Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : règles (66), réglésLe Livre desRègles|| L'OEIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont lesrèglesont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. (...)
Pour les débutants, la connaissance du coffret d'Initiation au jeu d'Aventure est indispensable. Ce coffret contient le Livre desRègleset le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système desrèglesde base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'OEil Noir. Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le coffret de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans le jeu de nombreusesrèglescomplémentaires et même de créer de nouveaux types de héros. Le Niveau des joueurs est toujours indiqué sur la page de titre de chaque volume, en même temps que le nombre optimum de joueurs nécessaires au développement de l'aventure. L'Extension au jeu d'Aventure contient, outre le Livre desRèglesn° 2, un guide complet et une carte en couleurs de l'Aventurie. Comme toujours, le Maître est libre d'utiliser ou non cesrèglescomplémentaires qui sont expliquées à la fin de chaque volume des aventures où elles interviennent. On peut très bien jouer des aventures de base avec certainesrèglescomplémentaires. Le Maître devra alors trouver - ou, pourquoi pas, inventer - les valeurs qui s'y rapportent. (...)
On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvellesrègleset en appliquant uniquement lesrèglesde base. Indépendamment de ces deux coffrets de l'initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume. Que vous ayez choisi d'être un Maître de jeu qui guide les joueurs ou un simple héros qui vit les aventures, toutes les combinaisons sont possibles. (...)
Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre desRèglesn°2 de l'OEil Noir. Durée : Notre unité de temps, en Aventurie, est le jeu. Toutes nos mesures sont donc données dans cette unité. (...)
Les dés : Le dé à 20 faces (D20) sert habituellement à déterminer des qualités selon le premier Livre desRègles. Mais il peut également servir à déterminer des pourcentages de chances, par tranches de 5 %. (...)
Ainsi 1 ou 2 = 1 ; 3 ou 4 = 2 ; 5 ou 6 = 3. Première partie. Les nouveaux héros : Dans les jeux de rôle de l'OEil Noir régis par lesrèglesdu coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure chaque héros avait alors la possibilité de vivre ses aventures en incarnant un des cinq types de héros. (...)
Type de héros Evolution Conditions Aventurier Guerrier CO 12, FO 12 Cavalier* AD 13, CO 13 Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13 Guerrier - CO 12, FO 12 Magicien - IN 12, CH 12 Nain (FO 12, AD 12) Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13 Elfe - AD 12, IN 12 Elfe des Bois* - AD 13, IN 13 *Nouveau héros Dans ce Livre desRèglesn° 2 les nouveaux héros vont vous permettre une multitude de combinaisons nouvelles. Ces possibilités sont surtout importantes pour les Aventuriers qui voient désormais trois nouvelles carrières à leur portée pour peu, bien sûr, qu'ils aient atteint un développement suffisant. (...)
Mais elles n'en sont pas moins très répandues dans la population. Les Druides, quant à eux, ils restent muets comme toujours.Règlesconcernant le Druide : Il est très rare que l'on naisse Druide. En général, ce sera plutôt un Aventurier ou un Nain qui se sentira attirer par la condition de Druide, il évoluera donc dans ce sens. (...)
Tout comme leurs cousins, les Elfes des Bois préfèrent les armes peu bruyantes et rapides, telles que l'épée, le poignard et, par-dessus tout, le grand arc. Ils manifestent un mépris total pour les armements dits modernes comme l'arbalète.Règlesconcernant les Elfes des Bois : On naît Elfe des Bois, on ne peut le devenir. C'est son Energie Astrale qui permet à l'Elfe des Bois d'exercer sa magie particulière. (...)
Il en résulte que ces vauriens sont parmi les guérisseurs les plus efficaces et les savants les plus experts. Voilà bien des raisons d'emmener un Cavalier dans les expéditions dangereuses...Règlesconcernant le Cavalier : Un Aventurier qui désire devenir Cavalier doit disposer d'une valeur d'Adresse et de Courage de 13, au moins. (...)
Certains Nains ou Guerriers pourraient être incommodés par le prosélytisme des Prêtres mais, malgré cela, un Prêtre est toujours une recrue intéressante pour un groupe de héros.Règlesconcernant le Prêtre : Les Prêtres sont des humains qui se consacrent au service d'une divinité. (...)
Les Nains, eux aussi, ont la possibilité de devenir Prêtres. Le choix du dieu auquel ils désirent se vouer est cependant soumis à desrèglestrès strictes. Guérimm, le dieu des Nains, exige un lancer de D20 avec un résultat de 19 ou 20 pour permettre que son serviteur change d'obédience. (...)
Mais n'oubliez pas qu'il faudra payer pour y parvenir. Il devra donc répartir les points et l'argent dans les Aptitudes qu'il choisit, en respectant lesrèglesparticulières de chacune. Un Guerrier de Niveau 10 passe directement au 9e degré d'Aptitude habituelle (ayant débuté au Niveau 1, ce n'est qu'à partir du 2e qu'un degré a été effectivement franchi).Règlesconcernant les Aptitudes : Les joueurs sont libres d'adopter le système des Aptitudes dans son ensemble ou en partie. (...)
Il est en effet inutile de demander une épreuve d'escalade à un héros qui descend nonchalamment un large escalier, de même, il serait superflu d'imposer une épreuve de natation à qui vient juste d'entrer dans un établissement de bains. Respectez lesrèglesen usage pour les épreuves de qualité : le dé ne sera jeté que dans les situations dont l'issue est incertaine. (...)
Combat à mains nues Valeur de base : 5 (A, G, N) ; 3 (E, M) Conditions d'augmentation : AD 11, FO 12 Accomplis : C, D, P (RO, PE, GR) EB, G Expérimentés : P (BO, PS, FI, TS), N Inexpérimentés : A, M, P (TY, HE), E Cette Aptitude concerne toutes les formes de combat uniquement fondées sur la Force physique. Vous trouverez lesrèglescorrespondant à ces combats plus loin dans de ce livre. Pour un degré d'Aptitude entre 9 et 11, le héros se bat selon lesrèglesindiquées. Pour un degré inférieur à 9 il faut une épreuve d'Adresse +, et on détermine le + en faisant la différence entre le degré de l'Aptitude et 9 (exemple : degré d'Aptitude 6 = épreuve d'Adresse + 3). (...)
») La règle : le jeu de rôle passe avant le lancer de dés, doit toujours être strictement observée. Seul un Maître incapable tracassera les joueurs avec desrègleset des épreuves, s'ils lui ont proposé une solution acceptable au problème posé. Un exemple : le Maître a construit un piège particulièrement sournois et bien camouflé, mais les héros l'ont neutralisé par hasard, tout simplement en jetant une pierre sur le détonateur. (...)
Une épreuve d'Aptitude décidera, au cours de la tentative de conversion, si l'interlocuteur est sensible à l'argumentation du Prêtre et s'il se laisse convertir. Lesrèglesde base de la conversion sont précises. Pour réussir à convertir son interlocuteur, le Prêtre doit réussir une épreuve d'Aptitude pour un humain. (...)
Il prendra alors un bâton, une baguette ou un gourdin ordinaires pour disposer d'une arme, d'une part, et pour pouvoir se concentrer sur ses tours de magie, d'autre part. Lesrèglesde l'oeil Noir ne prévoient aucun handicap pour un Magicien dépourvu de baguette; certains Maîtres considèrent néanmoins qu'un Magicien sans baguette n'a que 60 % de chances de réussir un sortilège. Si vous adoptez cette règle, servez-vous desrèglesnormales de la magie. Le Magicien doit jeter le D20 après chaque tentative d'enchantement, le résultat ne devra pas dépasser 12 sous peine de manquer l'enchantement. (...)
Indications générales pour la cérémonie de la baguette : Certains joueurs nous ont demandé des précisions sur la cérémonie de la baguette enchantée. Tous les enchantements doivent avoir été effectués avant le début de l'aventure, dit-on dans lesrègles. Concrètement, la cérémonie se déroule ainsi : tous les joueurs étant rassemblés autour de la table, le Magicien déclare vouloir tenter un sortilège. Il passe alors l'épreuve selon lesrègleset, après avoir retiré les points nécessaires de son Energie Astrale, le jeu commence. Un enchantement tenté sans témoin sera considéré comme manqué. (...)
Il peut donc le tenter s'il ne veut pas attendre la prochaine réunion pour éprouver sa chance. Douze nouvelles formules magiques : 14 à 25. Notre premier Livre desRèglescontient 13 formules magiques destinées aux Magiciens, dont 7 réservées aux Elfes. Il s'agit là de formules à l'usage de héros de niveau primaire qui n'ont pas une grande expérience de la magie. (...)
Coût : 5 PA par assaut Portée : 30 mètres (sur la portée et la précision des projectiles télékinétiques, voir lesrèglesconcernant les armes de tir) Durée : voir coût et Niveau du Magicien. 20. Téléportage Description et effet : Le téléportage permet de se déplacer d'un endroit à un autre et sans perte de temps, par la seule force spirituelle. (...)
A ce moment-là il saura très probablement s'il a réussi à rattraper son adversaire, ou si, le cas échéant, il lui a échappé. Un Maître particulièrement attaché à la précision du mouvement, pourra appliquer lesrèglessuivantes : Les vitesses supérieures ne sont admises qu'après un tour de jeu de marche. Tout effort particulier (pointe de vitesse ou pas de gymnastique) devra être suivi d'un nombre de tours de repos qui doublera après chacun de ces efforts. (...)
Donc PR 0 correspond au pagne sans bouclier, PR 1 au pagne avec bouclier ou aux vêtements normaux sans bouclier, etc. Voir à ce propos le tableau des Protections dans le Livre desRèglesn° 1. Tableau de vitesse n° 3 : Monstres et animaux Amibe Géante 0,25 Serpent à Sonnette 1 Cloporte des Sépultures 4 Gorille Géant 7/5 (7 dans les arbres) Dragon Volant 5 Maru 8 Loup-Garou 9 Ogre 10 Géant 10 Kraken 3/2 Crocodile 5/1 Dauphin 7 Chauve-Souris 12/0,5 Dragon des Arbres 15/1 Montures Trot Galop Endurance en tours de jeu Ane 6 10 3/1 Mulet 7 11 4/1 Chameau 8 13 8/4 Cheval 10 14 3/1 Ce tableau est celui des Vitesses des monstres les plus courants et des animaux. (...)
Dans un combat rapproché, enfin, l'EN renseigne sur le nombre d'Attaques que le héros peut supporter lors d'une charge. Cinquième partie.Règlesde combats complémentaires : Introduction : Les combats de l'OEil Noir, ont été jusqu'ici relativement simples : Attaque et Parade, éléments de base, étaient modifiées par la valeur des armes et la Protection. Tout en gardant cesrèglesfondamentales, nous vous proposons désormais un système de combat plus réaliste et détaillé. La panoplie du Maître, constituée par des figurines d'étain ou de carton, permettra une visualisation des combats, qui pourront se dérouler sur un plan du sol (Coffret Les Accessoires du Maître). Important : Lesrèglesde combat qui suivent sont facultatives, c'est-à-dire que le Maître est libre de les adopter ou non. (...)
Il pourra choisir de jouer avec des figurines sur un plan de sol, ou continuer à combattre selon l'ancienne méthode, en utilisant l'imagination des joueurs, un papier et un crayon, tout en complétant le jeu par toutes ou quelques-unes desrèglesnouvelles. Certaines de cesrèglesne peuvent servir qu'en jouant avec des figurines sur un plan : il s'agit des combats qui nécessitent des déplacements. Toutes les autres sont adaptables au jeu traditionnel. (...)
Dans la rubrique Combat rapproché vous pourrez choisir parmi les paragraphes : Charge et Fuite, Bonne Attaque et Bonne Parade; Impact grave et Impact critique; Maladresse d'Attaque et Maladresse de Parade, ce dernier point étant pourvu de deux tableaux, l'un destiné au jeu avec figurines et plan, l'autre au simple jeu de base élargi. Lesrèglessuivantes sont susceptibles d'être combinées avec lesrègleshabituelles : -Règlesélargies du combat éloigné - Combat à mains nues - Combat à cheval - Conséquences du combat : fièvre - Armes et boucliers - Tous les paragraphes pouvant être utilisés sans figurines ni plan de sol sont indiqués par un astérisque (*). -Règlescomplémentaires du combat rapproché - Mouvement et combat Base desrèglescomplémentaires : Lesrèglescomplémentaires de combat se fondent sur le système de progression tactique que nous introduisons dans ce livre. La rapidité d'un héros ou de tout autre personnage y est mesurée en mètres/seconde. Le plan qui servira de base au jeu devrait être divisé en carrés. Le plan de sol en est l'exemple parfait. Le Plan du Destin peut également être utilisé comme base pour les figurines en carton ou en étain - les carrés devraient alors mesurer au moins 2 cm sur 2 (ou mieux, 2,5 sur 2,5) pour que les figurines puissent s'y déplacer à l'aise. (...)
Les figurines se déplacent verticalement, horizontalement ou en diagonale d'un carré à un autre, selon lesrèglesde la progression tactique, y compris les modifications résultant des fardeaux. Chaque figurine dispose de points de Mouvement (PM) selon sa rapidité en m/s. (...)
Nous en parlerons dans le chapitre Combat rapproché. Combat rapproché : Remarques générales : Pour lesRèglescomplémentaires du combat rapproché le déroulement de l'action est le même que celui décrit dans le chapitre Combat du Livre desRèglesn° 1. Le combattant qui dispose de la plus grande valeur de Courage a l'initiative, il peut commencer l'Attaque, le défenseur tente une Parade. (...)
Comme précédemment, chaque combattant à droit à une Attaque et une Parade au cours de l'assaut. Lesrèglescomplémentaires introduisent un nombre de points supplémentaires qui rendent le combat plus varié et plus excitant, sans pour autant le rendre incompréhensible. Cesrèglespeuvent être appliquées dans le jeu avec figurines, tout comme dans le jeu traditionnel, par exemple Charge, ou Fuite. (...)
*La charge : Le cliquetis des armes peut difficilement être rendu plus vivant et plus entraînant qu'en observant la règle de charge. Même si vous ne jouez qu'avec lesrèglesde base, nous vous conseillons d'examiner attentivement la nouvelle façon de combattre que nous vous proposons. (...)
Modification de combat : AT/PRD normales. - Attaque occasionnelle résultant d'une maladresse. Combat éloigné Lesrèglesdu combat éloigné figurent dans le chapitreRèglescomplémentaires du combat éloigné. Deux des quatre actions possibles peuvent être entreprises au cours d'un seul assaut. Il s'agit de : 1. (...)
*Bonne Attaque - Bonne Parade Le combat avec ses Attaques et ses Parades est clairement expliqué dans le Livre desRèglesn° 1. Tout combattant a la possibilité d'attaquer et de parer une fois par assaut. Si la valeur d'Attaque ou de Parade est obtenue au D 20, l'Attaque a réussi. (...)
Ce système n'offre que deux possibilités : ou l'attaquant réussit (AT réussie, Parade manquée) ou il échoue. Afin de rendre ces combats plus intéressants, nous avons ajouté à cesrèglesla bonne Attaque et la bonne Parade. Le combat devient ainsi moins rigide, parfois plus rapide, et le réalisme y gagne. Si vous adoptez cesrègles, il vous faudra supprimer le coup de Maître, qui figure dans le Livre desRèglesn° 1. La bonne Attaque ( ATr) : Les combattants expérimentés sont plus aptes que les débutants à mener une attaque victorieuse. Lesrèglesde la bonne Attaque ( ATr) tiennent compte de cette donnée. Le tableau ciaprès indique le nombre des points correspondant à une valeur d'Attaque pour transformer une Attaque en bonne Attaque. (...)
8-11 Chute L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 3. Pas d'Attaque possible pour le héros : position couchée (voirrèglesde mouvement) D20 Maladresse Conséquences 12-14 Perte du sens de l'orientation L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 2. (...)
8-11 Chute L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 3. Défenseur prendra position couchée (voirrèglesde mouvement) 12-14 Perte du sens de l'orientation L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 2. (...)
La suite comme pour laisser tomber l'arme de Parade. 20 Arme de Parade détruite Il ne peut plus attaquer ni parer à l'aide cette arme.Règlescomplémentaires du combat éloigné : Usage des armes de combat éloigné : Nous appelons armes de combat éloigné toutes celles qui peuvent être utilisées à une distance supérieure à celle du combat rapproché, généralement les armes de tir et de jet. (...)
Tenez compte des points suivants : - des obstacles qui bloquent la ligne de tir; - de l'éloignement, de la taille du but et du camouflage qui peuvent modifier les chances de succès (voir Livre desRèglesn°1) ; - les maladresses ne sont pas acceptées ; - un adversaire touché peut être repoussé ; - les grands projectiles, ceux qui sont, par exemple, tirés avec une catapulte, ne peuvent être parés. (...)
Esquiver les projectiles et les armes de jet Un héros sous la menace d'une arme de tir ou de jet m'avait jusqu'ici aucune possibilité d'y échapper. Cet état de choses a été modifié par lesRèglescomplémentaires. Esquiver : La valeur de base pour esquiver une Attaque se compose de la Vitesse de pointe en m/s, corrigée par le calcul de distances très près (2-5 m) 0 près (6-10 m) 2 moyen (11-20 m) 4 éloigné (21-40 m) 6 très éloigné (41-60 m) 8 Pour esquiver une Attaque par arme de tir ou de jet, le héros ajoutera le chiffre de la distance à sa propre valeur d'esquive. (...)
Si le héros désire écarter un projectile, il ajoute à sa valeur de base les données de distance et de taille de la cible (Livre desRèglesn° 1) correspondant à l'arme en question, en tenant compte des conditions du combat. Exemple : Un grand arc éloigné menace un héros portant un bouclier en bois, dont la valeur est 6 (bouclier en bois) + 4 (distance : éloignée ; taille moyenne. (...)
Si le défenseur réussit une Parade (valeur PRD) il aura non seulement repoussé une Attaque, il aura en plus infligé à son adversaire désarmé des PI qui devront être immédiatementréglésau dé. La PR de l'assaillant peut absorber certains PI. Défense à mains nues: Un héros qui subit une Attaque alors qu'il est désarmé et sans bouclier ne peut tenter aucune Parade. (...)
Après avoir tenté de renverser l'adversaire à pied, le cavalier doit prendre un nouvel élan (durée 2 assauts). Si, pourtant, il ne s'est pas éloigné du piéton, le combat continue selon lesrègleshabituelles. Cavalier contre cavalier : Les valeurs d'AT et de PRD seront modifiées selon la valeur des chevaux. (...)
(Inexpérimenté - 1 ; Expérimenté 0 ; Eprouvé + 2). Au cas où l'on utilise le mouvement de repousser, il convient d'appliquer lesrèglessuivantes : Un cavalier qui subit 5 BL durant un Assaut, reste immobile sur son cheval ; il doit passer une épreuve d'équitation s'il ne veut pas tomber de sa monture. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...