Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : energie (36), énergie (4)(...) Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EAEnergieAstrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EVEnergieVitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. Durée : Notre unité de temps, en Aventurie, est le jeu. (...)
Comme le Magicien, il décide, lors de son passage à un Niveau supérieur, s'il préfère augmenter sonEnergieVitale ou sonEnergieAstrale. Il jette 1 D et ajoute le nombre des points obtenus à la qualité choisie. Le Maître peut également autoriser le candidat à augmenter ses points d'EnergieAstrale en participant à une cérémonie de sacrifice druidique : il jette alors 2 D et ajoute les points acquis à ses points initiaux. Ces cérémonies sont relativement dangereuses, le candidat peut perdre des points d'EnergieAstrale ou même y laisser sa vie. Les rites de sacrifice devraient être rares et ne jamais dépasser la durée d'une seule aventure. (...)
Le Druide en résumé : Conditions: Courage 13, Intelligence 13 minimum Avantages : dons magiques Restrictions : valeur de Charisme limitée à 10. Ne peut employer des armes ou armures en fer. Aptitudes aux relations humaines limitées à 10EnergieVitale : 30*EnergieAstrale : 20 *Les Aventuriers ou les Nains conservent leurEnergieVitale après la consécration. L'Elfe des Bois : Depuis quelques dizaines d'années, les milieux scientifiques notent une évolution surprenante dans le monde des Elfes. On signale de plus en plus fréquemment un changement notable dans le comportement des Elfes des Bois. (...)
Ils manifestent un mépris total pour les armements dits modernes comme l'arbalète. Règles concernant les Elfes des Bois : On naît Elfe des Bois, on ne peut le devenir. C'est sonEnergieAstrale qui permet à l'Elfe des Bois d'exercer sa magie particulière. Dès sa naissance il reçoit 25 points d'EnergieVitale et 30 points d'EnergieAstrale. Comme tous les héros aux pouvoirs magiques, il doit choisir d'augmenter sa valeur d'EnergieVitale ou d'augmenter sa Valeur d'EnergieAstrale, lorsqu'il atteint un Niveau supérieur. Son choix accompli, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus à sa valeur précédente. Les Elfes des Bois comme les Elfes d'Aventurie utilisent toutes les armes et protections disponibles, à l'exception des armures de chevalier et des armes à deux mains. L'Elfe des Bois en résumé : Conditions : Courage et Intelligence : minimum 13 Avantages : dons magiques Restrictions : pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mainsEnergieVitale : 25EnergieAstrale : 30 Le Cavalier : La vie est dure en Aventurie. A la campagne ou à la ville, la plupart des habitants vivent plutôt mal du travail de leurs mains. Plus d'un jeune homme est découragé par la perspective de passer sa vie dans cette grisaille quotidienne et il cherche à s'en évader. (...)
Le Cavalier en résumé : Conditions : Courage et Adresse minimum 13 Avantages : grande facilité à franchir les différents degrés d'Aptitude et à augmenter les points de qualité Restrictions : interdiction d'utiliser les armures de chevalier et les armes à deux mainsEnergieVitale : 30* *A la création du héros. Si c'est un héros qui existe déjà, il garde son EV. Le Prêtre : On ne peut pas séparer l'existence de l'Aventurie de celle des Dieux (au nombre de douze) puisqu'ils conditionnent toute l'histoire du continent aventurien. (...)
Un minimum de 13 points d'Intelligence et de Charisme est exigé pour être accepté au service d'un dieu. La consécration leur assure 15 points de Karma, comparables aux points d'EnergieAstrale des héros ayant des pouvoirs magiques. Mais ces points ne sont utilisables que pour des sortilèges divins. (...)
Il convient donc de s'adresser à lui au moyen d'une prière particulière pour lui demander de laisser le prodige s'accomplir. L'énergieque le Prêtre dépense pour cette prière n'est pas précisée, elle dépend de l'importance du prodige demandé et du prestige dont jouit le Prêtre auprès de sa divinité, dont la décision sera imprévisible. (...)
Les chances de succès des divers miracles sont énumérées dans le chapitre qui leur est consacré. Tout comme le Magicien accédant à un Niveau supérieur doit choisir d'augmenter sonEnergieVitale et d'augmenter sonEnergieAstrale, le Prêtre, lui aussi, choisit entre celle de sonEnergieVitale et celle de son Karma. Le choix effectué, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus à la valeur concernée. Au début du jeu, les Prêtres ne disposent que d'une valeur réduite de Karma, ils doivent donc augmenter de façon continue cette réserve de grâce divine. (...)
Le Prêtre en résumé : Conditions : Intelligence et Charisme 13 minimum Avantages : peut faire des miracles Restrictions : ne peut utiliser les armures de chevaliers, ni les armes à deux mains ; doit remplir des tâches imposéesEnergieVitale : garde l'EnergieVitale préalablement acquise Karma: 15 Les Dieux et leurs Prêtres : Nous vous présentons maintenant les Dieux d'Aventurie et leurs Prêtres. Cette description, assez sommaire, laisse au Maître la possibilité de façonner à son idée les communautés participant à l'aventure. (...)
Cette Aptitude comprend la connaissance, la préparation et l'application des plantes nécessaires. La bonne utilisation de cette Aptitude rend 1D + 1 points d'EnergieVitale par journée en Aventurie. Connaissance des langues : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12 Accomplis : C, P (HE, PS, PE), E, N, A Expérimentés : M, P (TY, TS), EB, G Inexpérimentés : D, P (RO, BO, FI, GR) Peut-être vous êtes-vous étonné de l'utilisation quasi-générale de l'aventurien moderne dans le pays. (...)
Si l'animal est tué, il perd définitivement sa baguette et il lui en coûtera par ailleurs 3 D PI, à retirer de sonEnergieVitale. A chaque minute de jeu que le Magicien passe dans le corps de la Salamandre, il court un risque de 5 % de ne plus pouvoir s'en retirer. (...)
Concrètement, la cérémonie se déroule ainsi : tous les joueurs étant rassemblés autour de la table, le Magicien déclare vouloir tenter un sortilège. Il passe alors l'épreuve selon les règles et, après avoir retiré les points nécessaires de sonEnergieAstrale, le jeu commence. Un enchantement tenté sans témoin sera considéré comme manqué. Si le Maître et tous les joueurs l'acceptent, le Magicien peut tenter un enchantement en cours d'aventure. (...)
Coût : 3 Points Astraux par assaut Portée : 5 mètres Durée: 2 assauts + Niveau du Magicien (maximum) 15. Rayon de feu Description et effet : Ce sortilège d'attaque transforme l'énergiespirituelle en un jet de feu qui sera projeté sur la cible. C'est l'une des armes de jet les plus efficaces du Magicien. (...)
Technique magique : Le Magicien doit pouvoir voir et viser sa cible. Il tend le bras et se concentre durant 4 secondes (2 assauts) afin de transformer sonénergiespirituelle enénergiephysique et la lancer sur son adversaire. Aucune perturbation ne doit intervenir durant la phase de concentration sous peine de faire manquer le sortilège. Le Magicien décide lui-même du parcours de son rayon de feu. (...)
Le rayon de feu pourra être utilisé contre un ou plusieurs adversaires en même temps, à un intervalle de 3 assauts, tant que dure l'EnergieAstrale du Magicien. Coût : 1 PA selon la force du rayon Portée : 50 mètres Durée : très courte (comme la foudre) 16. (...)
Les combattants, vrais ou imaginaires, se battent avec une égale ardeur et les blessures, vraies ou fausses, qu'ils occasionnent font également mal et coûtent un nombre égal de points d'EnergieVitale. Si le sortilège perd son efficacité, les blessures infligées par les adversaires imaginaires disparaissent, les points d'EnergieVitale sont restitués. Si un combattant-fantôme « tue » le héros, celui-ci s'évanouit et se réveille après deux assauts, lorsque le sortilège a disparu. (...)
Coût : Difar : 5 PA (invocation) puis 2 PA par assaut Braggu : 10 PA (invocation) puis 5 PA par assaut Danak : 15 PA (invocation) puis 5 PA par assaut Portée : Braggu 30 m, Danak et Difar selon EA Durée : jusqu'à épuisement de l'EnergieAstrale La magie des Druides. Sept formules et rites magiques à l'intention des Druides : 1. (...)
Le héros disposera donc désormais d'une valeur d'Endurance (EN) qui n'est pas tant une nouvelle qualité, qu'une addition de sa Force Physique et de sonEnergieVitale. EN = FO + EV. Exemple : Le Guerrier Radolf possède une EV de 30 et une FO de 11. Son EN sera donc de 41. (...)
FO assaillant moins FO défenseur BL - 6 et en dessous 1 de - 2 à - 5 2 de - 1 à + 1 3 de + 2 à + 5 4 6 et au dessus 5 Les points de Blessure (BL) sont directement retirés de l'EnergieVitale. 10 points d'EV perdus coûtent -2 points d'Adresse et Courage. Chaque assaut coûte par ailleurs 2 points d'Endurance, 3 points en cas de Blessure. (...)
2e assaut : Torlok réussit par un 9. Tharn obtient 13, et ne peut parer ou éviter le coup : il doit retirer 2 points de sonEnergieVitale (FO 12 - FO 14 = - 2 qui correspondent à 2 points de Blessure.) Tharn répond (6 au dé) réussit un direct que Torlok ne peut contrer (16 au dé) ce qui lui coûte 4 points d'EnergieVitale en raison de la Force Physique supérieure de Tharn. Tous les deux retirent 3 points de leur Endurance. (...)
Les connaisseurs préfèrent cette eau à toute autre boisson, car elle leur procure pour un temps limité un supplément d'EnergieAstrale d'une valeur de 3 D. Cette potion ne peut être absorbée qu'une seule fois par jour et les points d'EnergieAstrale qu'elle procure doivent être utilisés dans un délai de 24 heures, sous peine de perdre tout pouvoir. Robe de l'aigle : Ce large vêtement noir, orné de plumes d'aigle, est maintenu à la taille par deux serres. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...