Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : poignard (14)(...) Ils sont donc constamment réduits à se servir d'armes inhabituelles, telles que boomerangs ou frondes. Un des éléments les plus importants de l'équipement du Druide est sonpoignardd'obsidienne, où sont concentrés ses pouvoirs magiques, et qui est comparable à la baguette magique du Magicien. Comme le Magicien, le Druide dispose de points Astraux qu'il reçoit en même temps que sonpoignardd'obsidienne lors de son entrée dans la communauté druidique. Au début de sa carrière, ces points sont au nombre de 20. (...)
Tout comme leurs cousins, les Elfes des Bois préfèrent les armes peu bruyantes et rapides, telles que l'épée, lepoignardet, par-dessus tout, le grand arc. Ils manifestent un mépris total pour les armements dits modernes comme l'arbalète. (...)
Soigner les blessures : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : C, D, P (TY, TS), A, G Expérimentés : P (HE, RO, FI, PE), EB, E, N Inexpérimentés : M, P (PS, BO, GR) Cette Aptitude permet de traiter des blessures normales, qui ne sont ni infectées, ni empoisonnées, telles que coupures, piqûres, coups depoignard, luxations, fractures, etc. Une épreuve réussie entraînera une nette amélioration de l'état du patient. (...)
Après la méditation, le Druide est capable de pénétrer dans le subconscient de sa victime. Il pose la pointe de sonpoignardd'obsidienne sur la poupée tout en murmurant son nom et les détails de sa vie privée. Effets : La victime succombe à la maladie de la persécution et se sépare de son groupe. (...)
Elle se croit forcée de commettre des actions qui diminuent l'une de ses qualités, déterminée par le Druide, de D points (CH, IN, CO). Les piqûres effectuées à l'aide dupoignardentraînent des douleurs telles que sa valeur de FO et d'AD diminuent de moitié. Le Druide ne peut choisir que l'un de ces effets par rituel. (...)
Technique magique : Le Druide doit connaître le nom complet de sa victime, il doit également être en possession d'une parcelle de son corps (cheveu, bout de peau, rognure d'ongle, par exemple). Muni de ces accessoires, d'un morceau de cuir et de sonpoignardd'obsidienne, il se retire pour méditer durant 20 tours de jeu. A la fin de la méditation, il pose les particules du corps de sa victime sur le morceau de cuir, y appose un sceau magique avec la pointe de sonpoignardet se trouve en mesure de faire exécuter par le personnage ainsi envoûté les actions qui lui plaisent. Il ne peut toutefois pas l'obliger à se suicider. (...)
Armes de tir : Arc, arbalète, fronde, sarbacane, toutes armes qui demandent des projectiles. Ces armes doivent être chargées ou tendues, ensuite seulement on peut viser. Armes de jet :Poignard, hache de guerre, javelot. Ces armes doivent être sorties hors de leur fourreau pour qu'on puisse viser. (...)
Temps nécessaire pour le combat éloigné (toutes les durées sont données en s) Arme Prendre Charger Viser Tirer/LancerPoignard1 - 1 1 Hache de jet 1 - 1 1 Epieu - - 1 1 Javelot - - 1 1 Boomerang 1 - 1 1 Fronde 1 1 1 1 Sarbacane 1 1 1 1 Arc 2 2 1 1 Grand arc 2 2 1 1 Arbalète 2 2 1 1 Un héros qui vise soigneusement (2 s) augmente ses chances de PI. (...)
Armes et boucliers : Armes pointues PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Couteau 1 D 10 0/- 5 5 5Poignardd'obsidienne 1 D 30 0/- 4 6 50Poignard1 D + 1 20 0/- 4 3 20 Dague 1 D + 2 30 0/- 2 3 30 Rapière 1 D + 3 30 0/- 2 4 40 Epée 1 D + 3 40 0/0 3 50 Armes de choc (sans pointe) Gourdin 1 D + 1 60 - 1/- 3 6 5 Bâton 1 D + 1 70 0/0 4 20 Massue 1 D + 2 100 0/- 3 4 20 Fléau 1 D + 3 120 - 1/- 5 3 30 Masses d'armes 1 D + 4 110 0/- 3 3 70 Fléau d'armes 1 D + 5 150 - 1/- 5 2 150 Marteau de guerre 1 D + 6 150 - 3/- 5 4 100 Armes à distance Epieu (pointe en bois) 1 D + 2 60 - 1/- 4 4 15 Javelot 1 D + 3 80 - 1/- 4 4 60 Trident 1 D + 3 90 - 1/- 2 4 75 Pique 1 D + 5 120 - 1/- 4 3 70 Hallebarde 1 D + 4 150 - 2/- 4 4 75 Lance de tournoi 1 D + 2 150 0/- 4 6 100 Lance de combat 1 D + 6 180 0/- 4 3 150 Projectiles Nombre Prix Pierres 20 dans un sac 3 Flèches pour sarbacane 10 dans un carquois 5 Flèches pour un arc 20 dans un carquois 10 Carreau d'arbalète 20 dans un coffre de bois 10 Armes spéciales PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Filet - 90 - 2/- 5 2 20 Lasso - 80 - 3/ - 2 5 Fouet 1 D 70 0/- 6 2 30 Boomerang 1 D + 2 30 0/- 3 4 70 Armes de choc (aiguisées) PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Glaive 1 D + 2 40 0/0 2 40 Sabre 1 D + 3 60 0/0 2 60 Sabre d'abordage 1 D + 3 70 0/- 1 3 45 Epée 1 D + 4 80 0/0 2 80 Epée bâtarde 1 D + 5 140 - 2/- 3 2 100 Epée à deux mains 1 D + 6 160 - 3/- 4 3 130 Faucille 1 D + 2 30 - 2/- 4 5 20 Faux 1 D + 3 100 - 3/- 5 4 35 Hache de jet 1 D + 3 60 0/- 4 4 45 Hache de combat (à deux mains) 2 D + 2 150 - 4/- 6 3 180 Hache de guerre 1 D + 4 120 0/- 3 3 90 Armes de tir / jet PI Poids Portée PrixPoignard1 D + 1 20 10 m 20 Hache de je 1 D + 3 60 20 m 45 Epieu 1 D + 2 60 20 m 15 Javelot 1 D + 3 80 30 m 60 Boomerang 1 D + 2 30 40 m 70 Fronde 1 D + 2 10 30 m 20 Sarbacane Poison 10 15 m 40 Arc 1 D + 3 20 40 m 45 Grand arc 1 D + 4 30 60 m 50 Arbalète 1 D + 4 200 60 m 125 Boucliers PI Poids Valeur pour écarter Prix Bouclier (bois) + 1 140 6 25 Bouclier (fer) + 2 200 10 75 Les armes nouvellesPoignardd'obsidienne Arme rituelle des Druides, plutôt un instrument de culte. Description détaillée au chapitre Druide. Sarbacane Arme silencieuse qui tire des flèches empoisonnées. Armes de chasse de certaines tribus des Monts de la Mousson au sud de l'Aventurie. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...