Iter Horribilis
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : eric (36)(...) Lorsque le sable et la vase retombent, il peut constater que les attaques de poissons ont cessé. PuisEricLeBoeuf dit, d'une voie autoritaire et qui ne souffre d'aucune contestation : « Allez, on rentre. (...)
De toute façon, nous n'avons aucun indice qui puisse expliquer son acte ainsi que l'étrange comportement des poissons ». Le retour vers Equinoxe sera morne et dénué d'intérêt, d'autant plus qu'Erica formellement interdit que l'on touche à la dépouille d'Hélène. Si l'un des aventuriers décide néanmoins de braver l'interdiction, il ne découvrira strictement rien de suspect. (...)
Comme pour le premier contrat, les termes stipulent qu'ils devront être accompagnés par trois de ses gardes du corps (en l'occurrence, Lars, Glen etEric). A la pêche aux indices : L'autopsie d'Hélène n'ayant rien donné, il faut chercher ailleurs. Sa chambre à coucher, située dans un des bâtiments de la Hunt Corporation, semble être la prochaine étape (on suppose qu'au moins un des joueurs y pensera, sinon, l'un des gardes du corps pourra faire la suggestion). (...)
Alors que l'on avoisine les -4 000 m de profondeur, le U-855 semble en parfait état, mis à part l'avant, auquel il manque un morceau !! Si les joueurs commencent à émettre des doutes sur le bien-fondé de se rendre dans le sous-marin,EricLeBoeuf dit d'un ton paternaliste : « allons, pas de panique. S'il n'est pas détruit, c'est qu'il a dû se remplir très rapidement d'eau, probablement par l'avant, avant de couler. (...)
Glen prévient alors qu'il pénètre dans le U-885. Lars suit à quelques mètres, puis normalement les aventuriers, et enfinEric. Ceci correspond à la zone grisée à la droite de la section (E) dans le dessin ci-après. Glen n'a pas fait 1 m dans cette zone qu'il tombe nez à nez avec une pieuvre-tigre (ces caractéristiques sont données en annexe). (...)
Ce sera suffi sant pour que cela ne laisse aux poursuivants que très peu de temps pour réagir (quelques secondes tout au plus).Eric, qui suit derrière, a un petit peu plus de temps devant lui pour réagir, il va donc vouloir s'arrêter. (...)
Mais pas de chance, il va malencontreusement appuyer sur le bouton d'accélération de la manette de contrôle de son PIT et il va donc se retrouver propulsé vers l'avant, entraînant avec lui les malheureux aventuriers qui n'avaient rien demandé ! Chaque aventurier doit alors faire un test de Réaction. S'il est raté, il est poussé parEricet franchit la barrière d'eau. S'il est réussi, un test très difficile sous la compétence Hybride ou Manoeuvre d'armure sous-marine permet d'esquiver le bolide qui arrive par derrière. (...)
La situation est suffisamment surprenante pour que le MJ demande au groupe de faire un test assez difficile de Réaction (note :Ericet Lars réussissent tous les deux leurs jets).Ericet Lars se précipitent vers la porte,Ericvoulant l'ouvrir et Lars étant prêt à la refermer. Les joueurs qui ont réussi leur test de Réaction n'ont que quelques secondes pour décider ce qu'ils désirent faire : aider les gardes du corps ou bien les stopper. Si certains veulent retenirEric, celui-ci leur rétorque que l'on abandonne pas un soldat blessé. Lars est prêt à sortir son arme pour soutenirEric. N'oubliez pas aussi que selon le niveau d'IMS des différents protagonistes, les décisions risquent d'être difficiles à prendre. (...)
En effet, si un aventurier ne désire pas ouvrir la porte car il n'a pas confiance en Glen, il n'a forcément plus confiance en ses autres camarades ! SiEricouvre la porte, il se passe la chose suivante : Glen et les squelettes repoussent la porte violemment et attaquent les personnages les plus proches (en particulierEricet Lars) ! Ceci déclenche un test de Réaction et bien sûr un jet sous l'attribut RMS. L'effet de surprise étant passé, les aventuriers constatent avec horreur que Glen se déplace bizarrement, comme s'il était une marionnette animée par des fils invisibles. (...)
Après s'être reposé, le groupe reprend sa progression. Larsest devant, les aventuriers au milieu etEricferme la marche. Alors que Lars progresse avec grande difficulté entre les deux énormes moteurs diesel (il est obligé de se courber pour ne pas se cogner la tête et ses épaules heurtent fréquemment les bords des moteurs), ceux-ci se mettent en marche, d'un seul coup, sans prévenir. (...)
Il est parfaitement possible d'en démonter un (même si s'occuper de la partie dans la brume sera éprouvant) pour s'en servir pour bloquer l'écoutille. Quelques dizaines de secondes après être entré dans la section A,Eric, probablement blessé et certainement très las, va perdre son duel mental avec l'un des enfants décorporé. (...)
(test sous la compétence Eloquence/Persuasion pour déterminer son degré de réussite ) Si l'idée commence à tenter les aventuriers, l'élu entendra une petite voix dans sa tête qui répétera inlassablement : « pas dormir / pas le temps / pas dormir / pas le temps ». En plus de l'obliger à réfléchir sur les motivations d'Eric, cette litanie lui donne un bonus de +6 pour résister à ces phrases doucereuses. Or donc les aventuriers refusent de dormir (s'ils le font, l'aventure est terminée car ils se font posséder par les enfants et ils peuvent alors tirer de nouveaux personnages ! (...)
* Franchir la paroi d'eau progressivement en espérant qu'elle les laissera passer (histoire de ne pas se prendre 400 bars de pression d'un coup). Evidemment, le plan ne va pas tout à fait se dérouler comme prévu... Tout d'abord,Ericva se proposer pour placer les charges (« je suis un militaire, je sais faire ça »). Un premier test sous l'attribut INT permet de se rappeler que jusqu'à présent, cela à toujours été Lars ou Glen qui faisaient péter les choses. (...)
Mais si aucun n'est compétent en explosif, il va falloir néanmoins qu'ils demandent quand même les informations de base àEricet il leurs faudra probablement des tests assez difficiles sous l'attribut INT pour savoir quandEricdit la vérité et quandEricment. Pour tout arranger,Ericva tout faire pour saboter l'installation des explosifs. Par exemple, il pourra passer subrepticement derrière un cylindre et enlever chaque détonateur qu'il trouvera (test assez difficile sous les compétences Camouflage / Dissimulation et Pickpocket). CommeEricest très mauvais dans ces compétences, il devrait se faire repérer à un moment où à un autre. Il se dé fendra de tout sabotage, mais une rapide fouille permettra de trouver au moins deux détonateurs sur lui. (...)
Le groupe devra donc le neutraliser (par exemple en l'attachant, voire en l'assommant. On rappelle qu'Ericne doit pas mourir). Sauve qui peut : A partir du moment oùEricest neutralisé, la brume au fond de la section A se met à bouillonner furieusement pendant quelques secondes, puis l'activité cesse brusquement. Un jet difficile sous l'attribut PER ou bien encore un jet assez difficile sous la compétence Observation permet de remarquer des mouvements dans la brume, une sorte d'ondulation qui ferait penser à un gros serpent se déplaçant très lentement. (...)
Inutile de dire que cela devrait donner le signe du départ vers la section E. Malheureusement, la progression n'est pas rapide car il faut porterEricqui refuse d'avancer (s'il est conscient). Et pourtant, un sentiment d'urgence anime les aventuriers, car le « serpent » se rapproche inexorablement et il semble grossir à vue d'oeil, de minute en minute. (...)
Son visage est triste, infiniment triste. Dans sa tête, il entend la même voix qui l'avait poussé à ouvrir les deux journaux et à résister àEric: « Merci. Les enfants en déchaînant leur furia sur vous, m'ont permis de me libérer de leur emprise mentale. (...)
Il enfile son armure comme si de rien n'était, les attaques de l'entité semblant littéralement glisser sur lui, puis il metEricdans la sienne et se tient prêt à franchir le rideau d'eau tout en tirant sur l'entité pour permettre aux autres d'en faire autant. (...)
Notes : 1) A moins que le MJ ne veuille décimer le groupe, il est fortement recommandé que les aventuriers em barquent des armes, beaucoup de munitions et des explosifs.Ericpourra par exemple annoncer qu'il a apporté avec lui de nouvelles armes à supercavitation et qu'il serait dommage de s'en priver. (...)
-3, Cadence CC/RC/RL, MUN 30 (1200), calibre 7,62 mmS. 2) Jusqu'au moment où ils quittent le sous-marin,Ericne doit pas mourir. Il pourra être blessé grièvement, mais le MJ a le droit de tricher pour le maintenir en vie. (...)
Un était par exemple coincé dans les WC (en section D) et les autres l'étaient sous des caisses assez lourdes (en section E). Quatrième partie : conclusion ?Eric, qui a retrouvé ses esprits, dit alors : « ouf ! On a eu chaud... » Puis une sorte de son rauque sort de sa bouche et il dit, complètement hystérique : « Le Valiant, mais où est donc passé le Valiant ? (...)
Une armure de plongée Nymph n'ayant que 24 heures d'oxygène (et seulement 13 h d'autonomie à 4 noeuds), la seule solution consiste à remonter à la surface. « Heureusement que j'ai pensé à emporter avec moi un téléphone satellite » diraEric(voilà pourquoi celui-ci ne doit pas mourir). Il va donc falloir 2 Même malus que le pistolet, et les portées sont 8 / 40. (...)
Le groupe émerge 2 ans plus tard. Leurs biens ont été vendus pour payer les loyers et les dettes qu'ils avaient. QuandEricessaie de contacter la Hunt Corporation par satellite la fréquence n'est plus attribuée. C'est le début d'une grande campagne en Surface pour trouver un moyen de retourner sous l'eau et de récupérer leurs biens. (...)
Compétences : Armes de poing (4+8) 12 Arts martiaux (Lutte) (4+-3+6) 7 Camouflage/Dissimulation (4+-3+8) 9 Combat à mains nues (2+3) 5 Combat armé (2+6) 8 Commerce/Trafic (2+4) 6 Discrétion/Filature (4+7) 11 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Eloquence/Persuasion (2+8) 10 Escalade (2+5) 7 Evasion (4+5) 9 Explosifs (4+4) 8 Falsification (4+4) 8 Informatique (4+-3+6) 7 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (4+3) 7 Observation (4+7) 11 Premiers soins (4+-3+4) 5 Systèmes de sécurité (4+7) 11. Equipement : à la discrétion du MJ.EricLeBoeuf :Ericest de bonne taille et bien proportionné. Même s'il fait encore jeune, ses tempes grisonnantes et ses rides sur le visage sont là pour lui rappeler qu'il a plus de 45 ans. C'est un ancien colonel de l'Union Méditerranéenne. (...)
Atteint par la limite d'age, il n'a été que trop content de trouver une « seconde vie » au sein de la Hunt Corporation.Ericest resté un militaire et cela se voit (tenue impeccable, bottes à lacets parfaitement cirées et cheveux coupés très courts). (...)Ce scénario, particulièrement perturbant pour les aventuriers, introduit un nouvel attribut : la Résistance aux Manifestations Surnaturelles ou RMS (dont les détails sont en annexe), qui devra être tenu secret par le maître du jeu. Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr la nature de ce jet. Il comparera alors le résultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. S'il est inférieur ou égal, le jet ...