampires. * 1succès: 1 personne affectée * 2succès: 2 * 3succès: 6 * 4succès: 20 * 5succès: Tout les alliés dans un voisinage proche du vampire. Coût d'apprentissage : Non précisé. Puissance : 5 / Présence : 5. La maladie dévoilée : Permet de diagnostiquer une maladie physique qui affecterait l'individu et il peux éventuellement la guérir. Ce pouvoir est limité par les connaissances du lanceur : si le vampire n'est pas familiarisé avec une maladie, il ne pourra pas l'identifier. Le conteur devra faire pour le joueur (en secret) un jet de Perception + médecine a Fd8. Le nombre desuccèsindique la précision du diagnostique. Un échec indique que le lanceur ne connaît pas la maladie, un échec critique donnera un résultat opposé. (...)
L'animal possède certaines caractéristiques du vampire. Le joueur devra dépenser un point de sang faire un jet de Charisme + animaux a Fd8. Le nombre desuccèsindique les caractéristiques du vampire que l'animal possède : * 1succès: Peut utiliser l'auspex, la présence. * 2succès: peut utiliser la domination, l'aliénation, l'animalisme. * 3succès: peut utiliser la Thaumaturgie, la chimérie, l'endurance. * 4succès: Peut utiliser le protéisme, la puissance. 5succès: Peut utiliser la célérité et dépenser des points de sang pour augmenter ses traits (si la réserve de sang de l'animal tombe a sa moitié, l'animal meurt avec l'esprit du vampire). Le lien avec l'animal est très fort, le joueur n'a donc pas a dépenser de volonté pour que l'animal aille contre son instinct. (...)
Un échec indique que l'esprit du vampire rentre immédiatement dans son propre corps mais qu'il pense être maintenant l'animal. Un échec critique indique la même chose mais en plus le vampire est en frénésie. Unsuccèsindique que le vampire peux continuer a posséder l'animal ou rentrer dans son corps si il le souhaite. (...)
Le joueur devra faire un jet de Perception + animaux a Fd7. Il ouvre son esprit a tout les animaux présents dans la zone, chaquesuccèsagrandit la zone dans laquelle il peux sentir les événements : * 1succès: A distance d'ouïe (impression générale) * 2succès: Environ 1 km (détails embrouillés) * 3succès: Quelques km (Voit les détails) * 4succès: 80 km (Entend vaguement) * 5succès: 160 km (Voit et entend clairement). Le joueur doit dépenser sessuccèsentre la portée et les détails (Ex : un PJ qui a 4succès, il peux en utiliser 3 pour avoir une zone de quelques km et 1 pour avoir une impression générale) Ce pouvoir peux être utilisé sous la terre. Mais, il ne permet pas de voir les choses occultées ou cachées. Coût d'apprentissage : 20 points d'expérience. Animalisme : 4 / Auspex : 5. Appel de la meute sauvage : Permet au vampire de transformer ses goules en une meute sauvage. Ce faisant le vampire transfère également une partie de sa bête dans ses compagnons, ce qui fait qu'il est immunisé a la frénésie et au Rötschreck. La meute, elle tentera de détruire tout ce qu'elle voit. (...)
Les goules impliquées doivent voir le vampire lorsque le pouvoir s'active. Le joueur devra faire un jet de Manipulation + animaux a Fd6. Chaquesuccèsaffecte une goule (humaine ou non). Si le vampire fait un échec, il doit éviter d'entrer en frénésie (FD7), en cas d'échec critique le vampire entre automatiquement en frénésie. (...)
Ténèbres étouffantes : Permet de convoquer des ombres qui entourent immédiatement les sources de lumières et les éteignent (Ex : torches...). Le joueur devra faire un jet d'Astuce + occultisme à Fd6. Chaquesuccèsproduit une ombre qui se jette sur la source de lumière la plus proche. Une ombre peux éteindre une torche, une source de lumière ou de chaleur plus grosse demandera l'action de plusieurs ombres. (...)
De plus, la cible aura une apparence démoniaque. Le joueur devra faire un jet de Dextérité + occultisme a Fd7. Le nombre desuccèsdétermine la durée du pouvoir. * 1succès: 1 tour * 2succès: 1 minute * 3succès: 5 minutes * 4succès: 30 minutes * 5succès: 1 heure. Dessuccèssupplémentaires augmentent encore la durée du pouvoir. On ne peux enlever les taches, sauf si on s'arrache les yeux. Ce pouvoir affecte même un vampire, qu'il soit salubrien ou antédiluviens. Il existe une variante cosmétique de ce pouvoir, le vampire peux y voir normalement. Cela leur permet de terroriser ceux qui voient cela : jet de volonté a Fd5 pour éviter de s'enfuir. Coût d'apprentissage : 12 points d'expérience. (...)
Le joueur devra dépenser 2 points de sang et faire un jet de Manipulation + occultisme a Fd7. Chaquesuccèsfait apparaître une tentacule depuis une zone de ténèbres. Chaque tentacule fait 2,4 mètre de long et a une force et une dextérité égale au double du score d'obténébration du lanceur. (...)
Le joueur devra dépenser un point de volonté et deux points de sang puis faire un jet de volonté a Fd8. Le nombre desuccèsindique le nombre de dés qui seront rajoutés au jet de neutralisation contre les effets du soleil et du feu (cela s'ajoute a la vigueur et a l'endurance). (...)
Le don de Fenrir : Permet au vampire en d'améliorer l'efficacité de son arme. L‘arme du joueur infligera en dégât Force + 3. Ces dégâts seront aggravés. Avec suffisamment desuccès, le vampire pourra briser des armures, des murs en bois...Tout ce qui peut être détruit avec 10succèsen force sera détruit sans même endommager l'arme. Coût d'apprentissage : 12 points d'expérience. (...)
Le joueur doit volontairement entrer en torpeur. Il fera alors un jet de Vigueur + Survie a Fd8. Chaquesuccèsautorise le vampire a garder des points de sang malgré la torpeur. Lorsqu'il se réveillera, il aura toujours les points de sang sauvés (Ex : 3 si il en a sauvé 3). (...)
...Le joueur devra dépenser deux points de sang et faire un jet de Perception + intuition a Fd8. Le rituel prend environ une heure. Un simplesuccèspermettra un bref aperçu accompagné d'une émotion dominante, 5succèsoffrira une réelle expérience se déroulant dans le futur. Si le PJ applique ce pouvoir a une action qu'il est en train de faire (affronter une ennemi...), il bénéficiera d'un avantage instinctif. Il traitera alors sessuccèscomme une réserve de points qu'il pourra utiliser pour réduire la difficulté de n'importe quel jet lié à l'action futur. (...)
Le sujet de la prophétie bénéficiera alors d'une réserve de points qu'il pourra utiliser pour modifier ses prochaines difficultés. Ces points seront égaux a la moitié dessuccèsdu malkavien. Coût d'apprentissage : 10 points d'expérience. Auspex : 4 / Aliénation : 3. Plume du fou : Ce pouvoir permet à un vampire d'implanter une folie contagieuse dans une oeuvre d'art ou dans un manuscrit. (...)
Il dépense ensuite un point de sang et fait un jet de Manipulation + artisanat, linguistique ou musique (en fonction du support) a un Fd5 + le niveau du pouvoir. Le nombre desuccèsdétermine la durée pendant laquelle la folie affectera l'objet : * 1succès: 1 semaine * 2succès: 1 mois * 3succès: 3 mois * 4succès: 1 an * 5succès: permanente. A n'importe quel moment de la durée de plume du fou, un individu observant l'objet plus de deux minutes sera affecté par le pouvoir d'aliénation implanté. Le conteur devra déterminer de la nature du dérangement en utilisant comme guide le nombre desuccès. Un personnage qui résiste (parce que le malkavien n'a obtenu aucunsuccès) au pouvoir d'aliénation implanté peux examiner l'objet pour découvrir se qui se cache derrière l'étrange sensation qu'il provoque. Un jet de perception + Occultisme a Fd8 pourra révéler que l'objet est maudit et même d'autres détails. Coût d'apprentissage : 15 points d'expérience. Il n'est pas nécessaire de l'apprendre pour chaque niveau d'aliénation. Aliénation à divers niveaux / Auspex : 3. (...)
Le joueur fait ensuite un jet de Manipulation + furtivité a Fd= score de volonté de la cible. Le nombre desuccèsdétermine la durée de l'effet * 1succès: 1 tour * 2succès: 1 scène * 3succès: 1 nuit * 4succès: 1 semaine * 5succès: 1 mois. La cible peux être enlevée par des anges, avalée par des ombres...La victime est prise de délires et ne peux rien faire d'autre que de chercher un refuge pour éviter le soleil. Cela tant qu'elle sera disparue. Si le malkavien obtient suffisamment desuccès, la cible sombrera dans la torpeur. Coût d'apprentissage : 20 points d'expérience. Aliénation : 4 / Occultation : 5. Apocryphe de sang : Ce pouvoir permet a un vampire de transmettre des informations codées. (...)
Par contre en ce qui concerne un message écrit l'auteur devra faire un jet de Perception + subterfuge a Fd5 afin de déterminer la durée de vie du message * 1succès: 2 jours * 2succès: 4 jours * 3succès: 1 semaine * 4succès: 1 mois * 5succès: permanent. La lecture demande la dépense d'un point de sang mais aucun jet n'est nécessaire. Coût d'apprentissage : 10 points d'expérience. Auspex : 1 / Occultation : 1. Lamentation du loup : Ce pouvoir permet a un vampire de transmettre par des hurlements un message qui sera transmis (par les loups) sur de longues distances. (...)
Le joueur fait alors un jet de Manipulation + animaux a Fd6 afin que le joueur puisse envoyer ses instructions en un hurlement. Le nombre desuccèsindique la distance parcourue par le message (les loups l'aidant) : * 1succès: 8 km * 2succès: 16 km * 3succès: 80 km * 4succès: 160 km * 5succès: 400 km. Un échec critique indique que le vampire a attiré sur lui une attention indésirable. Coût d'apprentissage : 7 points d'expérience. Animalisme : 1 / Occultation : 2. Vigueur animale : Ce pouvoir transfère les blessures reçues par le vampire sur un animal goule. Le vampire doit posséder au moins un animal goule dans son champ de vision. Il faut dépenser un point de sang et faire un jet de Vigueur + animaux a Fd8. Chaquesuccèstransfère un niveau de blessure (n'importe quel type) a l‘animal. Le jet doit être fait immédiatement après le jet d'absorption des dégâts. (...)
Il faut se concentrer pendant un tour complet et faire un jet de Perception + animaux à Fd8. Chaquesuccèspermet d'obtenir davantage d'informations sur une zone de plus en plus importante. Ex : 1succès: le PJ obtient des informations sur une zone d'un arpent, a 5succès: il obtient des renseignements sur une zone couvrant une petite forêt. Un échec critique fournit des informations erronées. Coût d'apprentissage : 15 points d'expérience. (...)
Le ravnos se concentre alors pendant un tour complet et peux invoquer la plus grande peur de sa cible et lui donner vie pendant une nuit parsuccès. Normalement le ravnos doit croiser le regard de sa victime. Cependant, si la victime est en vue mais qu'il n'y a aucun regard échangé, le ravnos subira une pénalité de +1 sur son jet. (...)
Le joueur peux aussi dépenser un point de volonté pour chaque fraction de trois personnes qu'il désire affecter. * 1succès: La prochaine déclaration faite par ceux qui sont affectée doit être vraie. * 2succès: Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité pendant l'entière prochaine minute. * 3succès: Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité pendant les dix prochaines minutes. * 4succès: Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité pendant le reste de la scène. * 5succès: Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité aussi longtemps qu'ils sont en présence de l'utilisateur. Ce pouvoir ne marche que sur des vampires d'une génération plus basse. (...)