Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : assaut (50)(...) Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : ASAssaut(2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
Durée : Notre unité de temps, en Aventurie, est le jeu. Toutes nos mesures sont donc données dans cette unité. 1assaut= 2 secondes de jeu. 1 tour de jeu = 5 minutes de jeu. 1 jour = 24 heures de jeu. Nous ne mentionnerons donc le temps réel que pour des actions précises dans lesquelles la durée a une importance. (...)
Technique magique : Le Magicien tend les cinq doigts de sa main droite vers l'adversaire qu'il vise tout en récitant la formule. Coût : 3 Points Astraux parassautPortée : 5 mètres Durée: 2 assauts + Niveau du Magicien (maximum) 15. Rayon de feu Description et effet : Ce sortilège d'attaque transforme l'énergie spirituelle en un jet de feu qui sera projeté sur la cible. (...)
Le bouclier n'absorbe que les PI causés par des attaques magiques. Pour en connaître le nombre, le Magicien jette 1 D une fois parassautet multiplie le résultat par son Niveau. Pour maintenir le bouclier droit, il doit être constamment nourri de PA. (...)
Il doit être préparé avant toute attaque magique si l'on veut qu'il absorbe les PI qui s'ensuivent. Coût : 3 PA parassautPortée : 3 mètres Durée : voir coût 17. Regard magique Description et effet : Ce sortilège permet au Magicien de voir à travers les matières solides. (...)
Les objets pesant moins de 100 onces peuvent servir de projectiles au même titre que la pierre d'une fronde par exemple. Coût : 5 PA parassautPortée : 30 mètres (sur la portée et la précision des projectiles télékinétiques, voir les règles concernant les armes de tir) Durée : voir coût et Niveau du Magicien. (...)
Cette façon de voyager étant la plus noble et la plus élégante, seul les Magiciens de très haut Niveau sont autorisés à en faire usage. Technique magique : Le Magicien se concentre pendant 1assautsur le lieu où il désire se rendre. Il est ensuite capable de se dématérialiser et d'apparaître à l'endroit choisi. (...)
L'illusion se réalisera si le nombre obtenu est supérieur à la classe de monstre ou à la réceptivité à la magie de l'adversaire, à laquelle on ajoutera 2 D6 Les éventuelles « blessures » causées par l'illusion (au cas où il s'agirait par exemple d'un Guerrier) disparaissent en même temps que l'image. Coût : (a) 5 PA (b) 10 PA pour la création, 1 PA pour chaqueassautPortée : 50 mètres Durée : maximum 1 tour de jeu (a) ; jusqu'à épuisement de l'EA (b) 25. Invocation de Démons Difar-Braggu-Danak Description et effet : Les Magiciens de Niveau supérieur ont le privilège de pouvoir invoquer des démons, à condition qu'ils disposent de valeurs d'Intelligence et de Charisme d'au moins 17. (...)
Braggu ne prend aucune forme, il impressionne par son aspect et ses rugissements. Une épreuve de CO + 4 parassautest nécessaire si on ne veut pas être obligé à se sauver à toutes jambes. Danak : C'est une machine à combattre, rayée jaune et violet. (...)
Danak ressemble à un carnassier de 2,50 m de haut qui marcherait debout sur ses pattes arrière ; il est doté d'une queue de 2 m de long, terminée par un trident. Danak est très rapide (15 m/s), il peut lancer 2 attaques parassaut. (PI : canines : 2D + 2, griffes: 1D + 4.) Tous les démons sont insensibles aux attaques par la force, ils ne peuvent être vaincus que par magie. Coût : Difar : 5 PA (invocation) puis 2 PA parassautBraggu : 10 PA (invocation) puis 5 PA parassautDanak : 15 PA (invocation) puis 5 PA parassautPortée : Braggu 30 m, Danak et Difar selon EA Durée : jusqu'à épuisement de l'Energie Astrale La magie des Druides. Sept formules et rites magiques à l'intention des Druides : 1. Envoûtement n° 1 : Domination Description et effet : Cette formule permet au Druide de pénétrer dans le subconscient de sa victime et de lui faire croire des choses qui n'existent pas. (...)
Dans ces conditions et si la valeur de CH augmentée du double de son Niveau (2 x Niveau + CH) est supérieure à la classe de monstre ou à la réceptivité à la magie de la victime, il en résulte le mauvais oeil qui entraîne les sentiments suivants (le Druide choisit selon sa préférence) : a) Découragement : La valeur d'AT de la victime baisse de 5 points. Après chaqueassaut, la victime a 25 % de chances d'abandonner. b) Peur : Diminue de moitié la valeur de CO de la victime, qui s'enfuit avec une rapidité foudroyante, (le Maître décide dans quelle direction), si elle échoue à l'épreuve de CO qui est obligatoire après chaqueassaut. c) Haine : La victime combat ses propres amis. Coût : 8 PA Portée : 5 mètres Durée : 20 assauts 4. (...)
Technique magique : Le Druide regarde fixement sa victime - qui ne doit pas être éloignée de plus de 5 mètres - tout en agitant la main. Après unassauta victime ressent une irrésistible envie de danser. Elle danse si follement durant 1 tour de jeu que son Endurance diminue de moitié pour le reste de l'aventure. (...)
Technique magique : L'Elfe des Bois se concentre sur la formule et il porte les paumes de ses mains derrière ses oreilles comme des écouteurs. Coût : 5 PA Portée : 30 mètres Durée : 1assaut(2 secondes) 3. Accélération et ralentissement des mouvements Description et effet : Formule puissante réservée aux Elfes des Bois et qui leur permet d'accélérer ou de ralentir les mouvements de n'importe quel être vivant. (...)
Il choisira ensuite entre les possibilités suivantes : a) Augmenter la croissance des plantes : Un nombre indéfini de plantes croîtra de 5 cm parassaut, dans un périmètre de 10 mètres (limite de croissance 3 mètres). b) Les fruits deviennent projectiles : Les arbres lancent leurs fruits comme des projectiles. (...)
Coût : a = 12 PA; b = 8 PA; c = 3 PA Portée : a, b, c = 50 mètres chacun Durée : a = 60 assauts ; b = 1assaut; c = à volonté 5. Alliance avec les animaux et les plantes. Description et effet : Tous les animaux et les plantes dans un rayon de 100 mètres se comporteront amicalement avec celui qui prononce la formule. (...)
(Une cotte matelassée deviendrait donc une cuirasse d'écailles.) Condition : prière d'une durée de 1assaut. Epreuve de prodige : 13 Refus du miracle : épreuve de CH. Toutes les armures qui auraient dû être améliorées seront dévalorisées de 1 point. (...)
Les victimes de l'amnésie diminuent de - 4 toutes les valeurs nécessaires au combat. Elles perdent le sens de l'orientation et il existe 50 % de chances parassautde les voir se rendre à l'ennemi. Conditions : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : épreuve de CH. (...)
Il ne payera des points de Karma que s'il désire ériger un mur de feu en disposant la lave en hauteur. Tous les êtres vivants touchés par la lave perdront 2D PI parassaut. Le joueur qui se tient à moins de 3 mètres de la lave en ébullition doit réussir une épreuve d'Adresse, s'il ne veut pas être touché par le feu. (...)
Les gauchers représentent 10 % de la population d'Aventurie : 1 ou 2 au D 20. Mouvement et combat Unassaut(2 secondes) permet les actions suivantes : Mouvement ; Combat rapproché (1 Attaque et 1 Parade) ; Combat éloigné ; Jeter des sorts/faire des prodiges. (...)
Tableau de Vitesse : Humanoïdes rapides Vitesse Pas de Marche de pointe gymnastique au pas PR m/s PM/AS m/s PM/AS m/s PM/AS Tableau de Vitesse : Humanoïdes lents Vitesse Pas de Marche de pointe gymnastique au pas PR m/s PM/AS m/s PM/AS m/s PM/AS PM = Points de Mouvement - AS =AssautUn héros avec PR 2, recevrait 6 PM par seconde ou 12 PM parassaut. Tout mouvement de passage sur un autre carré coûte des points de Mouvement (PM) à chaque fois qu'un autre carré est atteint (ou qu'un coin a été traversé lors d'un passage en diagonale). A l'échelle de 1 m sur 1 m (que nous recommandons chaudement) le passage de la ligne horizontale ou verticale d'un carré à un autre coûte 1 PM par carré, le mouvement en diagonale (par-dessus un angle) coûte 1,5 PM. (...)
Ensuite, ce sera au défenseur d'attaquer et à l'attaquant de tenter la Parade. Comme précédemment, chaque combattant à droit à une Attaque et une Parade au cours de l'assaut. Les règles complémentaires introduisent un nombre de points supplémentaires qui rendent le combat plus varié et plus excitant, sans pour autant le rendre incompréhensible. (...)
*Une bonne Parade est un jet de dés dont le résultat est inférieur de 5 points à la valeur de Parade du combattant. (Voir le chapitre qui lui est consacré.) Même pendant une charge, l'assautse compose de 2 AT et de 2 PRD, mais les 2 AT appartiennent à l'attaquant et les 2 PRD au défenseur, les rôles n'étant pas intervertis. Repousser : Un personnage qui subit 4 PI ou plus au cours d'unassautsera repoussé vers un carré Do, choisi par l'adversaire. A la première Attaque réussie au cours d'une charge, l'adversaire sera également repoussé d'une case Do, toujours choisie par l'adversaire. (...)
*Ecart et fuite : Ces deux mouvements s'effectuent à la suite d'un combat ou d'une rencontre entre deux adversaires. Ecart : Le héros qui, au cours d'unassaut, a droit à une Attaque, peut s'écarter au lieu de combattre. Il devra occuper l'une des cases Co ou Do voisines de celle où il se trouve, mais il ne pourra plus effectuer aucun mouvement durant l'assauten cours. Si l'adversaire ne désire pas occuper la case devenue libre, (ce qui entraînerait de son côté l'impossibilité d'agir durant l'assauten cours) il pourra effectuer une Attaque occasionnelle. Si l'adversaire décide de poursuivre, il ne pourra attaquer que s'il n'a pas encore tenté de le faire durant l'assauten cours ou si un nouvelassautvient de débuter. Le personnage qui s'est écarté peut, dans tous les cas, tenter une Parade. *Fuite : Au lieu d'attaquer, le héros peut décider de fuir. (...)
Combat éloigné Les règles du combat éloigné figurent dans le chapitre Règles complémentaires du combat éloigné. Deux des quatre actions possibles peuvent être entreprises au cours d'un seulassaut. Il s'agit de : 1. sortir son arme ; 2. charger son arme (pour les armes de tir seulement) ; 3. (...)
tirer (armes de tir) ou lancer (armes de jet) ; Seul le geste de sortir son arme peut être combiné avec un autre mouvement au cours d'un mêmeassaut. La rapidité ou la portée seront alors réduites de moitié. Pratiquer la magie, faire des prodiges Un héros qui exécute une action magique ou un Prêtre qui tente un prodige ne peut effectuer aucune autre action au cours du même tour de jeu. (...)
*Bonne Attaque - Bonne Parade Le combat avec ses Attaques et ses Parades est clairement expliqué dans le Livre des Règles n° 1. Tout combattant a la possibilité d'attaquer et de parer une fois parassaut. Si la valeur d'Attaque ou de Parade est obtenue au D 20, l'Attaque a réussi. Ce système n'offre que deux possibilités : ou l'attaquant réussit (AT réussie, Parade manquée) ou il échoue. (...)
Si vous jouez avec des figurines et un plan, consultez le tableau suivant Maladresses à l'Attaque n° 2 D20 Maladresse Conséquences 1-7 Trébucher L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 2. Pas d'Attaque possible pour le héros durant cetassaut! 8-11 Chute L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 3. Pas d'Attaque possible pour le héros : position couchée (voir règles de mouvement) D20 Maladresse Conséquences 12-14 Perte du sens de l'orientation L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 2. (...)
Le héros doit passer une épreuve d'AD pour retrouver le sens de l'orientation. 2 épreuves d'AD possibles en phases AT et PRD parassaut. Un héros qui a perdu le sens de l'orientation ne peut effectuer aucun mouvement. 15-17 Laisser tomber l'arme d'Attaque L'attaquant laisse tomber son arme dans son propre camp. (...)
Le défenseur passe une épreuve d'AD pour retrouver le sens de l'orientation. 2 épreuves d'AD possibles en phases AT et PRD parassaut. Le héros ne peut effectuer aucune action sans le sens de l'orientation. 15-17 Laisser tomber l'arme de Parade Le Défenseur laisse tomber son arme dans son propre camp. (...)
Au cours d'un combat rapproché, il ne peut ni esquiver, ni écarter une arme. Le héros ne peut esquiver ou écarter qu'une seule Attaque d'armes de tir au cours d'unassaut. Il ne peut effectuer ces mouvements qu'en voyant l'arme qui le menace. Combat à mains nues Le combat à mains nues est l'ancêtre de toutes les batailles. (...)
Son adversaire - le défenseur - peut à son tour éviter ou bloquer l'Attaque en réussissant une épreuve d'Adresse. Le défenseur a le droit de riposter au cours du mêmeassaut; l'attaquant pourra éviter ou bloquer cette Attaque. Chacun des combattants a donc le droit d'attaquer une fois et de se défendre une fois contre une Attaque. (...)
FO assaillant moins FO défenseur BL - 6 et en dessous 1 de - 2 à - 5 2 de - 1 à + 1 3 de + 2 à + 5 4 6 et au dessus 5 Les points de Blessure (BL) sont directement retirés de l'Energie Vitale. 10 points d'EV perdus coûtent -2 points d'Adresse et Courage. Chaqueassautcoûte par ailleurs 2 points d'Endurance, 3 points en cas de Blessure. Ces diminutions ne comptent que pour la durée du combat. (...)
Exemple: Torlok (CO 12, AD 15, FO 12, EN 42, EV 30) et Tharn (CO 11, AD 12, FO 14, EN 44, EV 30) se querellent dans une taverne, une bagarre s'ensuit : 1erassaut: Torlok a la valeur de Courage la plus élevée, il peut donc commencer le combat. Il obtient 12, son Attaque a réussi. (...)
C'est maintenant à Tharn de riposter : il obtient 17 pour son Attaque. Il a perdu, étant bien maladroit. Tous les deux retirent 2 points de leur Endurance. 2eassaut: Torlok réussit par un 9. Tharn obtient 13, et ne peut parer ou éviter le coup : il doit retirer 2 points de son Energie Vitale (FO 12 - FO 14 = - 2 qui correspondent à 2 points de Blessure. (...)
) Tharn répond (6 au dé) réussit un direct que Torlok ne peut contrer (16 au dé) ce qui lui coûte 4 points d'Energie Vitale en raison de la Force Physique supérieure de Tharn. Tous les deux retirent 3 points de leur Endurance. 3eassaut: Torlok obtient 3, on retire automatiquement 2 BL à Tharn. Tharn devient furieux, il obtient 1 au dé et Torlok est automatiquement mis hors de combat. (...)
L'adversaire à pied peut esquiver l'Attaque (épreuve d'AD + 2). S'il échoue, il lui faudra supporter 1 D + 1 D - 2 (pourassautrapide) PI. Il jette ensuite le D20 : de 16 à 20, il subit un Impact critique. Après avoir tenté de renverser l'adversaire à pied, le cavalier doit prendre un nouvel élan (durée 2 assauts). (...)
Au cas où l'on utilise le mouvement de repousser, il convient d'appliquer les règles suivantes : Un cavalier qui subit 5 BL durant unAssaut, reste immobile sur son cheval ; il doit passer une épreuve d'équitation s'il ne veut pas tomber de sa monture. (...)
De plus, confusion mentale, paralysie des voies respiratoires. Force 12 Koukris : Poison végétal rare pour flèches Effet : 1D parassaut. Durée : 3 tours de jeu. Début : 10 assauts. Prix : 90 pièces d'or. Symptômes : très fortes démangeaisons, crampes douloureuses. Force 15 Toulmadron : Poison minéral Effet : 1D+2 parassaut. Durée : 4 tours de jeu. Début : 20 assauts. Prix : 100 pièces d'or. Symptômes : hallucinations, douleurs sur tout le corps. Force 20 Eclair pourpre : Poudre alchimique, inodore et sans saveur Effet : 2 D parassaut. Durée : 4 tours de jeu. Début : 20 assauts. Prix : 250 pièces d'or. Symptômes : la victime ne voit plus que des brouillards pourpres. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...