Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : energie (66), énergie (5)(...) Avant de poursuivre l'explication des termes qui figurent sur cette fiche et d'expliquer par exemple en quoi consistent l'ENERGIEVITALE ou les POINTS D'AVENTURE, nous allons vous faire une présentation des épreuves, qui vous permettra de comprendre l'intérêt d'avoir des notes élevées dans les cinq premières rubriques. (...)
Revenons à présent à notre Feuille de Personnage et reprenons nos explications au sujet des termes qui la composent. Les autres points :ENERGIEVITALE : Bien des données de la vie quotidienne sont difficilement quantifiables. En Aventurie, ces problèmes n'existent pas. (...)
Dans un pays où le COURAGE et l'ADRESSE peuvent être traduits en chiffres concrets, il va de soi que l'on peut aussi exprimer en points - en Points de Vie - la constitution physique ou l'ENERGIEVITALE. Un Aventurier dispose d'un capital de 30 Points de Vie. Sur la ligne de l'ENERGIEVITALE, vous devez donc inscrire un 30. En cas de blessure au combat, vous subissez des Points de Blessure, qui sont déduits de vos Points de Vie. Si l'ENERGIEVITALE de votre héros tombe à zéro, il meurt immédiatement. Entre deux aventures, votre héros récupère sonENERGIEVITALE. Ses blessures guérissent et il recommence le jeu suivant avec uneénergiepleine et entière, c'est-à-dire avec 30 points. Au cours d'une aventure en revanche, il est exposé à une tension constante. (...)
Aucune occasion de se reposer ne lui est offerte; il lui est donc impossible de récupérer ses Points de Vie. Un héros dont l'ENERGIEVITALE est tombée très bas, n'a plus qu'une chance : rencontrer un Elfe ou un Magicien qui pourra, à l'aide d'un filtre ou d'une formule magique, lui redonner quelques Points de Vie.ENERGIEASTRALE : C'est ainsi que l'on appelle la force mystérieuse des Magiciens ou des Elfes. Ce monde énigmatique reste provisoirement fermé à l'Aventurier. Il serait donc sans intérêt de nous appesantir ici sur cette notion d'ENERGIEASTRALE qui sera expliquée dans les chapitres intitulés La Magie et Les Magiciens. POINTS D'AVENTURE : Ces points vous sont accordés par le Maître de jeu. (...)
Avantages : Aptitudes particulières (voir les règles dans L'Extension au jeu d'aventure). Restrictions : Aucun don magique, n'a droit ni aux armures de chevalier ni aux armes à deux mains.ENERGIEVITALE initiale : 30 Points de Vie. Le Guerrier : Fort et intrépide, le Guerrier est le personnage que l'on rencontre le plus fréquemment dans le royaume de l'OEil Noir. (...)
Avantages : A le droit d'utiliser toutes les armes et toutes les armures. Restrictions : Absence de dons magiques.ENERGIEVITALE initiale : 30 Points de Vie. Le Nain : La mythologie germanique regorge de récits macabres sur l'apparition des Nains : de même que leurs méchants cousins, les géants, ils seraient issus de la chair d'Ymir, le géant universel, après sa mort. (...)
Règles concernant les Nains : Les Nains doivent nécessairement posséder de fortes notes dans les domaines de la FORCE PHYSIQUE et de l'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). On ne peut devenir Nain ; il faut être né ainsi. Les Nains possèdent tous une forteENERGIEVITALE. Ils commencent leur existence de héros avec 35 Points de Vie : ils sont donc plus robustes que les Guerriers humains. (...)
Le Nain en résumé : Conditions : Notes de FORCE PHYSIQUE et d'ADRESSE de 12 au moins. Avantages : ForteENERGIEVITALE, instinct. Restrictions : Ne peut se servir ni de la magie, ni des armes à deux mains ou armure de chevalier.ENERGIEVITALE initiale : 35 Points de Vie. L'Elfe : Nous ne savons malheureusement rien de l'apparition des Elfes clairs, les ancêtres de nos Elfes d'aujourd'hui. (...)
Il ne viendrait jamais à l'idée d'un Elfe de se rendre dans une académie ou une loge, dans le but d'y parfaire ses facultés magiques. C'est pourquoi l'ENERGIEASTRALE des Elfes augmente plus lentement que celle de la plupart des Magiciens humains. Au combat, les Elfes préfèrent les armes rapides et silencieuses : dagues, poignards ou grands arcs, qu'ils manient avec une grande dextérité. (...)
On ne peut devenir Elfe ; il faut être né tel. Les Elfes occupent une place intermédiaire entre les Guerriers et les Magiciens. LeurENERGIEVITALE initiale compte 25 points. Mais ils disposent aussi d'uneENERGIEASTRALE de 25 points. Chaque fois qu'un Elfe atteint un NIVEAU supérieur, il peut choisir, entre l'ENERGIEVITALE et l'ENERGIEASTRALE, celle qu'il préfère augmenter. Il lance alors le dé à six faces et ajoute le résultat à la note de son choix. Les Elfes ne peuvent pas utiliser toutes les formules magiques qui ont cours en Aventurie. (...)
Restrictions : L'Elfe ne dispose que d'une partie des formules magiques. Pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mains.ENERGIEVITALE initiale : 25 Points de Vie.ENERGIEASTRALE initiale : 25 Points Astraux. Le Magicien : Les Magiciens sont un type de héros particulier, car ce n'est ni par passion de l'or, ni par goût de l'aventure qu'ils agissent, mais par soif de connaissance et de perfection. Dans beaucoup d'histoires imaginaires - mais aussi beaucoup de jeux d'imagination - les membres de la Guilde des Magiciens deviennent de simples pyrotechniciens spécialisés, venant à la rescousse d'autres types de héros. (...)
Le Magicien ne s'intéresse à l'or ou à l'argent que si cela lui permet de financer de futurs séjours d'études dans l'une des académies de la Guilde des Magiciens. La fréquentation des maisons de la Guilde lui procure en effet un regain d'ENERGIEASTRALE. Les futurs Magiciens commencent à fréquenter les académies de magie dès leur plus jeune âge. (...)
Cependant, c'est à l'intérieur du Magicien que se produit l'événement décisif de cet instant émouvant : l'ENERGIEASTRALE inonde son corps. A partir de ce moment, il est rempli de cette force mystérieuse qu'aucun humain ne peut comprendre. (...)
Au début de son existence comme héros de l'OEil Noir, le Magicien dispose de 20 Points de Vie ; sonENERGIEASTRALE en revanche compte 30 points. Chaque fois qu'il atteint un NIVEAU supérieur, le Magicien peut choisir d'augmenter soit sonENERGIEASTRALE, soit sonENERGIEVITALE. Il lance alors le dé à six faces et ajoute le résultat à la note d'énergiechoisie. A la différence des Elfes, les Magiciens ont cependant à leur disposition une deuxième possibilité d'accroître leurENERGIEASTRALE : entre deux aventures, ils peuvent se rendre dans une académie de la Guilde, pour étudier et méditer. Les droits d'inscription à acquitter sont fonction du nombre de Points Astraux qu'ils souhaitent acquérir. Un Point Astral (PA) coûte 7 fois 7 - soit 49 pièces d'or. (...)
Il décide de remonter d'un point sa note d'INTELLIGENCE. Il lance ensuite le dé à six faces (résultat : 4), et il ajoute autant de points à sonENERGIEASTRALE (4 dans cet exemple). Au cours de sa première aventure, le Magicien a gagné 70 pièces d'or. (...)
Quand notre Magicien partira pour sa prochaine aventure, il disposera donc de 35 Points Astraux. Sonénergiene se consumera pas aussi vite que lors de sa première aventure. Le Magicien en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCE et de CHARISME de 12 au moins. Avantages : Dons magiques, forteENERGIEASTRALE. Restrictions : Comme protection, le Magicien a droit à une cotte matelassée et, comme armes, à un poignard et à sa baguette magique.ENERGIEVITALE initiale : 20 Points de Vie.ENERGIEASTRALE initiale : 30 Points Astraux. L'équipement du héros : Loin de nous l'intention de vous dicter comment utiliser les règles et les listes qui suivent. Bien entendu, rien ne vous interdit de rechercher tranquillement dans ces listes les armes et vêtements dont il vous plaira d'équiper votre héros. (...)
On déduit la valeur de PROTECTION (PR) de l'armure du combattant touché. Le nombre de Points restant donne les Points de Blessure (BL) à soustraire de l'ENERGIEVITALE de B. 2e phase. Partie I. Le combattant B lance le dé pour son ATTAQUE : a) L'ATTAQUE échoue. (...)
ATTAQUE : 10 PARADE : 8 POINTS D'IMPACT : 1 D + 3 Les principales abréviations : AT = ATTAQUE ; PA = PARADE ; PI = POINTS D'IMPACT ; BL = points soustraits de l'ENERGIEVITALE, correspondant à la gravité de la blessure infligée. Le sort désigne Alf pour commencer. (...)
Le héros lance donc tout de suite 1e dé pour connaître les Points d'Impact obtenus avec son arme. Tous les Points d'Impact, sans exception, se transforment en blessures qui affaiblissent l'ENERGIEVITALE de la victime. Exemple : Alrik se bat contre un Ogre. Le héros rassemble toutes ses forces, il lance le D 20 et tire un 2 : il réussit donc un coup de maître. (...)
Le dé affiche un 5, Alrik ajoute le complément de points (3). Résultat : il provoque une blessure de 8 BL qui viennent affaiblir l'ENERGIEVITALE de l'Ogre. Remarque : seuls les héros (Aventuriers, Guerriers, Nains, Elfes, Magiciens) peuvent réussir un coup de maître. (...)
Quand un Magicien ou un Elfe veut prononcer une formule magique, il concentre pendant un instant toute sa force spirituelle sur ces quelques mots et insuffle à la formule une partie de sonENERGIEASTRALE magique. Une fois prononcée, une formule ne peut être effacée, à moins que le Magicien ne redise la phrase à l'envers, en dépensant une nouvelle fois la même quantité d'ENERGIEASTRALE que pour prononcer le sort. Cette règle n'est valable que pour abolir un sortilège que l'on a jeté soi-même ; pour briser le charme jeté par un autre, il faut une formule spéciale. L'ENERGIEASTRALE ressemble par bien des côtés à l'ENERGIEVITALE. Un Magicien ou un Elfe commence sa vie avec une certaine réserve de Points Astraux (PA). Chaque fois qu'il prononce une formule magique, il perd une partie de ses Points Astraux. (...)
Pour les retrouver, les Magiciens et les Elfes ont besoin de repos et de solitude. En d'autres termes, l'ENERGIEASTRALE ne se régénère qu'entre deux aventures, jamais pendant une action dangereuse. Deux exemples tirés de la vie quotidienne d'un magicien : 1. (...)
Le Magicien attend que le dernier de ses compagnons ait franchi la porte avant de la refermer et de poser une main sur la serrure en murmurant : Claudibus Clavistibor - Porte, ferme-toi ! Cette formule coûte au Magicien 6 Points Astraux qu'il retire de sonENERGIEASTRALE (30 PA). La porte est maintenant close par magie ; l'effet dure un nombre limité de jeux. (...)
Aussitôt apparaît au-dessus de ses mains une boule lumineuse qui répand à peu près autant de lumière qu'un flambeau. Le Magicien doit déduire de sonENERGIEASTRALE un point par jeu pendant lequel sa lumière magique brûle. Vous trouverez plus loin dans le texte un index complet des formules magiques et de leurs effets, sous le titre : Les formules magiques de l'OEil Noir. Si un Magicien n'a plus suffisamment d'ENERGIEASTRALE pour prononcer une formule donnée, il doit y renoncer. Le joueur doit essayer, dans la mesure du possible, d'apprendre par coeur les formules magiques de son Magicien ou de son Elfe. (...)
BALSAMON - Guérison ! Description et effet : La formule provoque une guérison magique qui fait recouvrer l'ENERGIEVITALE perdue. La formule fonctionne toujours. Technique magique : Le Magicien pose une main sur le front du blessé, en prononçant la formule. Un flux d'ENERGIEVITALE renouvelée inonde instantanément le blessé. Le Magicien ou l'Elfe peut aussi se guérir lui-même grâce à cette formule. L'ENERGIEVITALE de la personne guérie ne peut cependant atteindre un nombre de points plus élevé qu'en début d'aventure. Coût : 1 Point Astral par point d'ENERGIEVITALE récupéré. Distance : 0. Durée : permanent. 2. LUMEN ET CANDELA - Que la lumière soit ! (...)
Il lance trois dés à six faces, additionne les points et ajoute le numéro de son NIVEAU. Le total correspond au nombre de blessures à déduire directement de l'ENERGIEVITALE de son adversaire. Coût : 1 Point Astral par blessure. Si la somme (points des dés + NIVEAU) excède le nombre de Points Astraux du Magicien à ce moment-là, on limitera le nombre de blessures au montant de l'ENERGIEASTRALE du Magicien. Distance : 7 mètres. Durée : permanent. Exemple : Un Elfe parvenu au deuxième NIVEAU est attaqué par un Ogre. (...)
Il ajoute 2 au résultat conformément à son NIVEAU. Résultat final : 12 PI, qui vont être déduits de l'ENERGIEVITALE de l'Ogre, car ils se transforment en blessures. Si l'Elfe n'avait plus que 8 Points Astraux au moment où il prononce la formule, il ne pourra retirer plus de 8 Points de Vie à l'Ogre. (...)
Dès que le Magicien atteint le deuxième NIVEAU, il peut, avant d'entreprendre l'aventure suivante, commencer à communiquer sa force magique à la baguette. Il doit pour cela faire passer sonENERGIEASTRALE dans la baguette et se soumettre à une épreuve d'INTELLIGENCE et de CHARISME combinés. (...)
Avant le début de l'aventure, le Magicien explique au Maître de jeu qu'il va tenter de conférer des forces magiques à sa baguette. Il passe alors l'épreuve combinée d'INTELLIGENCE et de CHARISME, avant de retirer 7 points à sonENERGIEASTRALE. Le coût est le même, si l'essai se solde par un échec ! S'il a échoué, le Magicien doit attendre le début de l'aventure suivante pour tenter à nouveau sa chance. (...)
Une légende d'Aventurie raconte par ailleurs qu'il existe une « Fontaine Noire » dont l'eau est une source d'ENERGIEASTRALE pure. On dit que les Magiciens et les Elfes qui boivent de cette eau, sont immédiatement chargés d'uneénergiemagique formidable et que tous les objets magiques que l'on y trempe, retrouvent instantanément leurs pouvoirs. Nous ne savons malheureusement pas où se trouve cette « Fontaine Noire », mais il se peut que l'un de vos héros réussisse à un moment donné à retrouver sa trace. (...)
Ils ont la capacité de rendre les Points de Vie perdus. Il est cependant impossible à un héros d'augmenter sonENERGIEVITALE, grâce au filtre guérisseur, au-delà de ce qu'elle était initialement ; il peut tout au plus retrouver le nombre de points qui était inscrit sur sa Feuille de Personnage au début de l'aventure. (...)
Le héros qui a acquis ou trouvé cette pièce finement travaillée, constituée de petites plaquettes de bronze, peut toutefois la mettre sans avoir à craindre de lui voir perdre sonénergieprématurément. Car la ceinture magique ne se met en action que si son détenteur s'exclame : « Ceinture, rends-moi fort ! (...)
3 - Le poison de la faiblesse : il divise par deux les notes de COURAGE, de valeur de PROTECTION, d'ATTAQUE, de PARADE et le nombre de Points d'Impact. Son effet dure pendant 7 assauts. Le poison n'a en revanche aucune influence sur l'ENERGIEVITALE ou la classe de monstre des personnages. Le nombre de PI doit être tiré au sort avant de procéder à la division. (...)
Exemple d'un Ork (les notes réduites sous l'effet du poison sont indiquées entre parenthèses) : COURAGE : 8 (4) ATTAQUE : 9 (5)ENERGIEVITALE : 15 (8) PARADE : 7 (4) VALEUR DE PROTECTION : 2 (2) POINTS D'IMPACT : 1D + 4* (*Pour ce dernier chiffre, si l'Ork tire au dé à six faces un 4, il n'obtiendra pas les 8 impacts escomptés, mais seulement 4). (...)
Franchir un nouveau degré de l'échelle est toujours un grand événement, car le héros assiste alors à d'heureuses modifications dans son parcours : il reçoit un supplément de Points de Vie, il relève d'un point la note d'une qualité de son choix et il améliore d'un point aussi sa note d'ATTAQUE ou de PARADE. Amélioration de l'ENERGIEVITALE : Le héros lance le dé à six faces et ajoute le résultat à ses Points de Vie. Exemple : Un Aventurier possède, au premier NIVEAU, 30 Points de Vie. Il tire un 3. Désormais - et ce jusqu'au prochain NIVEAU - sonENERGIEVITALE est de 33 points. Si un héros atteint un NIVEAU supérieur pendant une aventure, il peut lancer immédiatement le dé pour connaître le nombre de points supplémentaires qu'il gagne et les ajouter tout de suite à son score précédent. (...)
S'il survit et finit par trouver une occasion de se reposer et de se régénérer, il repartira pour sa nouvelle aventure avec un total de 33 Points de Vie.ENERGIEVITALE initiale : 30 points, plus 3 points dus au passage au deuxième NIVEAU). Amélioration d'une qualité au choix : Le héros peut relever d'un point la note d'une qualité de son choix : COURAGE, INTELLIGENCE, FORCE PHYSIQUE ou ADRESSE. (...)
La valeur de PROTECTION de son armure ne doit pas être fixée trop haut, car il est extrêmement rare de voir un Ork s'approprier une armure de grande qualité. Valeurs : Courage 8 Attaque 9EnergieVitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 Le Gobelin : Les Gobelins sont des créatures bipèdes d'une laideur simiesque repoussante. (...)
Il ne faut cependant pas s'y fier : dès qu'il voit une possibilité d'attaquer par traîtrise, il frappe. Valeurs : Courage 5 Attaque 7EnergieVitale 12 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 1D+ 2 Classe de monstre 5 L'Ogre : Celui qui s'est trouvé un jour en présence d'un Ogre vorace, nu et enragé, n'oubliera jamais cette rencontre si, par bonheur, il y survit. (...)
Quand un héros rencontre un Ogre, il n'a en général que deux solutions : attaquer ou fuir précipitamment, tout en sachant que les Ogres courent plus vite que les hommes. Valeurs : Courage 22 Attaque 6EnergieVitale 40 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 2D+ 4 Classe de monstre 18 Le Troll : Les Trolls occupent une place intermédiaire entre les géants et les hommes. (...)
Le Maître de jeu ne doit pas faire intervenir trop souvent des Trolls dans le jeu, car ces gaillards mal dégrossis font partie des monstres les plus dangereux de l'Aventurie. Valeurs : Courage 25 Attaque 8EnergieVitale 50 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 3D Classe de monstre 30 Le Kobold : On ne sait malheureusement que peu de choses sur les Kobolds. (...)
Le Maître de jeu doit traiter les Kobolds comme il a appris à le faire dans l'aventure La libération de Silvana, c'est-à-dire comme des créatures sournoises, difficiles à cerner et douées de dons magiques. Valeurs : Courage 10 Attaque 16EnergieVitale 20 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 1D Classe de monstre 15 Le Dragon Volant : Les Dragons Volants sont de lointains cousins des Dragons (pour les Dragons, voir : Les Accessoires du Maître). (...)
C'est pourquoi il peut, au cours d'un même combat, mener 2 attaques simultanément ; il ne lui est cependant pas possible de faire appel à ses 3 armes en même temps. Valeurs : Courage 20 Points d'Impact :EnergieVitale 50 Griffes 1D Protection 4 Dents 2D Attaque 7 Queue 1D Parade 5 Classe de monstre 50 Abréviations essentielles : CO : Courage IN : Intelligence CH : Charisme AD : Adresse FO : Force Physique EV :EnergieVitale PR: valeur de Protection AT: valeur d'Attaque PRD : valeur de Parade PI: Point d'Impact BL : point de Blessure PV : POINT DE VIE PA: POINT ASTRAL PAV: POINT D'AVENTURE CM: classe de monstre FD : Force de Détente Les Points d'Impact sont obtenus avec un lancer de dé. D : dé à 6 faces D20 : dé à 20 faces. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...