Un monde bien étrange
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : vaisseau (18)Un monde bien étrange Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans unvaisseaupas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc levaisseausous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. (...)
Le siphon a une intensité de 15, un coeur de 300 m de diamètre, et une zone d'attraction de 3 km autour du coeur. Levaisseause situe à environ 400 m du coeur et est attiré à la vitesse de 130 noeuds vers le centre ! (...)
) Si les joueurs ne sont pas encore suffisamment effrayés, le MJ devra se débrouiller pour qu'une des zones du véhicule soit entièrement détruite (jet de dé bidon). Il faut bien leur faire comprendre que levaisseauest vraiment en perdition et que la mort est proche. Sauf coup de chance exceptionnel, la manoeuvre de catapultage devrait échouer. (...)
Si ce n'est pas le cas, la destruction d'une des zones du véhicule ainsi que probablement au moins un test raté d'Intégrité devraient suffisamment déstabiliser le véhicule pour que le pilote en perde quand même le contrôle (faire effectuer des tests surhumains sous la compétence Pilotage, il y en aura bien un qui échouera). Comme il ne faut quand même pas que levaisseausoit complètement détruit, le MJ devra se débrouiller pour que cette séance de ballottage ne dépasse pas 4 ou 5 tours. Une fois au coeur du maelström, levaisseauest secoué dans tous les sens. Chaque tour, les tests d'intégrité se font avec une pénalité de 10, et les malheureux voyageurs subissent une attaque de choc de 10D10 points de Dommages, ce qui signifie que très rapidement, ils perdront tous connaissance. (...)
Si ce n'est pas le cas, expliquez qu'il peut tenter une manoeuvre spéciale qui lui donne des bonus, mais que cela risque de détruire complètement levaisseau. La manoeuvre réussit, mais une autre zone sera alors touchée (plus ou moins gravement, à la discrétion du MJ). (...)
Réveil : Pendant que les aventuriers sont inconscients, le siphon va les transporter vraiment très loin du lieu de rencontre, puis perdre de la puissance au contact d'une falaise. Levaisseauva alors être projeté contre les parois. Mais comme les miracles existent, et que le but n'est pas de tuer le groupe (enfin normalement), le véhicule va en fait s'engouffrer dans un tunnel sous-marin qui débouche finalement dans une grotte, quelque part sous la surface de la terre. (...)
Malheureusement le profondimètre ne fonctionne plus (ah, ce n'est vraiment pas de chance). Le pilote va donc mal évaluer la profondeur à laquelle il se trouve et levaisseauva faire surface plus tôt que prévu. Avant que les aventuriers - pris de panique - ne replongent, le MJ devra leur indiquer que l'éclairage est étrange (il est créé par une multitude de champignons phosphorescents) et qu'il semble y avoir des parois rocheuses un peu partout. (...)
Au loin, on peut distinguer une plage distante d'environ une centaine de mètres de l'endroit où se trouve levaisseau. Grâce à quelques manoeuvres difficiles (à la discrétion du MJ) vu l'état duvaisseau, les aventuriers devraient arriver à rejoindre le rivage et s'échouer misérablement. Si par hasard, ils décident de s'aventurer dans l'eau, pour par exemple évaluer les dégâts, quelques congre-huants (décrits en annexe) devraient refroidir leurs ardeurs. (...)
Ils sont nourris, logés, blanchis, mais ils n'ont pas le droit de travailler - un Dieu cela ne 1 Par exemple, les aventuriers pourront assister aux jets d'acide et d'eau qui entre en contact et qui déclenchent de terribles explosions de gouttelettes d'acide. travaille pas, et donc par exemple ils ne peuvent récupérer du matériel pour réparer leurvaisseau. Bref, c'est l'horreur absolue. Heureusement, les évènements vont se précipiter. Tout d'abord, l'Archi-Prêtre de l'Onde va mourir. (...)
A noter que les paqs sont prêts à discuter : ils ont pris une raclée à la dernière attaque et ils n'aimeraient pas que cela recommence. Etant libres de travailler, les aventuriers ne devraient avoir aucun mal à reconstruire leurvaisseau. En utilisant les rails et la main-d'oeuvre des nogs, le travail ne devrait pas prendre plus de deux mois. (...)
S'ils pensent à prolonger les rails qui partent de la cité nogs jusqu'à la première mine (D) en utilisant un des couloirs éboulés (qu'il faudra au préalable déblayer), alors ils gagnent quinze jours de travail. Une fois dans leurvaisseau, et pour rentrer chez eux, les aventuriers devront retrouver leur chemin dans un labyrinthe de tunnels immergés. (...)
Pour corser le retour, et selon l'humeur des MJ, des formians ont très bien pu élire domicile dans une des zones détruites duvaisseau. Il faudra les en déloger avant de pouvoir réparer. Si un des aventuriers est mort au cours de ce scénario, un nog un peu plus entreprenant que les autres pourra très bien avoir envie de partir avec eux pour explorer le reste du monde (il faudra alors peut-être réduire un peu ses attributs - cela dépend de la force du groupe. (...)
Maintenant PNJ, il pourra peut-être faire encore parler de lui plus tard. Note finale : Compte tenu de l'état duvaisseau, les aventuriers ne pourront emporter que quelques dizaines de kg de FusionB (qui devraient néanmoins leurs rapporter une bonne somme au marché noir). (...)
Or, si revendre au marché noir quelques plaques de FusionB peut passer pour un coup de chance (les aventuriers peuvent être tombés sur unvaisseaugénéticien abandonné et qui n'aurait pas été complètement pillé), revendre aussi des armes à énergie indiquerait à coup sûr qu'ils ont trouvé un site vraiment intéressant. (...)
Un moyen simple d'y parvenir est de détruire les armes au fur et à mesure que les aventuriers s'éloignent du cube : certaines tomberont dans la lave, d'autres seront écrasées par une poutrelles durant les réparations et d'autres enfin seront détruites pendant le voyage de retour (levaisseauétant en très mauvais état, des morceaux d'ossature pourront malencontreusement tomber dessus). (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...