Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : règles (64)Le Livre desRèglesL'OEil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. (...)
Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'OEil Noir. Commencez par lire le Livre des Aventures. Cette lecture vous familiarisera avec lesrèglesde base. Après quelques pages seulement de cette passionnante lecture, vous serez déjà en mesure de vivre seul, sans partenaire, votre première aventure. (...)
Vous vous apercevrez alors que l'OEil Noir vous a fait découvrir un nouveau monde dans l'univers du jeu : le monde de l'imagination. C'est à ce moment là seulement que le Livre desRèglesprend tout son intérêt pour vous. Pour se familiariser avec l'univers totalement inconnu de l'Aventurie et apprendre à bien connaître ce type de jeu tout à fait nouveau, qui met en scène des personnages imaginaires, il faut plus qu'une simple petite règle du jeu. (...)
Mais n'ayez aucune crainte, il est très facile de pénétrer dans l'univers de l'OEil Noir. Pas à pas, lesrèglesvous deviendront plus familières. Si vous voulez, dans un premier temps, suivre les aventures de l'OEil Noir comme simple joueur, c'est-à-dire en tenant le rôle d'un héros, il vous suffit de lire le début desrègles. En revanche, si vous voulez guider un groupe de héros tout au long d'une aventure (comme Maître de jeu), alors vous êtes obligé de connaître toutes lesrègles. Pour vous permettre de mettre immédiatement en application vos connaissances fraîchement acquises de Maître de jeu de l'OEil Noir, nous avons inséré dans le Livre des Aventures une aventure spécialement prévue pour les débutants. (...)
Il faut les considérer comme des conventions guidées par la raison, et non comme des préceptes rigides. Elles ordonnent la vie aventureuse des héros de ce pays fabuleux. Le Livre desRèglesprésente par ailleurs une sorte de description des moeurs et des paysages de cette région. Il parle des marchés et des tavernes d'Aventurie et évoque les magiciens qui exercent leur art comme s'il s'agissait d'une science sérieuse et non d'une attraction de foire. C'est pourquoi vous ne devez pas considérer lesrèglesde l'OEil Noir comme un manuel, mais comme une lecture distrayante. Laissez-vous guider pas à pas dans l'univers de l'OEil Noir, découvrez les possibilités et la richesse de ce jeu. (...)
Si vous voulez jouer aux échecs par exemple, il vous faut connaître le mode de progression de chaque pièce, sinon c'est impossible. Dans le jeu de l'OEil Noir, vous pouvez décider vous-même desrèglesque vous désirez adopter, de celles que vous voulez modifier ou éliminer complètement. Pour en faciliter l'abord, nous avons divisé le livre en cinq parties. La première comporte lesrèglesde base les plus importantes du jeu : celles qui président à la naissance d'un héros et celles qui régissent le combat. (...)
Cette multitude de détails, l'ampleur que prend la description de la réalité, telle qu'elle est vécue en Aventurie, constituent le véritable attrait du jeu et vous aurez certainement très vite envie d'insérer dans votre nouveau sport le plus de raffinements possible. Mais prenez bien votre temps ! Pour votre première aventure, contentez-vous desrèglesles plus importantes. Car il importe surtout que vous acquériez l'intuition des multiples possibilités offertes par ce jeu et, pour cela, il vous faut non seulement un minimum derègles, mais aussi et surtout de l'imagination et du bon sens. Dès à présent, nous vous indiquons la règle fondamentale de l'OEil Noir, que nous vous demandons d'avoir toujours présente à l'esprit : L'OEil Noir est un jeu ! (...)
Pour donner naissance à un Guerrier, un Magicien, un Elfe ou un Nain, il faut remplir certaines conditions, dont les détails sont expliqués dans la Deuxième Partie. Par ailleurs, vous devez bien entendu connaître lesrèglesspéciales qui s'appliquent à chaque type en particulier. C'est pourquoi nous vous conseillons, pour votre toute première partie d'oeil Noir, de commencer par la vie d'un Aventurier. (...)
Vos liquidités atteindront alors un montant compris entre 70 et 120 pièces d'argent. Inscrivez votre capital de départ à la rubrique FORTUNE. Pour appliquer lesrèglesde base de l'OEil Noir, vous n'avez d'ailleurs pas besoin d'argent. Mettez-le donc de côté, en attendant le jour où vous aurez envie de consulter lesrèglescomplémentaires, contenues dans la Troisième Partie. ATTAQUE : Ce terme fait référence auxrèglesde combat. Il fera l'objet d'une explication précise au chapitre intitulé Le Combat. N'inscrivez donc rien encore sous cette rubrique. (...)
Pour le moment, inscrivez sabre sous la rubrique ARMES et cotte de mailles sous la rubrique HABILLEMENT, ces deux objets vous étant administrés d'office pour votre premier jeu. Lesrèglescomplémentaires vous proposeront plus tard un important choix d'ARMES et de PROTECTIONS, que le héros devra bien entendu payer, s'il désire les acquérir. (...)
Pour jouer le jeu de l'OEil Noir jusqu'au bout, vous devrez acheter au Maître de jeu - et payer un bon prix - tout ce dont vous avez besoin dans la vie courante, sans parler des ARMES et des PROTECTIONS. Lesrèglescomplémentaires contiennent des listes de marchandises, ainsi que les prix qui ont cours en Aventurie. Dans lesrèglesde base, nous partons du principe que vous possédez déjà tout ce qui vous sera nécessaire au cours de votre aventure. (...)
Il n'est momentanément pas utile d'écrire quoi que ce soit sous la rubrique EQUIPEMENT. POIDS PORTABLE, POIDS TRANSPORTE : Voir lesrègleset les détails complémentaires page 51. Au verso de la Feuille de Personnage, vous pouvez noter les événements importants qui jalonnent la vie de votre héros. (...)
) et à surpasser les autres types de héros dans bien des domaines. (Les aptitudes particulières des Aventuriers sont expliquées en détail dans lesrèglesde L'Extension au jeu d'aventure). Dès qu'il remplit certaines conditions, l'Aventurier peut opter pour la condition de Guerrier. Cette possibilité est exposée dans le paragraphe intitulé Le Guerrier.Règlesconcernant l'Aventurier : Il n'existe aucune condition nécessaire à la création d'un Aventurier. (...)
Pour guider votre Aventurier intelligemment, tout en restant fidèle au personnage, fiez-vous à votre bon sens. Il n'est pas indispensable d'avoir une connaissance approfondie de toutes lesrègles. Ce n'est que lorsque votre Aventurier atteindra un NIVEAU supérieur que se dessineront ses aptitudes particulières. Vous devrez alors vous informer dans lesrèglesde L'Extension au jeu d'aventure des dons qui lui sont propres. L'Aventurier en résumé : Conditions : Néant. Avantages : Aptitudes particulières (voir lesrèglesdans L'Extension au jeu d'aventure). Restrictions : Aucun don magique, n'a droit ni aux armures de chevalier ni aux armes à deux mains. (...)
Le Guerrier est aussi dangereux pour les monstres qu'il est un compagnon de combat sûr et généreux.Règlesconcernant le Guerrier Un Guerrier doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines du COURAGE et de la FORCE PHYSIQUE. (...)
Les armes favorites des Nains sont la hache de guerre et le marteau de forgeron. Ils ne peuvent utiliser les armes à deux mains des humains.Règlesconcernant les Nains : Les Nains doivent nécessairement posséder de fortes notes dans les domaines de la FORCE PHYSIQUE et de l'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). (...)
Au combat, les Elfes préfèrent les armes rapides et silencieuses : dagues, poignards ou grands arcs, qu'ils manient avec une grande dextérité.Règlesconcernant les Elfes : Un Elfe doit nécessairement posséder des notes élevées dans les domaines de l'INTELLIGENCE et de l'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). (...)
A partir de ce moment, il est rempli de cette force mystérieuse qu'aucun humain ne peut comprendre.Règlesconcernant le Magicien : Un Magicien doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines de l'INTELLIGENCE et du CHARISME (au moins 12 pour chaque note). (...)
ENERGIE ASTRALE initiale : 30 Points Astraux. L'équipement du héros : Loin de nous l'intention de vous dicter comment utiliser lesrègleset les listes qui suivent. Bien entendu, rien ne vous interdit de rechercher tranquillement dans ces listes les armes et vêtements dont il vous plaira d'équiper votre héros. (...)
C'est pour maintenir les héros dans les limites de l'humain et du terrestre, afin que vous puissiez plus facilement vous identifier à eux, que nous avons imaginé cesrèglescomplémentaires. Malheureusement, on se heurte ici à une loi incontournable : plus on veut rester proche de la réalité dans ce genre de jeu, plus on est obligé d'introduire derègles. Le sens de cette affirmation vous apparaîtra dans toute son évidence le jour où vous inventerez vous-même desrèglescomplémentaires. Ce jour arrivera plus vite que vous ne le pensez. Vous verrez ! Lesrèglesqui figurent dans la Troisième Partie de ce Livre sont divisées en deux catégories. Lesrèglescomplémentaires, qui se rapprochent le plus des lois fondamentales, sont imprimées normalement ; lesrègless'adressant aux joueurs plus expérimentés sont imprimées en rouge. Comme toujours, c'est vous, et vous seul, qui décidez selon quellesrèglesvous désirez jouer. Bien entendu, les différents joueurs doivent s'entendre pour utiliser tous les mêmesrèglesau cours d'un même jeu. Cette question doit impérativement être résolue avant le début de la partie. Les monnaies : Lorsque vous avez rempli la Feuille de Personnage, vous avez tiré au sort, entre autres éléments, le capital de départ de votre héros. (...)
Equipement, provisions, moyens de subsistance Il dépend entièrement de votre conception du jeu de rattacher lesrèglesqui suivent à l'ensemble desrèglesde base ou au groupe des finesses superflues. Nombre de joueurs, qui aiment aller droit au but, ont tendance à se précipiter dans l'aventure « tête baissée ». D'autres - tout aussi nombreux - trouvent l'atmosphère imaginaire qui entoure l'histoire aussi importante que le suspense. (...)
Maintenant que vous connaissez les prix des armes et des armures, envoyez donc votre héros faire un tour du côté des boutiques ! Eliminez les objets qui lui ont été accordés au départ, conformément auxrèglesde base (sabre et cotte de mailles). Un véritable héros d'Aventurie n'accepte pas de cadeaux. (...)
La valeur défensive de l'armure (chiffre fixe : ne lancez pas le dé !) est déduite des points gagnés par l'attaquant. Après ce bref résumé desrèglesfondamentales de combat, nous allons décomposer le déroulement du combat en phases distinctes que nous analyserons tour à tour. (...)
Ce n'est pas négligeable. A côté de sabre, écrivez sur votre Feuille de Personnage : 1 D + 3. Dans lesrèglescomplémentaires, vous trouverez des listes exhaustives d'armes, avec indication de valeur, de poids, de prix, etc. (...)
Ce chiffre correspond au nombre de Points d'Impact détournés. On trouve des listes complètes d'habillement dans lesrèglescomplémentaires. La cotte de mailles de votre héros lui permet de se préserver de 4 PI. Inscrivez donc un 4 à la rubrique valeur de PROTECTION de l'habillement (PR) sur votre Feuille de Personnage. (...)
Un Guerrier averti atteint bien plus souvent son adversaire. Combats de groupe : Pour les combats qui engagent plus de deux participants, lesrèglesse différencient fort peu de celles qui régissent les duels. Il faut répartir les groupes ennemis de telle sorte que chacun des membres du groupe le moins nombreux se batte seul contre 2, 3, voire 4 adversaires. (...)
Les groupes se répartissent ainsi : le héros A et le héros B se battent chacun contre 2 Gobelins, pendant que le héros C se mesure au cinquième. Il suffit donc de connaître lesrèglesdu combat opposant un individu à plusieurs adversaires. Un combattant contre plusieurs adversaires On additionne les notes de COURAGE du côté qui est numériquement le plus fort. (...)
Il existe des monstres qui ne peuvent être vaincus par les héros que si ceux-ci sont plus nombreux. Normalement, on observe les mêmesrèglespour un monstre isolé que pour un héros solitaire. Il est vrai qu'il existe des monstres à plusieurs têtes qui. (...)
Arme Points d'Impact Poids Prix Attaque Parade Facteur de rupture Epée bâtarde 1 D + 5 (6-11) 140 100 - 2 - 3 2 Epée à deux mains 1 D + 6 (7-12) 160 130 - 3 - 4 3 Marteau de guerre 1 D + 6 (7-12) 150 100 - 3 - 5 4 Hache de combat 2 D + 2 (4-14) 150 180 - 4 - 6 3 Les indications jointes aux armes font tantôt partie desrèglesde base, tantôt des finesses pour joueurs expérimentés. Elles font l'objet d'explications jointes aux tableaux. (...)
Pour le grand arc, vous trouverez aux rubriques « très petit / très loin » l'indication + 10. Cela signifie que l'archer passe l'épreuve d'ADRESSE selon lesrèglesénoncées dans la Première Partie du Livre (Les Epreuves). En lançant le D 20, il doit tirer un chiffre inférieur à sa note d'ADRESSE. (...)
Vous vous apercevez par vous-même que l'usage des armes de tir n'est pas si simple. C'est en partie pourquoi cette partie desrèglesest imprimée sur fond gris, ce qui leur ôte tout caractère obligatoire. N'équipez donc vos héros d'armes de tir et d'armes de jet que lorsque vous serez bien familiarisé avec lesrèglesde combat générales. Les tours de jeu : Il est difficile de diviser le déroulement d'une partie d'OEil Noir en tours de jeux, c'est-à-dire en unités fixes. (...)
Si l'on préfère en revanche un système réaliste, il faut prendre en compte un nombre incalculable de facteurs : la FORCE PHYSIQUE, l'ADRESSE, la PROTECTION, la CHARGE PORTEE, etc... C'est pourquoi nous estimons préférable de renoncer à établir desrègleset nous nous contentons de donner quelques indications au sujet de la vitesse de déplacement d'un être humain. (...)
La course poursuite que nous venons d'évoquer ne constitue qu'un exemple, en aucun cas il ne s'agit d'une règle générale. Elle voulait simplement montrer qu'il n'est pas nécessaire d'édicter desrèglescompliquées sur les déplacements des héros pour rendre une chasse à l'homme passionnante. Il est en revanche indispensable, pour concrétiser la poursuite, d'avoir sous les yeux un plan du jeu sur lequel on suit la progression des deux groupes. (...)
Si nos suggestions dans le domaine des déplacements vous paraissent insuffisantes, vous pouvez tout à fait établir un système original derèglesde déplacements pour l'oeil Noir. Comme nous l'avons déjà dit, il s'agit de votre jeu. Donnez-lui la forme qu'il vous plaira. Vous trouverez desrèglesde déplacement plus détaillées dans la boîte Extension au jeu d'aventure. Introduction à la magie Si, rendant visite à un ami, vous ne trouvez plus qu'un poisson rouge dans un aquarium, vous aurez certainement du mal à croire que cet animal muet et mélancolique puisse être votre ami, si joyeux et si bavard. (...)
Le Maître de jeu se montrera certainement indulgent envers un jeune héros, récemment initié à la magie, si celui-ci ne connaît pas exactement une formule ; mais il acceptera mal de la part d'un Magicien parvenu au sixième NIVEAU, qu'il aille vérifier toutes les formules dans le Livre desRègles. Parfois aussi, le succès de la formule dépend de la rapidité de réaction du Magicien. Par exemple : Maître de jeu : « Vous avancez dans un tunnel sombre. (...)
» Magicien: « Attends, je lui jette à la figure un Fulminictus Droit au but !» . Imaginez qu'au lieu de cette réponse, le joueur dise : « Puis-je avoir le Livre desRègles? Je crois bien qu'il existe une formule en cas de combat, qui conviendrait tout à fait dans l'instant présent. (...)
Un héros qui a une longue expérience de la magie, doit connaître par coeur les termes des formules. On peut ensuite consulter le Livre desRèglespour vérifier quels sont les effets et le mode d'application de la formule. Le temps de la consultation n'est pas compté dans le temps de déroulement du jeu. (...)
Un héros qui tombe entre les mains d'un groupe d'Orks, s'il ne se fait pas massacrer sur-le-champ, peut être sûr de se voir dépouiller de tout ce qu'il porte sur lui. Il n'est rien qu'une horde d'Orks ne puisse utiliser.Règlesconcernant l'Ork : Le Maître de jeu doit considérer les Orks comme des individus simples d'esprit mais roués. (...)
Pour se battre, les Gobelins utilisent volontiers la massue ou la hache, mais ils peuvent aussi se servir de la plupart des autres armes que l'on rencontre en Aventurie.Règlesconcernant le Gobelin : La lâcheté est le trait de caractère dominant du Gobelin. Aucune autre espèce de monstre n'est aussi facile à intimider par des menaces. (...)
Les Ogres ne sont pas très nombreux mais on peut les rencontrer dans toute l'Aventurie, dans des endroits ombragés ou souterrains.Règlesconcernant l'Ogre : Le comportement de l'Ogre ressemble à celui d'une bête de proie affamée. Il est absurde de vouloir négocier avec un Ogre ou de lui faire des démonstrations d'amitié. (...)
Dernière précision : Il est inutile de chercher à négocier avec un Troll qui vous a surpris en train de lui voler son trésor.Règlesconcernant le Troll : Les Trolls ne sont pas idiots ; il n'est pas si facile de les berner. Un héros, s'il est adroit, peut cependant peut-être exploiter leur faiblesse, la gourmandise. (...)
Les Kobolds sont toujours prêts à prendre part à quelque mauvais coup, dans la mesure où ils pourront « rentrer dans leurs frais », c'est-à-dire empocher quelques pièces d'or, et tourner tout à loisir quelques héros en ridicule.Règlesconcernant le Kobold : Les Kobolds sont suffisamment intelligents pour éviter de se laisser entraîner à combattre ouvertement un héros. (...)
Cependant, dotés d'une intelligence très limitée, ils oublient régulièrement l'endroit où se trouve leur trésor, et ils recommencent à en amasser un nouveau... Les Dragons Volants sont carnivores ; ils ne dédaignent ni la charogne, ni la chair humaine.Règlesconcernant le Dragon Volant : Le Maître de jeu doit considérer le Dragon Volant comme un animal dangereux. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...