Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : magicien (124)(...) LE TYPE : Dans le royaume de l'OEil Noir, il existe cinq types de héros différents : les Aventuriers, les Guerriers, les Magiciens, les Elfes et les Nains. Pour donner naissance à un Guerrier, unMagicien, un Elfe ou un Nain, il faut remplir certaines conditions, dont les détails sont expliqués dans la Deuxième Partie. (...)
INTELLIGENCE : L'INTELLIGENCE, faculté de comprendre et de s'adapter, peut s'améliorer au cours d'une existence, et n'est pas fixée une fois pour toutes. Un Nain ou un Guerrier n'ont pas besoin d'être particulièrement intelligents ; pour unMagicien, en revanche, l'INTELLIGENCE est une vertu essentielle, car le pouvoir de ses formules magiques en dépend. (...)
Une forte note dans le domaine de l'INTELLIGENCE est indispensable, si l'on choisit de donner vie à un Elfe ou unMagicien. CHARISME : C'est la faculté de s'attirer la sympathie d'autrui. (On prononce « karisme »). LeMagiciena besoin d'une dose de CHARISME particulièrement élevée pour arriver à ensorceler les hommes et les monstres. (...)
Un héros dont l'ENERGIE VITALE est tombée très bas, n'a plus qu'une chance : rencontrer un Elfe ou unMagicienqui pourra, à l'aide d'un filtre ou d'une formule magique, lui redonner quelques Points de Vie. (...)
Quand un Aventurier a acquis une expérience des combats suffisante, il peut devenir Guerrier, mais il a aussi le droit de renoncer à cette promotion et de continuer à faire son chemin par la ruse, le courage et l'adresse. On ne devient pas Nain, Elfe ouMagicien; il faut être né tel, c'est-à-dire qu'un sort favorable doit avoir présidé au lancement des dés, afin que soient remplies les conditions nécessaires à l'apparition de l'un de ces types. (...)
Vous apprendrez ce que le hasard des dés doit vous offrir, pour que votre prochain héros soit un Guerrier, un Nain, un Elfe ou unMagicien. Nous commencerons par les Aventuriers, les Guerriers et les Nains. La personnalité profonde des héros initiés au domaine de la sorcellerie - Elfes et Magiciens - ne devient compréhensible que lorsque l'on s'est familiarisé avec la magie aventurienne dans ce qu'elle a de spécifique. (...)
Remarque importante : Même si le sort a paré votre héros de qualités suffisantes pour devenir Nain ouMagicien, vous avez tout à fait le droit de décider d'en faire un Aventurier. Cependant, cette décision est irréversible, il est impossible à un Aventurier humain de se transformer ultérieurement en Nain, en Elfe ou enMagicien. Pour guider votre Aventurier intelligemment, tout en restant fidèle au personnage, fiez-vous à votre bon sens. (...)
Pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mains. ENERGIE VITALE initiale : 25 Points de Vie. ENERGIE ASTRALE initiale : 25 Points Astraux. LeMagicien: Les Magiciens sont un type de héros particulier, car ce n'est ni par passion de l'or, ni par goût de l'aventure qu'ils agissent, mais par soif de connaissance et de perfection. (...)
Il se peut que, de temps en temps, les héros parviennent à convaincre un jeune initié ou un apprenti sorcier de participer à leur chasse au trésor ; mais unMagicienou un alchimiste plus mûr n'acceptera de s'associer à une entreprise périlleuse que s'il y voit la possibilité de faire quelque intéressante découverte magique. LeMagicienne s'intéresse à l'or ou à l'argent que si cela lui permet de financer de futurs séjours d'études dans l'une des académies de la Guilde des Magiciens. (...)
Les Magiciens reviennent cependant régulièrement dans les académies de la Guilde, jusqu'au jour où ils deviennent eux-mêmes si puissants qu'ils sont en mesure de diriger leur propre maison de la Guilde. Le jeuneMagicienqui quitte l'académie pour la première fois se voit d'abord conférer sa consécration magique. (...)
Au cours de cette cérémonie solennelle, il reçoit sa baguette magique et on lui tatoue le signe de la Guilde dans la paume de la main gauche. Cependant, c'est à l'intérieur duMagicienque se produit l'événement décisif de cet instant émouvant : l'ENERGIE ASTRALE inonde son corps. (...)
A partir de ce moment, il est rempli de cette force mystérieuse qu'aucun humain ne peut comprendre. Règles concernant leMagicien: UnMagiciendoit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines de l'INTELLIGENCE et du CHARISME (au moins 12 pour chaque note). Les Magiciens de l'Aventurie ne sont pas faits pour le combat au corps à corps. (...)
En dépit de cela, de nombreux Magiciens s'y entendent dans le maniement du poignard ; ils peuvent en outre distribuer des volées de coups avec leur baguette magique. La constitution physique d'unMagicienest loin d'égaler celle d'un Guerrier : il est tout, sauf robuste. Au début de son existence comme héros de l'OEil Noir, leMagiciendispose de 20 Points de Vie ; son ENERGIE ASTRALE en revanche compte 30 points. Chaque fois qu'il atteint un NIVEAU supérieur, leMagicienpeut choisir d'augmenter soit son ENERGIE ASTRALE, soit son ENERGIE VITALE. Il lance alors le dé à six faces et ajoute le résultat à la note d'énergie choisie. (...)
Les droits d'inscription à acquitter sont fonction du nombre de Points Astraux qu'ils souhaitent acquérir. Un Point Astral (PA) coûte 7 fois 7 - soit 49 pièces d'or. Exemple : UnMagicienatteint le deuxième NIVEAU. Il a la possibilité d'améliorer une note de sa Feuille de Personnage. (...)
Il lance ensuite le dé à six faces (résultat : 4), et il ajoute autant de points à son ENERGIE ASTRALE (4 dans cet exemple). Au cours de sa première aventure, leMagiciena gagné 70 pièces d'or. Il en investit 49 pour se procurer un autre Point Astral. Quand notreMagicienpartira pour sa prochaine aventure, il disposera donc de 35 Points Astraux. Son énergie ne se consumera pas aussi vite que lors de sa première aventure. LeMagicienen résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCE et de CHARISME de 12 au moins. Avantages : Dons magiques, forte ENERGIE ASTRALE. Restrictions : Comme protection, leMagiciena droit à une cotte matelassée et, comme armes, à un poignard et à sa baguette magique. ENERGIE VITALE initiale : 20 Points de Vie. (...)
En contrepartie, les sphères les plus élevées de la magie noire leur restent à jamais fermées. Seul unMagicienétudiant sans relâche peut y accéder. Quand unMagicienou un Elfe veut prononcer une formule magique, il concentre pendant un instant toute sa force spirituelle sur ces quelques mots et insuffle à la formule une partie de son ENERGIE ASTRALE magique. Une fois prononcée, une formule ne peut être effacée, à moins que leMagicienne redise la phrase à l'envers, en dépensant une nouvelle fois la même quantité d'ENERGIE ASTRALE que pour prononcer le sort. Cette règle n'est valable que pour abolir un sortilège que l'on a jeté soi-même ; pour briser le charme jeté par un autre, il faut une formule spéciale. L'ENERGIE ASTRALE ressemble par bien des côtés à l'ENERGIE VITALE. UnMagicienou un Elfe commence sa vie avec une certaine réserve de Points Astraux (PA). Chaque fois qu'il prononce une formule magique, il perd une partie de ses Points Astraux. (...)
En d'autres termes, l'ENERGIE ASTRALE ne se régénère qu'entre deux aventures, jamais pendant une action dangereuse. Deux exemples tirés de la vie quotidienne d'unmagicien: 1. Un groupe de héros, parmi lesquels se trouve unMagicien, est poursuivi par une bande d'Orks. Les fugitifs passent la porte en courant. LeMagicienattend que le dernier de ses compagnons ait franchi la porte avant de la refermer et de poser une main sur la serrure en murmurant : Claudibus Clavistibor - Porte, ferme-toi ! Cette formule coûte auMagicien6 Points Astraux qu'il retire de son ENERGIE ASTRALE (30 PA). La porte est maintenant close par magie ; l'effet dure un nombre limité de jeux. (...)
Ils doivent soit briser l'enchantement, soit attendre jusqu'à ce que l'effet de la formule magique prenne fin. 2. Le groupe qui entoure notreMagicienavance à tâtons dans un passage obscur. Personne n'ayant de flambeau, les héros demandent auMagiciende les éclairer. Celui-ci claque alors des doigts en disant : Lumen et candela - Que la lumière soit ! (...)
Aussitôt apparaît au-dessus de ses mains une boule lumineuse qui répand à peu près autant de lumière qu'un flambeau. LeMagiciendoit déduire de son ENERGIE ASTRALE un point par jeu pendant lequel sa lumière magique brûle. (...)
Vous trouverez plus loin dans le texte un index complet des formules magiques et de leurs effets, sous le titre : Les formules magiques de l'OEil Noir. Si unMagicienn'a plus suffisamment d'ENERGIE ASTRALE pour prononcer une formule donnée, il doit y renoncer. (...)
Le joueur doit essayer, dans la mesure du possible, d'apprendre par coeur les formules magiques de sonMagicienou de son Elfe. Le Maître de jeu se montrera certainement indulgent envers un jeune héros, récemment initié à la magie, si celui-ci ne connaît pas exactement une formule ; mais il acceptera mal de la part d'unMagicienparvenu au sixième NIVEAU, qu'il aille vérifier toutes les formules dans le Livre des Règles. Parfois aussi, le succès de la formule dépend de la rapidité de réaction duMagicien. Par exemple : Maître de jeu : « Vous avancez dans un tunnel sombre. Soudain, un Dragon Volant surgit d'une ouverture dans le mur! »Magicien: « Attends, je lui jette à la figure un Fulminictus Droit au but !» . Imaginez qu'au lieu de cette réponse, le joueur dise : « Puis-je avoir le Livre des Règles ? (...)
Guider des héros initiés à la magie représente une mission tout à fait passionnante pour le joueur, même si elle n'est pas toujours des plus faciles. Alors, si vous voulez un jour jouer un rôle d'Elfe ou deMagicien, imprégnez-vous bien de la description des personnages qui suit. Les formules magiques En Aventurie, il existe deux sortes de formules magiques : les formules pour les Magiciens et les formules pour les Elfes. (...)
Le succès d'une formule magique dépend en grande partie de la force ou de la fragilité de la victime. Seul unMagicientrès puissant peut parvenir à maîtriser un monstre violent par la magie. Un adepte de la magie ne devrait pas éprouver de difficultés à changer un Rat en grenouille, mais qu'il essaie seulement la même formule avec un Troll ! (...)
Il doit plutôt s'attendre à une explosion de colère de la part du Troll. Les Points Astraux investis par unMagiciendans une formule qui a échoué sont perdus. C'est au Maître de jeu de décider comment la victime d'un enchantement raté réagit à la formule. (...)
Explications relatives à l'index des formules magiques a) La formule : Exemple : Fulminictus - Droit au but ! Ce sont les mots que leMagicienou l'Elfe (en l'occurrence le joueur) doit prononcer. Un héros qui a une longue expérience de la magie, doit connaître par coeur les termes des formules. (...)
c) Technique magique : Comment la formule s'intègre-t-elle à l'univers du jeu, comment se fait le passage à la réalité, par l'intermédiaire des dés ou autres procédés semblables ? d) Coût : Combien de Points Astraux la formule coûte-t-elle auMagicien? e) Distance : Jusqu'à quelle distance la formule garde-t-elle son efficacité ? (Distance 0 signifie que leMagiciendoit être en contact avec l'objet à ensorceler). f) Durée : Combien de temps la formule est-elle efficace ? (...)
Description et effet : La formule provoque une guérison magique qui fait recouvrer l'ENERGIE VITALE perdue. La formule fonctionne toujours. Technique magique : LeMagicienpose une main sur le front du blessé, en prononçant la formule. Un flux d'ENERGIE VITALE renouvelée inonde instantanément le blessé. LeMagicienou l'Elfe peut aussi se guérir lui-même grâce à cette formule. L'ENERGIE VITALE de la personne guérie ne peut cependant atteindre un nombre de points plus élevé qu'en début d'aventure. (...)
Tant que dure l'effet de la formule, la boule lumineuse flotte quelques millimètres au-dessus de la main duMagicien; on ne peut la commander à distance. Coût : 1 Point Astral par jeu. Distance : 0 - 10 mètres (Explication : La boule reste toujours à proximité immédiate duMagicien. Mais elle éclaire jusqu'à 10 mètres). Durée : Voir coût. 3. FORAMEN FORAMINOR - Porte, ouvre-toi ! (...)
Avant d'appliquer la formule, il faut, bien sûr, découvrir l'emplacement de ces ouvertures dissimulées. La formule réussit toujours. Technique magique : Pendant que leMagicienprononce la formule, il touche trois fois la serrure de la porte. Immédiatement, la serrure s'ouvre d'elle-même, ou bien le verrou, si tel est le cas, glisse sur le côté. La porte peut donc finalement être ouverte sans peine par leMagicienlui-même ou par toute autre personne. Coût : 8 Points Astraux. Distance : 0. Durée : Permanent. (...)
Immédiatement se forme autour de son corps une carapace magique qui augmente de 4 points la valeur de PROTECTION de l'armure du héros, sans pour autant entraver sa capacité de combat. Pour pouvoir conserver cette enveloppe protectrice, leMagiciendoit continuellement l'alimenter en Points Astraux. S'il manque à cette obligation, l'armure magique s'évapore instantanément. Coût : 2 Points Astraux par combat. Distance : 0. Durée : Aussi longtemps que leMagicienalimente son armure en Points Astraux. Exemple : L'Elfe Fougère des Bois prononce avant le début du combat son Protectio armatura - Couvre-moi ! (...)
Selon les lois de l'OEil Noir, il est interdit de prononcer la formule pendant un combat. En revanche, on peut s'en servir avant le début du combat. Technique magique : LeMagicienprononce la formule tout en clignant des yeux ; le voilà invisible pour la durée de deux jeux ! (...)
Si d'autres personnes veulent elles aussi devenir invisibles, elles doivent se tenir en contact physique, direct ou indirect, avec leMagicien. Elles peuvent marcher côte à côte ou les unes derrière les autres, en se tenant par la main. (...)
Distance : 0 (Pour les particularités, voir la Technique magique). Durée : 5 jeux, auxquels s'ajoute le NIVEAU duMagicienou de l'Elfe. Exemple : Un Elfe, parvenu au 4e NIVEAU peut se rendre invisible, lui-même, ainsi que ses compagnons, pendant 9 jeux au maximum (5 + 4), à condition toutefois qu'il possède suffisamment de Points Astraux pour pouvoir couvrir cette longue période. Si unMagicienou un Elfe veut prononcer une nouvelle fois sa formule, il doit laisser passer au moins 3 jeux entre ses 2 phases d'invisibilité. (...)
FULMINICTUS - Droit au but ! Description et effet : Cette formule représente un coup porté avec une arme magique. LeMagicienou l'Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes les armures. Technique magique : Tout en prononçant sa formule, le héros pointe sa baguette magique ou une arme sur l'adversaire et le fixe du regard. (...)
Coût : 1 Point Astral par blessure. Si la somme (points des dés + NIVEAU) excède le nombre de Points Astraux duMagicienà ce moment-là, on limitera le nombre de blessures au montant de l'ENERGIE ASTRALE duMagicien. Distance : 7 mètres. Durée : permanent. Exemple : Un Elfe parvenu au deuxième NIVEAU est attaqué par un Ogre. (...)
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes d'ensorceler leurs ennemis, si bien que ceux-ci pensent reconnaître leur meilleur ami dans le héros qui se tient devant eux. Un ennemi ensorcelé est presque entièrement sous la coupe duMagicien. Tant qu'il n'est pas libéré par un «contre-sortilège», il recherche constamment la présence duMagicien, son « maître ». Il lui donnera tous les renseignements voulus, lui portera son bagage, combattra à ses côtés, lui servira de messager ou acquittera toutes sortes d'autres missions pour lui. (...)
De même, un Gobelin « ensorcelé » n'entreprendra pas de combattre seul une Hydre Géante. Technique magique : LeMagicienou l'Elfe regarde son adversaire droit dans les yeux et prononce la formule. Le combat se déchaîne entre la force magique du héros et la force du monstre, son adversaire : l'ennemi lance trois dés à six faces et ajoute le numéro de sa classe au résultat. LeMagiciena le droit de lancer autant de dés à six faces que le numéro de son NIVEAU, plus l. Il ajoute au résultat sa note de CHARISME. (UnMagicienau premier NIVEAU lance deux dés, unMagicienau 2e NIVEAU, trois dés, etc.) Si lemagicienobtient finalement un résultat plus élevé que son adversaire, l'ensorcellement a réussi. Coût : 8 Points Astraux par adversaire. Distance : 5 mètres. (...)
Une porte fermée de la sorte ne peut plus s'ouvrir qu'à l'aide d'une autre formule magique contraire ou d'un heureux coup de dés. Technique magique : LeMagicienferme la porte, puis il la touche trois fois de la main, en prononçant la formule. Ensuite, il lance trois dés à six faces. (...)
Coût : 6 Points Astraux. Distance : 0. Durée : La durée d'efficacité dépend du NIVEAU atteint par leMagicien. Avec unMagicienau premier NIVEAU, la porte est bloquée pendant 2 tours de jeu ; avec unMagicienau 2e NIVEAU, elle l'est pendant 4 jeux : au 3e NIVEAU, 6 jeux, etc. (On multiplie le numéro du NIVEAU par 2.) 9. MEDOUSA - Pétrifie-toi ! Description et effet : Cette formule permet auMagiciende rendre un ou plusieurs adversaires aussi immobiles que la pierre. Technique magique : LeMagicienfixe son adversaire en prononçant la formule. Puis il lance le dé pour savoir si le sort jeté a réussi. Le succès de la formule magique dépend en grande partie du NIVEAU où se situe leMagicien: unMagicienau premier NIVEAU lance deux dés à six faces, unMagicienau deuxième NIVEAU lance trois dés à six faces, unMagicienau troisième NIVEAU lance quatre dés à six faces, etc. (Le nombre de lancers de dés correspond au NIVEAU duMagicien+ 1.) Le sortilège réussit, si le nombre de points total obtenu par leMagiciendépasse le numéro de la classe de monstre où se situe l'adversaire. Un adversaire pétrifié peut sans danger être attaqué par leMagicienou par ses compagnons. Réellement devenu « dur comme pierre », il est impossible de lui causer des blessures, ni même la plus petite lésion, avec des armes normales. Coût : 13 Points Astraux. Distance : 5 mètres. Durée : 5 jeux, auxquels s'ajoute le numéro de NIVEAU duMagicien. Remarque : LeMagicienpeut essayer de pétrifier plusieurs adversaires à la fois. On additionne alors tous les numéros de classe de monstre des victimes ; leMagiciendoit, avec ses coups de dés, dépasser ce score. 10. HORREUR ET TERREUR - Perds coeur et ardeur ! Description et effet : Cette formule permet auMagiciende démoraliser un adversaire, au point de l'acculer à prendre la fuite ou à se rendre. Technique magique : LeMagicienprononce la formule en regardant l'adversaire droit dans les yeux. Le sortilège ne s'opère que si la somme de la note d'INTELLIGENCE et du numéro de NIVEAU duMagicienest au moins égale, sinon supérieure, à la note de COURAGE de l'adversaire et si leMagicienréussit en outre une épreuve de CHARISME (voir la Première Partie : La naissance des héros ). Si le sort réussit, la plupart des adversaires prendront la poudre d'escampette en criant. Un ennemi qui se rend est tellement terrifié qu'on ne peut même pas parler avec lui et qu'il est donc impossible de lui faire subir un interrogatoire. (...)
Coût : 20 Points Astraux. Distance : 7 mètres. Durée : 5 jeux, auxquels s'ajoute le numéro de NIVEAU duMagicien. 11. AMOK - Tout casse, tout craque ! Description et effet : Cette formule permet auMagiciende transformer, pour une durée limitée, un héros choisi au sein de son groupe en véritable « machine de combat ». Si l'adversaire est abattu avant que le sortilège ne prenne fin, leMagiciendoit vite calmer le héros, afin que, dans sa fièvre destructrice, il ne se retourne pas contre ses amis. Technique magique : LeMagicientouche le héros en prononçant la formule. Le fluide magique passe ainsi dans le corps du héros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes : COURAGE, FORCE PHYSIQUE, ATTAQUE et PARADE. Si le combat s'achève avant que le sortilège ne prenne fin, leMagiciendoit calmer le héros, sinon celui-ci va attaquer l'un de ses propres amis. Pour cela, leMagiciendoit passer et réussir une épreuve de CHARISME. Si jamais il échoue, le héros ensorcelé va se battre, avec ses notes augmentées de 4 points, contre l'un de ses amis. (...)
Il continuera tant que durera le sortilège. Coût : 7 Points Astraux. Distance : 0. Durée : 9 assauts, auxquels s'ajoute le numéro du NIVEAU duMagicien. Exemple : Vous souvenez-vous d'Alrik, notre héros du Livre des Aventures ? Il a une note de 10 en FORCE PHYSIQUE, de 11 à l'ATTAQUE et de 8 à la PARADE. Supposons qu'il ait un 9 en COURAGE. Un compagnon d'Alrik, leMagicienKaradox, l'ensorcelle avec son Amok - Tout casse, tout craque ! D'un coup, les notes d'Alrik sont montées de 4 points : ATTAQUE : 15, PARADE : 12, FORCE PHYSIQUE : 14, COURAGE : 13. (...)
Non seulement Alrik aura plus de chances de succès dans ses ATTAQUES et ses PARADES, mais en plus il obtiendra un nombre de Points d'Impact supérieur, car avec une FORCE 14, il a droit à 2 PI supplémentaires (voir Deuxième Partie, le chapitre intitulé : Avantages des qualités exceptionnelles.) 12. TELESTHESIE - En toi je lis ! Description et effet : Cette formule permet auMagiciende percevoir les sentiments d'un autre individu. Grâce à cette formule, il peut savoir si la personne qu'il a en face de lui est animée de sentiments amicaux, neutres ou malveillants, si elle réagira par le courage, l'agressivité ou la lâcheté. (...)
La formule ne permet pas à proprement parler de lire dans les pensées d'autrui. Technique magique : La créature à laquelle leMagicienveut appliquer sa formule doit se trouver dans le champ visuel de celui-ci, mais il n'est pas nécessaire qu'elle le regarde en face. LeMagicienconcentre ses pensées sur cette personne tout en murmurant la formule, Puis il doit se soumettre à une épreuve d'INTELLIGENCE, pour savoir si le sortilège a réussi. Si c'est le cas, leMagiciena, pendant quelques instants, la possibilité de percevoir les sentiments et les traits de caractère de son vis-à-vis. (...)
SALANDER MUTANDER - Métamorphose et avatar ! Description et effet : C'est cette formule qui, traditionnellement, permet auMagiciende donner aux hommes ou aux monstres n'importe quelle forme ou apparence. Il peut tout aussi bien les transformer en objets inanimés qu'en êtres vivants complètement différents. Cette formule est l'une des plus difficiles et des plus puissantes - un jeuneMagicienne la réussira que rarement. Technique magique : LeMagicienpointe le petit doigt de chaque main sur sa victime et prononce la formule, tout en ayant présent à l'esprit l'objet ou l'être vivant en quoi il veut la transformer. La somme de la note d'INTELLIGENCE et du NIVEAU duMagiciendoit être au moins égale, sinon supérieure, à la classe du monstre multipliée par deux . Si cette condition première est remplie, leMagiciendoit encore subir une épreuve de CHARISME. En cas de succès, le sortilège réussit. Coût : 25 Points Astraux. (...)
Il arrive toutefois de temps en temps, au cours du jeu, que les héros eux-mêmes soient les adversaires d'unMagicienmené par le Maître de jeu (par exemple dans l'aventure La Forêt sans retour ou Murgol, leMagiciende la nuit). Les joueurs-héros n'appartenant pas à une classe de monstre, l'efficacité de la formule sera mesurée à la capacité de résistance des héros à la magie. (...)
Sa résistance à la magie compte donc 16 points : 10 + (3 x 2) = 16. Imaginez que vous fassiez jouer leMagicienMurgol et que vous vouliez transformer le joueur-héros Rufus en pied d'oseille. Vous allez utiliser la formule 13 : Salander Mutander - Métamorphose et avatar ! (...)
Si vous voulez savoir si Murgol réussit son coup, lisez le paragraphe concernant la « technique magique », en remplaçant la classe de monstre par la résistance de Rufus à la magie. On obtient le texte suivant : « La somme de la note d'INTELLIGENCE et du NIVEAU duMagiciendoit être au moins égale, sinon supérieure, à la résistance à la magie de la victime, multipliée par 2. (...)
Ce bâton long de 1,60 m est taillé dans le bois d'un chêne rouvre ou d'un orme d'Aventurie ; il les accompagne tout au long de leur existence. La puissance de la baguette s'accroît elle aussi avec les années. Quand leMagicienla reçoit, elle se distingue à peine d'un vulgaire gourdin (valeur au combat du « gourdin » : voir le tableau des armes). Il est cependant incassable. Dès que leMagicienatteint le deuxième NIVEAU, il peut, avant d'entreprendre l'aventure suivante, commencer à communiquer sa force magique à la baguette. (...)
On ne peut faire subir un enchantement aux baguettes magiques qu'en présence du Maître de jeu. Le 1er degré d'enchantement : S'il réussit cette épreuve, sa baguette permettra désormais auMagiciend'économiser 2 Points Astraux, chaque fois qu'il prononcera une formule magique. Après avoir jeté un sort, leMagicienpourra déduire 2 points du total de PA que cette formule aurait normalement dû lui coûter. Exemple : LeMagicienveut se rendre invisible pendant 3 jeux. Cela devrait lui coûter 6 Points Astraux. Mais, grâce à sa baguette qui bénéficie d'un enchantement au premier degré, la formule qui rend invisible ne lui coûte que 4 Points Astraux. Pour que le premier degré d'enchantement réussisse, leMagiciendoit additionner ses notes d'INTELLIGENCE et de CHARISME. Puis, il lance à deux reprises le dé à vingt faces et additionne les points. (...)
L'enchantement de la baguette coûte 7 Points Astraux : un excellent investissement qui aura de multiples occasions de se rentabiliser. Avant le début de l'aventure, leMagicienexplique au Maître de jeu qu'il va tenter de conférer des forces magiques à sa baguette. Il passe alors l'épreuve combinée d'INTELLIGENCE et de CHARISME, avant de retirer 7 points à son ENERGIE ASTRALE. Le coût est le même, si l'essai se solde par un échec ! S'il a échoué, leMagiciendoit attendre le début de l'aventure suivante pour tenter à nouveau sa chance. Le 2e degré d'enchantement : Si le premier enchantement a réussi, leMagicienpeut, s'il le désire, transformer sa baguette en une torche qui ne se consume jamais. Pour y parvenir, leMagiciendoit à nouveau lancer deux fois le dé à vingt faces. Cette fois-ci il ajoute 3 au résultat. (...)
Ce nouvel enchantement coûte 5 PA. Le 3e degré d'enchantement : Si le deuxième enchantement a réussi, leMagicienpeut, s'il le désire, changer sa baguette en une corde de 10 mètres de long qui va, d'elle-même, se nouer autour d'un créneau, d'un crochet ou autre objet proéminent, quand il la lance en l'air. Pour y parvenir, leMagiciendoit lancer deux fois le dé à vingt faces et ajouter 5 au résultat. A nouveau, le total ne doit pas excéder la somme des notes des deux qualités. (...)
Remarque : Les degrés d'enchantement doivent nécessairement être obtenus dans l'ordre présenté ci-dessus. Seul unMagicienayant réussi le premier et le deuxième degré, peut s'essayer au troisième. Si un Guerrier, un Elfe ou un Nain se retrouve par hasard détenteur d'une baguette magique, il ne peut tirer parti des forces magiques contenues dans la baguette ; rien ne l'empêche en revanche de s'en servir comme d'un gourdin normal. (...)
Il existe toutefois en Aventurie des objets magiques dont les pouvoirs sont à la disposition de quiconque les utilise (exception : l'OEil Noir). Ce sont des objets qui, à un moment donné, ont été « chargés » d'un pouvoir par un puissantMagicienet qui, depuis, n'attendent plus qu'une occasion d'exercer cette force. Ces objets magiques peuvent être dissimulés dans le repaire d'un Dragon, cachés dans le coffre à trésor du roi des Nains ou tout simplement oubliés dans quelque recoin obscur de la maison d'un Gobelin. (...)
Il rapporte à son roi le globe impérial qu'on lui avait volé, il explore des passages souterrains, délivre des princesses enlevées ou tente d'empêcher leMagicienMurgol de nuire. Au cours de ces aventures, il peut être amené à rencontrer un ou plusieurs monstres : quand un mauvais coup est perpétré, on peut être sûr que cette maudite engeance y a mis la « patte » ! (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...