Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : gobelin (23)(...) Appliquons par exemple cette graduation à l'INTELLIGENCE : de 1 à 4, nous sommes dans le domaine de l'INTELLIGENCE animale, les hommes-singes se situant à peu près au niveau du 4. Les monstres les plus primitifs - Ork,Gobelinet Ogre - possèdent un degré d'INTELLIGENCE qui varie entre 5 et 8. Le domaine de l'INTELLIGENCE humaine commence à 8. (...)
Pour le combat, on retrouve la règle de base déjà énoncée : tous les participants doivent avoir une fois l'occasion de livrer l'ATTAQUE et de porter la PARADE, ce qui représente, bien sûr, un handicap considérable pour le combattant isolé, car il ne peut parer qu'un seul coup de l'ennemi, alors que chacun de ses adversaires peut repousser ses assauts. Exemple : Alf contre trois Gobelins. 1er assaut. 1ère phase.GobelinA tire AT. Succès ! Alf tire PA. Succès aussi ! 2e phase.GobelinB tire AT. Echec ! 3e phase.GobelinC tire AT. Succès ! Alf n'a plus droit à la PARADE, puisqu'il a déjà utilisé cette possibilité au cours du combat. Le nombre de PI duGobelinse transforme automatiquement en blessures. 4e phase. Alf dit : « J'attaque leGobelinA ! » et tire son ATTAQUE. Echec ! 2e assaut. 1ère phase. LeGobelinA tire AT. Echec ! etc. Cette règle repose sur le principe que tous les Gobelins attaquent en même temps. (...)
Sinon on risque de rendre toute réglementation d'ensemble totalement impossible : très petit : pièce d'argent, oeil de dragon, souris, serpent, faisan, chat sauvage, etc. petit : loup, daim, kobold, nain, etc. moyen :gobelin, elfe, homme, ork, etc. grand : cheval, élan, ogre, troll, minotaure, etc. très grand : porte de grange, dragon, éléphant, etc. (...)
Le Maître de jeu décide dans quelle catégorie se range chacune des cibles. La question de la «couverture » détermine en grande partie la taille de la cible. Ungobelinoffre une cible moyenne. S'il se trouve relativement protégé et que seul le haut de son corps soit à découvert, il ne représentera plus qu'une « petite cible ». (...)
Il s'agit d'un critère qui permet de mesurer la puissance et le danger que représente un monstre de l'OEil Noir. (Un Rat appartient à la classe 2, unGobelinà la classe 5). Vous trouverez plus de détails à ce sujet dans le chapitre intitulé Six monstres d'Aventurie. (...)
Il lui donnera tous les renseignements voulus, lui portera son bagage, combattra à ses côtés, lui servira de messager ou acquittera toutes sortes d'autres missions pour lui. Une victime du Bannbaladi ne peut cependant pas être amenée par magie à se suicider. De même, unGobelin« ensorcelé » n'entreprendra pas de combattre seul une Hydre Géante. Technique magique : Le Magicien ou l'Elfe regarde son adversaire droit dans les yeux et prononce la formule. (...)
Durée : permanent. Exemple : La Magicienne Tschu-Han (CHARISME : 13, NIVEAU : 3) veut ensorceler unGobelin(classe de monstre : 5). LeGobelinlance trois dés, résultat : 3 + 6 + 4 = 13. Il y ajoute le numéro de sa classe (5). Total : 18. (...)
A ces 10 points, Tschu-Han ajoute sa note de CHARISME (13). Total : 23. Tschu-Han a réussi à ensorceler leGobelin. Désormais, celui-ci devra obéir à presque tous ses ordres. Les formules magiques pour les Magiciens : Les formules qui suivent sont exclusivement réservées à l'usage des Magiciens. (...)
Ces objets magiques peuvent être dissimulés dans le repaire d'un Dragon, cachés dans le coffre à trésor du roi des Nains ou tout simplement oubliés dans quelque recoin obscur de la maison d'unGobelin. On peut même, à l'occasion, les acquérir aux enchères dans un bazar de l'Aventurie, mais ils coûtent alors un prix exorbitant. (...)
Dans le jeu de l'OEil Noir, quand on présente un monstre, on indique toujours, entre autres éléments descriptifs, le nombre de POINTS D'AVENTURE attribués à son vainqueur (Classe du monstre = nombre de POINTS D'AVENTURE [PAV]). Ces nombres n'ont cependant qu'une valeur d'indication pour le Maître de jeu. Un héros qui abat unGobelinpendant son sommeil aura du mal à obtenir le nombre de POINTS D'AVENTURE indiqué ! Si plusieurs héros se mettent ensemble pour vaincre un monstre, ils partagent les points entre eux. (...)
Sur les 30 Points de Vie qu'il possédait au départ, il ne lui en reste que 4. Il a acquis par ailleurs 98 POINTS D'AVENTURE. Il rencontre alors unGobelinet gagne le combat qui les oppose. Le Maître de jeu récompense cette victoire de 5 POINTS D'AVENTURE. (...)
Au terme de plusieurs années d'études sur le terrain, dans la Forêt de l'Ombre, nous sommes personnellement arrivés à la conviction qu'un Ogre était plus terrible qu'un Troll, mais si vous n'êtes pas de cet avis - si vous avez par exemple une expérience différente de cette espèce - vous êtes libre alors d'attribuer un autre rôle à vos monstres. Ce que nous disons ici duGobelinne doit pas prendre l'allure d'un décret qu'il convient d'observer à la lettre, mais d'une incitation au jeu et à l'imagination. (...)
Celui qui réussit à vaincre ou à tuer un monstre recevra autant de POINTS D'AVENTURE que la classe de monstre à laquelle appartenait son adversaire. Si vous maîtrisez unGobelin(classe de monstre 5) ou si vous le faites prisonnier, vous aurez droit à 5 PA. A la rubrique PI, on indique le nombre de POINTS D'IMPACT qu'un monstre peut obtenir. (...)
Valeurs : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 LeGobelin: Les Gobelins sont des créatures bipèdes d'une laideur simiesque repoussante. Leur visage rappelle celui des babouins. (...)
Ils vivent en grandes hordes et s'installent fréquemment dans des maisons abandonnées, des ruines ou des cavernes, car ils sont trop paresseux pour construire eux-mêmes leur cabane. LeGobelinse dérobe à la moindre discussion par la fuite. Cependant, dès qu'ils ont la supériorité numérique, on peut s'attendre à les voir attaquer. (...)
Pour se battre, les Gobelins utilisent volontiers la massue ou la hache, mais ils peuvent aussi se servir de la plupart des autres armes que l'on rencontre en Aventurie. Règles concernant leGobelin: La lâcheté est le trait de caractère dominant duGobelin. Aucune autre espèce de monstre n'est aussi facile à intimider par des menaces. Il ne faut cependant pas s'y fier : dès qu'il voit une possibilité d'attaquer par traîtrise, il frappe. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...