Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : tiré (7), tire (28)(...) Commençons par le COURAGE : Lancez le dé et reportez-vous à l'échelle pour lire le résultat. Inscrivez alors le nombre de points obtenus sur la ligne COURAGE. Si vous aveztiréun 5 avec le dé, vous devez inscrire le chiffre 12. Procédez de la même manière avec les autres qualités, en suivant l'ordre de la Feuille de Personnage : COURAGE, INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE et FORCE PHYSIQUE. (...)
Il va sans dire qu'un nombre de points élevé est préférable à un nombre de points réduit. Ne vous désespérez pourtant pas si vous aveztiréplusieurs fois des points faibles : les scores peuvent tellement s'améliorer au fil du jeu que vous verrez un obscur fils de paysan se transformer en foudre de guerre redouté. (...)
Selon ce principe, une épreuve de COURAGE -4 signifie que vous devez toujours rester dans la limite de votre note de COURAGE, mais avec la possibilité, cette fois-ci, de retirer 4 points au chiffretirépar le dé. D'après les différents exemples présentés, vous avez certainement déjà remarqué que les qualités peuvent toutes être tour à tour mises à l'épreuve. (...)
Il faut cependant qu'un certain risque reste la base de toute épreuve. D'où la règle suivante : Quelle que soit sa valeur, le héros échoue d'office, s'iltireun 19 ou un 20. Cette règle vaut même dans les cas où l'on devrait bénéficier d'une remise de points. (...)
C'est pourquoi nous avons rangé les Elfes et les Magiciens dans le domaine de la magie. Les Aventuriers : Si, au moment où il crée son personnage, un joueur de l'oeil Noir netireque des notes moyennes, il va donner naissance à un nouvel Aventurier, c'est-à-dire à un personnage qui s'est engagé de son plein gré dans une existence dangereuse et pleine d'imprévus, bien que le destin ne l'ait pas gratifié de dons exceptionnels. (...)
Règles concernant le Guerrier Un Guerrier doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines du COURAGE et de la FORCE PHYSIQUE. Ces deux notes doivent compter au moins 12 points. Si un joueur, au début de la partie,tiredeux fois un 5, pour les notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE, ayant ainsi le droit d'inscrire un 12 pour chacune de ces qualités sur la Feuille de Personnage (voir : La naissance des héros), il a donné naissance d'emblée à un Guerrier. (...)
Cette question doit impérativement être résolue avant le début de la partie. Les monnaies : Lorsque vous avez rempli la Feuille de Personnage, vous aveztiréau sort, entre autres éléments, le capital de départ de votre héros. Grâce à ses pièces d'argent (entre 70 et 120), il peut maintenant se pourvoir en armes et bagages. (...)
C'est-à-dire que, pour connaître le nombre de points correspondant à un coup de dague, vous devez lancer le dé à six faces et ajouter 1 au chiffretiré. Avec une dague, on peut ainsi obtenir de 2 à 7 Points d'Impact (PI). La valeur au combat d'une épée à deux mains en revanche est de 1 D+6. (...)
L'initiative : Le combattant qui a la note de COURAGE la plus élevée, commence le combat le premier, c'est-à-dire qu'il lance le dé pour la première ATTAQUE. Si les deux adversaires ont la même note de COURAGE, ontireau sort pour savoir qui va commencer. Le vainqueur prend la tête du combat et lance le dé pour la première ATTAQUE. (...)
L'ATTAQUE du combattant A est couronnée de succès : le combattant B est touché. Reste à déterminer la gravité des blessures. Ontireau sort le nombre de PI (voir Valeur des Armes et Points d'Impact ). On déduit la valeur de PROTECTION (PR) de l'armure du combattant touché. (...)
ATTAQUE : 10 PARADE : 8 POINTS D'IMPACT : 1 D + 3 Les principales abréviations : AT = ATTAQUE ; PA = PARADE ; PI = POINTS D'IMPACT ; BL = points soustraits de l'ENERGIE VITALE, correspondant à la gravité de la blessure infligée. Le sort désigne Alf pour commencer. Il entame le premier assaut. 1er assaut. 1ère phase. AlftireAT : 13 points. Echec ! 2e phase BerttireAT : 11 points. Echec ! 2e assaut 1ère phase AlftireAT : 16 points. Echec ! 2e phase BerttireAT : 9 points. Succès ! AlftirePA : 4 points. ATTAQUE repoussée ! 3e assaut 1ère phase AlftireAT : 5 points. Succès ! BerttirePA : 13 points. Echec de la PARADE ! AlftirePI (1 D + 3). Résultat : 5 PI 4 PI sont arrêtés par l'armure de Bert. 1 BL est déduit des Points de Vie de Bert. 2e phase. BerttireAT : 17 points. Echec ! 4e assaut etc. Dans l'exemple que nous avons développé, les cas d'échec sont fréquents. (...)
Pour le combat, on retrouve la règle de base déjà énoncée : tous les participants doivent avoir une fois l'occasion de livrer l'ATTAQUE et de porter la PARADE, ce qui représente, bien sûr, un handicap considérable pour le combattant isolé, car il ne peut parer qu'un seul coup de l'ennemi, alors que chacun de ses adversaires peut repousser ses assauts. Exemple : Alf contre trois Gobelins. 1er assaut. 1ère phase. Gobelin AtireAT. Succès ! AlftirePA. Succès aussi ! 2e phase. Gobelin BtireAT. Echec ! 3e phase. Gobelin CtireAT. Succès ! Alf n'a plus droit à la PARADE, puisqu'il a déjà utilisé cette possibilité au cours du combat. Le nombre de PI du Gobelin se transforme automatiquement en blessures. 4e phase. Alf dit : « J'attaque le Gobelin A ! » ettireson ATTAQUE. Echec ! 2e assaut. 1ère phase. Le Gobelin AtireAT. Echec ! etc. Cette règle repose sur le principe que tous les Gobelins attaquent en même temps. Il est alors tout à fait compréhensible que Alf ne puisse parer qu'une seule ATTAQUE à la fois. (...)
Le coup de maître : Le coup de maître est une règle complémentaire que vous pouvez, à votre convenance, adopter ou rejeter : Un héros qui lance le dé pour l'ATTAQUE ettireun 1 ou un 2 a réussi un coup particulièrement heureux (ou coup de maître). Cela signifie que l'adversaire ne peut pas se défendre (il doit renoncer à lancer le dé pour la PARADE) et son armure ne lui est d'aucun secours. (...)
Tous les Points d'Impact, sans exception, se transforment en blessures qui affaiblissent l'ENERGIE VITALE de la victime. Exemple : Alrik se bat contre un Ogre. Le héros rassemble toutes ses forces, il lance le D 20 ettireun 2 : il réussit donc un coup de maître. L'Ogre ne peut repousser l'ATTAQUE, l'épaisseur de sa peau (PROTECTION : 3) ne lui est d'aucun secours. (...)
Remarque : seuls les héros (Aventuriers, Guerriers, Nains, Elfes, Magiciens) peuvent réussir un coup de maître. Si un monstretireun 1 ou un 2 à l'ATTAQUE, ce chiffre sera tout simplement considéré comme une ATTAQUE réussie. Facteur de rupture : Quand un combattant réussit sa PARADE, donc qu'il dévie le coup porté par l'adversaire, il peut arriver que l'une des deux armes se brise. (...)
Le chiffre du tableau indique à combien de points l'arme se casse. Un gourdin (cassure : 6) se brise si son propriétairetire2 et 6 par exemple. Une épée ne se casse que si son propriétairetireun 2. Un combattant dont l'arme est en morceaux peut continuer le combat avec une deuxième arme. S'il n'en possède pas - la plupart des monstres n'ont qu'une arme -, il peut soit tenter de fuir, soit poursuivre le combat à mains nues. (...)
Le poison n'a en revanche aucune influence sur l'ENERGIE VITALE ou la classe de monstre des personnages. Le nombre de PI doit êtretiréau sort avant de procéder à la division. On arrondit les nombres impairs au nombre pair supérieur. (...)
Exemple d'un Ork (les notes réduites sous l'effet du poison sont indiquées entre parenthèses) : COURAGE : 8 (4) ATTAQUE : 9 (5) ENERGIE VITALE : 15 (8) PARADE : 7 (4) VALEUR DE PROTECTION : 2 (2) POINTS D'IMPACT : 1D + 4* (*Pour ce dernier chiffre, si l'Orktireau dé à six faces un 4, il n'obtiendra pas les 8 impacts escomptés, mais seulement 4). 10. Les élixirs magiques : A la différence des poisons magiques, les élixirs doivent être avalés et viennent à l'aide de ceux qui les boivent. (...)
Ces deux chiffres sont particulièrement intéressants, car ils déterminent les limites de ses possibilités. Si l'ontireun 6 lors de la création de son héros - et que l'on peut en conséquence inscrire un 13 sur sa Feuille de Personnage - on a tout lieu de se réjouir. (...)
Amélioration de l'ENERGIE VITALE : Le héros lance le dé à six faces et ajoute le résultat à ses Points de Vie. Exemple : Un Aventurier possède, au premier NIVEAU, 30 Points de Vie. Iltireun 3. Désormais - et ce jusqu'au prochain NIVEAU - son ENERGIE VITALE est de 33 points. Si un héros atteint un NIVEAU supérieur pendant une aventure, il peut lancer immédiatement le dé pour connaître le nombre de points supplémentaires qu'il gagne et les ajouter tout de suite à son score précédent. (...)
Il augmente de 1 point soit la note d'ATTAQUE, soit la note de PARADE. 3. Il lance 1 D et ajoute le chiffretiréau total de ses Points de Vie. Comme vous le voyez, un héros a tout intérêt à grimper le plus vite possible la grille des NIVEAUX. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...