Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : maladresse (14)(...) Dans la rubrique Combat rapproché vous pourrez choisir parmi les paragraphes : Charge et Fuite, Bonne Attaque et Bonne Parade; Impact grave et Impact critique;Maladressed'Attaque etMaladressede Parade, ce dernier point étant pourvu de deux tableaux, l'un destiné au jeu avec figurines et plan, l'autre au simple jeu de base élargi. Les règles suivantes sont susceptibles d'être combinées avec les règles habituelles : - Règles élargies du combat éloigné - Combat à mains nues - Combat à cheval - Conséquences du combat : fièvre - Armes et boucliers - Tous les paragraphes pouvant être utilisés sans figurines ni plan de sol sont indiqués par un astérisque (*). (...)
- Un adversaire tente un écart dans sa propre zone d'attaque. Modification de combat : AT/PRD normales. - Attaque occasionnelle résultant d'unemaladresse. Combat éloigné Les règles du combat éloigné figurent dans le chapitre Règles complémentaires du combat éloigné. (...)
Le héros peut trébucher, perdre pendant un instant son orientation, laisser tomber son arme. Ces contre-temps se produisent tout aussi bien durant une Attaque que durant une Parade.Maladresseà l'Attaque Un héros ayant obtenu un 20 lors d'un jet de dé pour l'Attaque, doit passer une épreuve AT+ 5 : il tente donc d'obtenir au maximum sa valeur d'Attaque au D20, pour ajouter ensuite 5. En cas de réussite il aura tout juste évité unemaladresse. En cas d'échec, il devra lancer le dé pour connaître) les effets de samaladresseen consultant le tableau Maladresses à l'Attaque. *Maladresses à l'Attaque n° 1 2D6MaladresseConséquences 2 Arme d'Attaque détruite Combats à mains nues ou fuite. 3-5 Chute L'adversaire bénéficie de 2 AT imparables. (...)
Si vous jouez avec des figurines et un plan, consultez le tableau suivant Maladresses à l'Attaque n° 2 D20MaladresseConséquences 1-7 Trébucher L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 2. Pas d'Attaque possible pour le héros durant cet assaut ! (...)
8-11 Chute L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 3. Pas d'Attaque possible pour le héros : position couchée (voir règles de mouvement) D20MaladresseConséquences 12-14 Perte du sens de l'orientation L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 2. (...)
La suite comme pour laisser tomber l'arme d'Attaque. 20 Arme d'Attaque détruite Il ne peut plus attaquer ni parer à l'aide cette arme.Maladressede Parade Un héros qui réussit un lancer de dé pour la PRD avec le D20 et manque ensuite l'épreuve PRD + 3 a commis unemaladressede Parade. Il jette le dé en consultant le tableauMaladressede Parade et le Maître de l'OEil Noir aura soin de lui faire subir les conséquences indiquées. *Maladresses de Parade n° 1 Tableau simplifié pour jeu sans figurines ni plan. 2D6MaladresseConséquences 2 Arme de Parade détruite Combats à mains nues ou fuite. 3-5 Chute L'adversaire bénéficie de 2 AT imparables. (...)
9-11 Chute L'adversaire bénéficie de 2 AT imparables. 12 Arme de Parade détruite Combats à mains nues ou fuite. Maladresses de Parade n° 2 D20MaladresseConséquences 1-7 Trébucher L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 2. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...