Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : armure (39)(...) Dès que cet Aventurier franchit la barre du deuxième NIVEAU, le joueur a la possibilité de monter sa note de COURAGE à 12 et l'Aventurier a désormais droit au titre de Guerrier. Il est en outre autorisé à porter unearmurede chevalier et à se servir d'une arme à deux mains. Il s'agit là d'un privilège réservé à la caste des Guerriers selon les lois de l'OEil Noir. (...)
Les membres de ce peuple de petite taille aiment à se vêtir d'étoffes rudes, aux couleurs ternes. En matière d'armure, c'est la cotte de mailles qui a leur préférence. Ils renoncent d'eux-mêmes à se forger des armures de chevalier, sachant bien quelle allure ridicule ils auraient dans ces cuirasses de fer. (...)
Avantages : Forte ENERGIE VITALE, instinct. Restrictions : Ne peut se servir ni de la magie, ni des armes à deux mains ouarmurede chevalier. ENERGIE VITALE initiale : 35 Points de Vie. L'Elfe : Nous ne savons malheureusement rien de l'apparition des Elfes clairs, les ancêtres de nos Elfes d'aujourd'hui. (...)
Sur la liste intitulée Les formules magiques de l'OEil Noir, les formules destinées aux Elfes sont numérotées de 1 à 7. Les Elfes ne portent pas d'armurede chevalier et ils n'utilisent jamais d'armes à deux mains. Ces exceptions mises à part, ils ont à leur disposition toutes les autres armes et protections d'Aventurie. (...)
Avantages : Dons magiques. Restrictions : L'Elfe ne dispose que d'une partie des formules magiques. Pas d'armurede chevalier, pas d'armes à deux mains. ENERGIE VITALE initiale : 25 Points de Vie. ENERGIE ASTRALE initiale : 25 Points Astraux. (...)
N'est-il pas plus passionnant d'observer comment, d'aventure en aventure, le héros s'enrichit jusqu'à être en mesure de s'offrir d'excellentes armes et unearmureétincelante ? Il est évidemment possible de peupler un pays imaginaire comme l'Aventurie d'hommes aux qualités surnaturelles : de nobles guerriers qui, même harnachés d'une lourde cotte de mailles, sautillent de souterrain en oubliette avec la légèreté d'une gazelle, ou d'archers qui ne manquent jamais leur cible. (...)
d'or Veste de cuir bouilli 3 0 180 8 p. d'or Cotte de mailles 4 1 320 20 p. d'or Cuirasse d'écailles 5 1 480 100 p. d'orArmurede chevalier* 6 2 900 400 p. d'or Bouclier + 1 0 140 25 p. d'argent * Pour les Guerriers seulement. (...)
Valeur de PROTECTION : Elle correspond au nombre d'impacts amortis par l'Habillement. Une cotte matelassée arrête 2 Points d'Impact. Malus pour maladresse : Unearmurelourde entrave sensiblement la liberté de mouvement du héros. Un héros enarmurede chevalier doit retirer 2 points à sa note d'ADRESSE habituelle, le combattant en cotte de mailles 1 point. L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUE et de PARADE. (...)
Inscrivez les nouvelles notes sur votre Feuille de Personnage , mais sans rayer la note normale. Votre héros peut en effet se séparer de sonarmureà n'importe quel moment. Poids : Pour tous les poids, l'unité de mesure en vigueur est l'once aventurienne (25 g). (...)
Prix : Les indications de prix n'ont qu'une valeur approximative également. Selon le matériau utilisé et le mode de fabrication, le prix d'unearmurede chevalier, par exemple, peut passer du simple au triple. Maintenant que vous connaissez les prix des armes et des armures, envoyez donc votre héros faire un tour du côté des boutiques ! (...)
Les coups - ce que nous appelons l'ATTAQUE - sont suivis de man oeuvres de défense - c'est la PARADE. On tient compte en outre de la nature de l'arme utilisée par le combattant, ainsi que du type d'armureou du bouclier qui le protège. Pour simuler ces éléments, nous faisons appel aux deux dés, à six et à vingt faces. (...)
On évalue la gravité du dommage subi à l'aide du dé ordinaire (en abréviation : D). Si la victime est protégée par unearmure, elle ne subit qu'une partie du dommage. La valeur défensive de l'armure(chiffre fixe : ne lancez pas le dé !) est déduite des points gagnés par l'attaquant. Après ce bref résumé des règles fondamentales de combat, nous allons décomposer le déroulement du combat en phases distinctes que nous analyserons tour à tour. (...)
Le nombre de PI qu'un combattant obtient avec son arme sont déduits des Points de Vie de l'adversaire, dans l'hypothèse où celui-ci ne serait protégé par aucunearmure. Avant d'aller plus loin, nous devons donc nous intéresser au domaine des armures et boucliers. (...)
Dans le jeu, cela signifie qu'elles permettent de limiter le nombre des PI. Seuls sont déduits des Points de Vie du combattant les impacts qui ne sont pas détournés par unearmure. La valeur de PROTECTION de l'armuredépend de sa constitution et de la matière dans laquelle elle est fabriquée. Une cotte en tissu piqué et matelassé protège de 2 Points d'Impact ; unearmurede chevalier, en revanche, préserve de 6. Nous avons attribué une valeur de PROTECTION à tous les habillements. (...)
Inscrivez donc un 4 à la rubrique valeur de PROTECTION de l'habillement (PR) sur votre Feuille de Personnage. Dans un combat de l'OEil Noir, la valeur de PROTECTION de l'armureest déduite du nombre de Points d'Impact obtenus. Seule la différence vient se soustraire des Points de Vie de l'adversaire. (...)
Vous lancez le dé pour savoir quel nombre d'impacts vous obtenez, vous tirez par exemple un 2, vous ajoutez 3 en complément, pour atteindre finalement un total de 5 PI. De ces 5 PI, vous devez retirer la valeur PR de la valeur de PROTECTION de l'armurede Ganelon, soit 4 points. Résultat : un impact seul parvient à traverser l'armurede l'adversaire. Cette blessure est déduite des Points de Vie de Ganelon. Si jamais les Points de Vie d'un héros descendent à 0, il est mort ! (...)
Vous savez maintenant quelle sorte de dommages une arme peut provoquer et comment le combattant peut se protéger à l'aide de sonarmure. Mais voyons à présent comment il peut diriger son coup pour atteindre son but et comment l'adversaire peut parer 1'ATTAQUE. (...)
On tire au sort le nombre de PI (voir Valeur des Armes et Points d'Impact ). On déduit la valeur de PROTECTION (PR) de l'armuredu combattant touché. Le nombre de Points restant donne les Points de Blessure (BL) à soustraire de l'ENERGIE VITALE de B. (...)
Bert tire PA : 13 points. Echec de la PARADE ! Alf tire PI (1 D + 3). Résultat : 5 PI 4 PI sont arrêtés par l'armurede Bert. 1 BL est déduit des Points de Vie de Bert. 2e phase. Bert tire AT : 17 points. Echec ! (...)
Cela signifie que l'adversaire ne peut pas se défendre (il doit renoncer à lancer le dé pour la PARADE) et sonarmurene lui est d'aucun secours. Le héros lance donc tout de suite 1e dé pour connaître les Points d'Impact obtenus avec son arme. (...)
S'il n'en possède pas - la plupart des monstres n'ont qu'une arme -, il peut soit tenter de fuir, soit poursuivre le combat à mains nues. Pénalité pour maladresse: Unearmurelourde entrave sensiblement la liberté de mouvement du héros. Un héros enarmurede chevalier doit retirer 2 points à sa note d'ADRESSE habituelle, le combattant en cotte de mailles 1 point. L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUE et de PARADE. (...)
Inscrivez les nouvelles notes sur votre Feuille de Personnage, mais sans rayer la note normale. Votre héros peut en effet se séparer de sonarmureà n'importe quel moment. Chez le marchand d'armes : Les armes : Arme / Points d'Impact / Poids / Prix / Attaque / Parade / Facteur de rupture Couteau 1 D (1-6) 10 5 0 - 5 5 Poignard* 1 D + 1 (2-7) 20 20 0 - 4 3 Dague 1 D + 2 (3-8) 35 30 0 - 2 3 Glaive 1 D + 2 (3-8) 60 40 0 0 2 Gourdin 1 D + 2 (3-8) 80 5 - 1 - 3 6 Hache de jet* 1 D + 3 (4-9) 60 45 0 - 4 4 Sabre 1 D + 3 (4-9) 60 60 0 0 2 Sabre d'abordage 1 D + 3 (4-9) 70 45 0 - 1 3 Epée 1 D + 4 (5-10) 80 80 0 0 2 Hache de guerre 1 D + 4 (5-10) 120 90 0 - 3 3 * Ces armes peuvent aussi servir de projectiles. (...)
Pour un champion du monde de course à pied, il faut 1 seconde ; pour un promeneur du dimanche, il faut 6 secondes ; pour un jogger, il en faut 3 ou 4. Cela donne quelques points de repère pour la vitesse éventuelle du héros. S'il porte unearmurede chevalier, le héros ne se déplacera pas beaucoup plus vite qu'un promeneur du dimanche, même s'il veut fuir à toutes jambes ; un héros à l'armurelégère, mais gêné par ses armes et par de lourds paquets, s'éloignera à la vitesse d'un coureur de fond. Il s'agit là de vitesses maximales. (...)
Description et effet : Cette formule magique permet aux Magiciens et aux Elfes de jouir, pour un temps limité, de la protection d'unearmuremagique invisible. Technique magique : Le héros se pose la main sur la poitrine en prononçant la formule. (...)
Immédiatement se forme autour de son corps une carapace magique qui augmente de 4 points la valeur de PROTECTION de l'armuredu héros, sans pour autant entraver sa capacité de combat. Pour pouvoir conserver cette enveloppe protectrice, le Magicien doit continuellement l'alimenter en Points Astraux. S'il manque à cette obligation, l'armuremagique s'évapore instantanément. Coût : 2 Points Astraux par combat. Distance : 0. Durée : Aussi longtemps que le Magicien alimente sonarmureen Points Astraux. Exemple : L'Elfe Fougère des Bois prononce avant le début du combat son Protectio armatura - Couvre-moi ! Elle porte une veste de cuir bouilli (valeur de PROTECTION 3). Tant que l'Elfe alimente sonarmuremagique en Points Astraux, une valeur de PROTECTION 7 lui est assurée. C'est-à-dire que 7 Points d'Impact de l'adversaire sont arrêtés par ce mélange d'armureréelle et d'armuremagique. 5. VANITAR VISIBILI - Magie, rends-moi invisible ! Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes de se rendre invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée limitée. Selon les lois de l'OEil Noir, il est interdit de prononcer la formule pendant un combat. (...)
Il peut, à son choix, les équiper d'armes et d'armures, mais il ne peut leur attribuer d'objets magiques, les Orks ayant peur de la magie. L'Ork moyen est moins adroit qu'un homme, mais il est plus fort. La valeur de PROTECTION de sonarmurene doit pas être fixée trop haut, car il est extrêmement rare de voir un Ork s'approprier unearmurede grande qualité. Valeurs : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 Le Gobelin : Les Gobelins sont des créatures bipèdes d'une laideur simiesque repoussante. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...